腾讯2019年年中财报深度解读
腾讯2019年年中财报深度解读
8⽉14⽇,腾讯公布了2019年第⼆季度和中期业绩报告。
财报显⽰,第⼆季度腾讯收⼊888.21亿元,同⽐增长21%,稍低于市场预期;⾮通⽤会计准则下净利润235.25亿元,同⽐增长19%,⾼于投⾏预测的229亿元净利中位数。2019年上半年,腾讯收⼊1742.86亿元,同⽐增长18%,⾮通⽤会计准则下净利润444.55亿元,同⽐增长17%。
从核⼼业务来看,第⼆季度,⽹络游戏收⼊增加8%⾄⼈民币273.07亿元,数字内容收⼊207.73亿、⾦融科技及企业服务收⼊228.88亿元、⽹络⼴告收⼊164.09亿元,游戏收⼊占总收⼊的⽐例进⼀步降低。
业务数据上,⽉活跃⽤户已经突破11亿的还在继续增长,第⼆季度季度,及WeChat的合并⽉活跃账户数达11.33亿,同⽐增长7%,⽐上季度增加约180万。⼩程序⽣态得到进⼀步发展,中长尾⼩程序数⽬同⽐增长超过⼀倍。
另外,腾讯的游戏收⼊、腾讯视频会员数、财付通也是本次财报的亮点。
乐晴智库,深度⾏业研究 (ID: lqzk767,⽹站:www.767stock)
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分析师:刘欣
▌核⼼观点
桃的拼音我们认为:腾讯的核⼼业务整体增速放缓,消费互联⽹进⼊⽣命周期成熟期。
社交⽹络、⽹络游戏及⼴告业务均受到宏观经济下⾏+政策影响+短视频⾏业兴起对⼴告业务的挤出效应的影响,所导致的整体营收增速不及预期,另⼀⽅⾯,投资收益2019Q2为40.38亿元,贡献增长15亿,成本费⽤端的销售费⽤为47.18亿元,⼴告费同⽐减少16亿,这是需要考量的风险因素之⼀。
亮点⼀:⾦融科技及企业服务业务⼤幅增长,⾦融产品具备较⼤潜⼒;云业务稳步增长,通过扩⼤销售团队及产品类型,与独⽴软件开发商/代理商建⽴合作伙伴关系,深化对中⼩型企业客户的渗透。
2019年7⽉,腾讯推出基于云的“WeCity未来城市”解决⽅案;2018年腾讯中国公有云IaaS市场排名第⼆,全球前⼗。
亮点⼆:社交版块⽣态⽣命⼒增强,及WeChat⽉活持续增长,⼩程序电商领域持续垂直化探索。中长尾⼩程序数据同⽐增长超过⼀倍,品类更加多元化。
DAU超过100W的内容类⼩程序已达⼆位数,2019Q2每⽤户使⽤时长、每⽇信息发送量及视频上传量
保持稳定同⽐增长;2019年H1,电商⼩程序交易量同⽐增加27倍通过深化对中⼩企业的渗透,基于消费互联⽹的腾讯产业互联⽹逐步成长。
未来的增长点:主要在于⾼MAU的社交版块变现能⼒的提升、游戏海外区域的拓展、腾讯云服务企业端的业务开拓,以及⾦融科技的创新,企业架构转型背景下腾讯更加看重ToB业务,正逐渐以消费互联⽹为基⽯向产业互联⽹转型。
▌腾讯2019Q2核⼼数据:营收增长不及预期,净利润超预期
1、GAAP:
营收:2019Q2¥888.21亿元,同⽐增长21%,环⽐增长3.9%;未及市场预期的934.1亿元,低于市场预期4.9%;2019H1腾
营收:2019Q2¥888.21亿元,同⽐增长21%,环⽐增长3.9%;未及市场预期的934.1亿元,低于市场预期4.9%;2019H1腾讯收⼊总额为1742.86亿元,同⽐增长18%;营业利润:2019Q2¥275.21亿元,同⽐增长26%,环⽐减少25%;
净利润:2019Q2¥246.84亿元,同⽐增长33%,环⽐减少11%;归母净利润为¥241.36亿元,同⽐增长35%,环⽐减少11%;每股摊薄盈利为¥2.52元,同⽐增长35%,环⽐减少11%。
2、non-GAAP:
2019Q2净利润为¥235.25亿元,同⽐增长19%,环⽐增长12%;⾮通⽤会计准则下净
利235.25亿元,同⽐增长19%,超过投⾏预测的229亿元净利中位数。2019H1Non-GAAP净利润为444.55亿元,同⽐增长25%。
2019Q2每股摊薄盈利为¥2.46元,同⽐增长19%,环⽐增长12%。
3、各主营业务收⼊:
增值服务:收⼊为¥480.8亿元,占收⼊⽐54%,同⽐增长14%,环⽐下降2%;其中,⽹络游戏收⼊为¥273.07亿元,同⽐增长8%,环⽐下降4%,社交⽹络收⼊为¥207.73亿元,同⽐增长23%,环⽐增长2%;
⽹络⼴告:收⼊为¥164.09亿元,占收⼊⽐18%,同⽐增长16%,环⽐增长23%,其中,媒体⼴告收⼊44.00亿元,同⽐减少7%,环⽐增长26%,社交及其他⼴告收⼊为¥120.09亿元,环⽐增长21%。
其他业务:收⼊为¥14.44亿元,占⽐2%。
4、其他财务数据:
⽑利率:2019Q2⽑利为¥391.26亿元,⽑利率为44.1%,同⽐减少2.7%,环⽐减少2.5%。
营业利润率及净利率:2019Q2营业利润率为31%,同⽐上升1.4%,环⽐下降12%;净利率为27.8%,同⽐提⾼2.6%,环⽐减少4.8%,non-GAAP净利率为26.5%,同⽐减少0.3%,环⽐增长2%。
利息及相关开⽀:2019Q2利息及相关开⽀为¥17.57亿元,同⽐增长17.2%,环⽐增长47.9%。
顺丰快递查询单号EBITDA:2019Q2EBITDA为¥326.49亿元,较去年同期上升23.6%;经调整的EBITDA为¥351.02亿元,较去年同期上升24.7%。
资本开⽀:2019Q2资本开⽀为¥43.62亿元,同⽐减少38.4%,环⽐减少31.6%。
债务净额:2019Q2债务净额为¥157.66亿元,同⽐减少55.3%,环⽐增长64.3%。
截⾄2019年6⽉30⽇,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为¥3,290.12亿元。
5、运营情况:
QQ:2019Q2QQ⽉活账户数8.08亿,同⽐上升0.6%,环⽐下降1.8%;QQ的智能终端⽉活账户数为7.07亿,同⽐下降0.3%,环⽐上升0.9%。
&Wechat:2019Q2&WechatMAU11.33亿,同⽐增长7.1%,环⽐增长1.9%。
QQ空间:2019Q2QQ空间的智能终端MAU为5.54亿,同⽐上升2.0%,环⽐下降3.2%。
收费增值服务注册账户数:2019Q2收费增值服务注册账户数1.69亿,同⽐增长9.7%,环⽐增长2.1%。
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▌整体营收概况:增速不及预期,⾦融科技与云服务增长较快
整体概况:2019Q2营收¥888.21亿元,同⽐增长21%,环⽐增长3.9%;⾮通⽤会计准则下净利235.25亿元,同⽐增长19%,超过投⾏预测的229亿元净利中位数。腾讯2019Q2经营盈利为275.21亿元(40.03亿美元),同⽐增长26%;经营利润率由上年同期的30%上升⾄31%。
腾讯第⼆季度期内盈利为246.84亿元(35.91亿美元),同⽐增长33%,较上⼀季度下降11%,腾讯净利润率由上年同期的25%上升⾄28%。腾讯Q2净利246.84亿环⽐下降11%。
•游戏:2019Q2营收273亿元,同⽐增加9%,营收占⽐31%,最重要的变现来源;
•社交⽹络:营收208亿元,同⽐增加23%,营收占⽐较为稳定为23%;
•⼴告业务:受宏观经济环境及整体⾏业短视频⼴告库存供应增加的情况下,2019Q2⽹络⼴告收⼊为164亿元,同⽐增长17%。媒体⼴告收⼊44亿元,同⽐下滑7%,主要原因是热门剧集意外延后播出,加上本季度缺乏FIFA世界杯的带动,导致⼴告招商收⼊减少;社交及其他⼴告收⼊为120亿元,环⽐增长20%,同⽐增长28%;
•⾦融科技服务及云服务:2Q19Q2收⼊228.88亿元,同⽐增长37.3%,占⽐25.8%。
ARPU(腾讯采⽤⽤户MAU数计算ARPU)稳定增长,变现能⼒增强
2019Q2,腾讯总体业务的ARPU(单⽤户收⼊)为78.4元,同⽐增长13%,环⽐增长2%;其中,⼴告业务的ARPU为14.5元,同⽐增90%,环⽐增长18%,社交⽹络业务的ARPU为18.4元,同⽐增长15%。
ARPU值的提升说明腾讯各种业务的变现能⼒在增强,⼴告业务环⽐的增幅较⼤,主要得益于社交类⼴告业务增速的提升,朋友圈及QQ看点的⼴告收⼊贡献的增加。
ARPU值对⽐:横向对⽐来看,腾讯整体因为依托游戏及相关增值业务,ARPU值为11.2美元,位于⾏业第⼀,但是⼴告业务与社交⽹络增值业务与Facebook和Twitter相⽐仍有⼀定差距,Facebook全球的⼴告业务ARPU值达到7.05美元(截⽌2019.6),近乎为腾讯⼴告业务ARPU的三倍,未来⼴告业务变现能⼒的提升仍将是腾讯变现的重要发⼒⽅向。
▌通信及社交板块:社交版块⽣态⽣命⼒增强,⼩程序持续垂直化探索
是腾讯战车的流量基⽯,其作为商业社交媒体⼤平台,拥有着⾮常庞⼤的⽤户基础,并且因为其将⼈与信息端、内容端、⽀付端和云端等各⽅⾯的连接,使得腾讯流量赋能能⼒强,且⾃⾝构建的社交版图稳固⽽且富有活⼒。
:国内拥有活跃⽤户数排名第⼀的社交媒体平台,2019Q2及wechat⽉活跃⽤户数为1133百万,同⽐增长7%,环⽐增长2%;
QQ:⽉活跃⽤户数为807.9百万,同⽐增长1%,环⽐减少2%;QQ空间终端⽉活跃⽤户数为553.5百万,同⽐增长2%,环⽐减少3%。其中,QQ的智能终端⽤户707百万。
2019年腾讯对⼿机QQ进⾏了重要版本升级,提升每⽇信息发送量,也提⾼了⽤户活跃度,加强语⾳和视频等不同信息的功能,升级算法,依据共同兴趣及共同联系⼈推荐新朋友,此外推出QQ⼩程序,娱乐类及游戏类⼩程序收到QQ⽤户的欢迎。
⼩程序:中长尾⼩程序数据同⽐增长超过⼀倍,品类更加多元化,⽤户粘性逐渐提升。
根据腾讯数据:⽇活跃账户数已经超过100W的内容类⼩程序已经达到⼆位数,2019Q2每⽤户使⽤时长、每⽇信息发送量及视频上传量保持稳定同⽐增长。
通过改版搜索功能,让⼩程序在电商领域的垂直化探索进⼀步深⼊,更⼈在⼩程序中使⽤⽀付,⼩程序内⽀付⼈数同⽐翻番。数据显⽰,2019年上半年,电商⼩程序交易量是去年同期的27倍,⼩程序已成为零售⾏业加码经营能⼒的标配⼯具。
据团队在2019年初曾公开表⽰,2018年⼩程序服务超过1000亿⼈次⽤户,年交易增长超过600%,创造了超过5000亿的商业价值。
⼀份官⽅数据显⽰,相⽐去年同期,⼩程序周使⽤次数增长70%,⼈均使⽤个数增加156%;⼈均分享⼩程序个数增长了38%。不仅是宏观层⾯数量的持续增长,⼩程序对于各个体的渗透效应更令市场刮⽬相看。其中,50岁以上使⽤⼩程序的⽤户数量增加了22%,⼩程序⽆疑成为了中⽼年⼈更愿意接受的新⽣活⽅式。
另⼀⽅⾯,通过改版搜索功能,让⼩程序在电商领域的垂直化探索更加深⼊,想象空间也被放⼤。越来越多⼈在⼩程序中使⽤⽀付,⼩程序内⽀付⼈数同⽐翻番。
▌⽹络游戏:新游戏发⾏+核⼼游戏增长助⼒整体增速回暖
腾讯游戏业务整体概况
游戏业务是腾讯⽬前最重要的变现来源,19Q2腾讯游戏业务营收273.0亿元(yoy9%,QoQ-3%),营收
占⽐达31%,为营收贡献最主要的版块。
•⼿游:营收222亿元,同⽐增长26%,环⽐增长5%,主要原因是在游戏版号恢复之后,腾讯的游戏发⾏量增加,抵消了单季因素的影响。
2019Q2腾讯发⾏了10款游戏,⾃研AR游戏《⼀起来捉妖》,⾃研⾓⾊扮演游戏《妖精的尾巴》和《拉结尔》,⽽2019Q1只发布了⼀款游戏,此外王牌游戏《王者荣耀》收⼊同⽐增长。
《和平精英》⾃五⽉推出以来,⽇活跃⽤户已超过5000万。三⽉份发⾏的《⼿游》则为第⼆季度收⼊带来了重⼤贡献。七⽉份推出的《跑跑卡丁车》《权⼒的游戏:凛冬将⾄》《龙族幻想》均曾列⼊中国IOS⼗⼤最畅销游戏排⾏榜中。
商业化持续推进,成功推出季票模式,即在某⼀季度内给予购买⽤户更多的游戏奖励,主要针对《和平精英》这款游戏。
•端游:营收117亿元,同⽐下降9%,环⽐下降15%,但《英雄联盟》流⽔收⼊同⽐增长,主要原因是电竞主题的⽪肤道具销售,六⽉份《英雄联盟》推出全新游戏模式《云顶之弈》带动DAU及⽤户市场增长。此外,我们专注提升《地下城与勇⼠》的⽤户体验,因此其商业化程度极低。
•国际市场:《PUBGMOBILE》(DAU超过5000万)、新游戏如《QQ飞车》国际版及《ChessRush》,
进⼀步开拓海外市场,扩⼤⽤户基础。
腾讯还通过频繁与头部⼚商在软件、硬件领域展开合作,对上下游产业进⾏⼴阔布局。
腾讯与任天堂合作推出的NintendoSwitch,则正式弥补了腾讯在游戏主机上空⽩。
继任天堂之后,腾讯⼜接连宣布与⾼通、华硕达成重要战略合作。⾼通⽅⾯称,将与腾讯在云游戏、AR/VR、5G游戏⽤例开发等技术⽅⾯进⾏合作,⽽且未来还将联合推出5G游戏⼿机。
另外,腾讯游戏和华硕正式达成合作,将在中国⼤陆地区进⾏游戏⼿机⽅⾯的深度合作,专注于游戏内容⽅⾯的性能提升。ROG游戏⼿机2正是双⽅合作推出的第⼀款产品。
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升。ROG游戏⼿机2正是双⽅合作推出的第⼀款产品。
游戏市场收⼊结构对⽐
2008-2019年H1,游戏市场收⼊构成发⽣剧变,⼿游市场份额由占⽐1%跃升⾄68%,端游市场份额占⽐从90%降⾄27%,⼿游成为中国游戏市场持续扩张的核⼼驱动⼒。
腾讯从2013年开始布局⼿游市场,在短短的4年时间⾥,腾讯就将游戏市占率提升⾄49%(19年H1),主要得益于《王者荣耀》、《和平精英》和《QQ飞车》等王牌游戏的流⽔贡献。
腾讯端游业务情况
19年Q2腾讯端游收⼊117亿元(yoy-9.3%,),ARPU值持续攀升彰显腾讯运营实⼒
《英雄联盟》流⽔收⼊同⽐增长,主要原因是电竞主题的⽪肤道具销售,六⽉份《英雄联盟》推出全新游戏模式《云顶之弈》带动DAU及⽤户市场增长。此外,我们专注提升《地下城与勇⼠》的⽤户体验,因此其商业化程度极低。
加上受到⼿游冲击端游市场增速逐步放缓,公司ACGs(⾼级休闲游戏)及MMOGs(⼤型多⼈在线游戏)两类端游⽤户规模下降系正常表现,但与之相对应的是两类端游ARPU值的不断攀升,彰显腾讯卓越的端游运营实⼒。
端游市场特征
受到移动游戏的冲击,端游市场规模增速逐渐放缓,16年更是⾸次出现负增长(yoy-5%),19年H1略有回升,同⽐增长2.3%。
作为端游市场的领军者,腾讯运营超过60款端游产品,覆盖MOBA、FPS、RPG、赛车、⾳乐舞蹈、运动、等各个类别,腾讯还通过开展电⼦竞技⽐赛、电竞直播及节⽬等来吸引和更好地留住玩家,因此腾讯的端游⼀直⽴于不败之地。
端游TOP收⼊分析
腾讯⼿游业务情况陈二狗的妖孽人生第二季
19年H1腾讯⼿游实现营收434亿元,yoy+10%;2019Q2⼿机游戏营收222亿元,同⽐增加5%,具体原因主要有以下⼏点:
在游戏版号恢复之后,腾讯的游戏发⾏量增加,抵消了单季因素的影响。2019Q2腾讯发⾏了10款游戏,⾃研AR游戏《⼀起来捉妖》,⾃研⾓⾊扮演游戏《妖精的尾巴》和《拉结尔》,⽽2019Q1只发布了⼀款游戏,此外王牌游戏《王者荣耀》收⼊同⽐增长。
《和平精英》⾃五⽉推出以来,⽇活跃⽤户已超过5000万。三⽉份发⾏的《⼿游》则为第⼆季度收⼊带来了重⼤贡献。七⽉份推出的《跑跑卡丁车》《权⼒的游戏:凛冬将⾄》《龙族幻想》均曾列⼊中国IOS⼗⼤最畅销游戏排⾏榜中。
飘摇 周迅《王者荣耀》峰值DAU达9210万,MAU超1.5亿,系国民级⼿游
《王者荣耀》系腾讯⾃主研发并运营的MOBA⼿游,15年11⽉26⽇在Android和IOS平台上公测,2016年下半年开始在iOS畅销排⾏上稳居第⼀;

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