网络游戏经济学分析
——网络游戏的经营模式经济性分析
自网络游戏登陆国内市场开始,它就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也成为拉动消费、刺激经济增长的有力手段。现在,国内网络游戏迅猛的发展势头,已经决定了其要从休闲娱乐服务市场的幕后走向台前,网络游戏的规模化、产业化经营已是不可抗拒的历史潮流。
(一)产业模式经济性分析
传统的经济运行模式无非是:生产——销售——消费,网络产品往往不是生产出来就可以立即消费的,而是需要一个运行的平台,比如应用软件的使用需要在操作系统上才能实现,因而就需要应用软件商和系统商的合作(见下图)。
网络游戏产业运行图
游戏开发商,开发出来的产品需要在网络的平台上才能够实现,需要与中国电信为代表的网络运营商的紧密合作。在国内目前的产业模式来看,并不是由游戏开发商与网络运营商直接合作的,游戏运营商(代理商)在其中扮演了极具重要的角,在与开发商确立了代理关系之后,它一方面需要从硬件设备商处获得以服务器为主的设备,另一方面要与网络运
赚钱好方法营商确立互信的合作关系,通过服务器接入网络使得游戏能够成功运行,另外还要通过游戏经销商进行市场推广,销售游戏点数卡或者包月卡给用户。所以说,运营商在产业链中起到了纽带的作用,而游戏运营商与网络运营商两者之间的合作关系也构成了产业中最重要的合作关系,各个环节都从合作中取得了经济利益。
就网络游戏行业而言,在游戏运营商与网络运营商(包括与游戏开发商)的合作中对于经济利益的分配问题存在着博弈。通过建立一个有效的定价机制最大限度地减少摩擦成本、实现资源的最优配置初步实现多方利益的共赢:游戏开发商收取版权交易费和后期的更新开发维护提成;网络运营商通过提供网络,从用户的上网中获得了大量利润,还可能收取服务器的保管费;游戏运营商,架设了网络游戏平台、提供服务,向游戏销售商分销售额,还可能与网络运营商分上网费,其主要收入来源是游戏点卡,占到整个收入的80% 以上,其他主要收入来源依次是周边产品10%,广告5% ,电信分成4% ;游戏销售商通过庞大的销售网络、有效的市场营销,向最终消费者收费。
小清新网名贴吧(二)盈利模式经济性分析
网络游戏成功的一个重要原因是创造了多种盈利模式,既有产品销售、合作分成等传统方
式,也有网络广告、虚拟财产交易等网络营销方式,可谓不拘一格,广开财路。下面分析几种最主要的盈利模式:
1.与电信和ISP分成
网络游戏用户在线时间很长,为电信和ISP创造了利润,网络游戏运营商大都与电信公司达成协议,分取一部分利润。比如联众公司早在1999年就与电信签订了接入费分成协议,目前电信分成收入已经占联众公司总收入的40%左右,成为一个稳定的收入来源。随着移动通讯技术的不断发展,移动终端的网络游戏正成为热点,腾讯公司自从推出QQ移动业务以来,每年可以从移动、联通的短信收入中瓜分3000万。随着QQ的普及,腾讯推出的各种免费网络游戏也令其获得的分成收益数额不菲。
2.网络广告及合作营销
网络游戏吸引了大量的用户,联众游戏公司现有注册会员6000万,每天不重复访问的用户大约300万,同时在线的人数最高达到3O万,如此高的访问量自然成为网络广告的黄金宝地。同样国内的腾讯QQ游戏、浩方、11、VS等游戏对战平台已经从网络广告中赚取了丰
厚的利润。跨行业合作营销模式起到了双赢的效果,不仅增强了各自的品牌影响力,也给商家带来了可观的利益,如可口可乐公司与X—BOX、魔兽世界的合作营销模式。
非主流伤感文字3.销售会员卡和游戏点卡
发行会员卡和游戏点卡是网络游戏运营商最直接的收入方式,拥有会员卡的用户可以得到诸如带宽、服务器、游戏指导、点卡打折等优惠以及有关的游戏特权。还可以和其他有共同兴趣的会员进行交流。用户通过购买游戏点卡给自己的账户充值,每玩一定时间游戏就会消耗一些点数。最具代表性的当然是魔兽世界,这款全球超过千万玩家的大型网络游戏是需要点卡的,平均每小时会花费0.4元左右,暴雪公司也因此获得巨大的经济收益。另外还有腾讯公司的网络游戏较之魔兽世界,虽然没有点卡制,但其推出的会员卡制度,一般是10元一个月的,外加会员的成长等级机制,这就促使玩家长期地去购买会员卡,公司由此获得的经济收益不容小觑。
4.交易虚拟财产
网络游戏中有许多虚拟财产,如游戏账号、装备、虚拟游戏币等,虚拟财产交易成了网络
游戏独特的盈利方式。虚拟财产的交易在2001年《传奇世界》开始风行的时候就已经出现了,并逐渐发展出众多形式,已经成为电子商务活动中一种独特的经济现象。以盛大的《传奇世界》为例,07年暑期,盛大推出了一项“夺黑暗碧海天王一的活动,规定在限定期限内充值最多的玩家,获得“黑暗碧海天王"一件。而最终这件虚拟武器卖了28万元人民币,而且前20名的充值总额超过170万元,虽然充值后获得的虚拟货币 “元宝"仍然可以由玩家支配,但真金白银终究还是落入了盛大的口袋。此外,例如腾讯QQ的大多数网络游戏都有充值Q币购买虚拟财产像衣服、道具之类的娱乐型商品。娱乐型商品一般是用来改变自身外貌,增加各种显示特效,用来满足玩家的个性化追求。通过出售娱乐型商品的方式腾讯获得了可观的经济收入。
虚拟物品的交易,能够带给游戏运营商高额利润,但随着交易的不断增加,虚拟物品本身的价值将会不断缩水,影响网络游戏内部的经济环境,给众多网络游戏用户带来负面影响,有可能最终结束某款网络游戏的生命。同时,虚拟物品的交易将会滋生诸如打钱工作室、盗号、游戏代练等网络游戏衍生行业,这些“额外的玩家能够直接提高网络游戏的总在线时长,从而提高运营商的利润,但是,同样会影响网络游戏内部环境的健康发展,如果对这些衍生行业的管理不力,将会给网络游戏运营企业的品牌带来不良口碑,长远来看得
不偿失。
5.技术转让和产品销售
游戏开发商通过技术转让、销售游戏版权或代理权来获得利润。比如,上海盛大公司就是凭借代理韩国游戏开发商的网络游戏《传奇》获得的第一桶金。
6.举办网络游戏竞赛
网络游戏自身有很强的竞技性,因此,以网络游戏为基础的电子竞技产业最近几年随着网络游戏得到了迅猛的发展。2003年11月18日,随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,国际上3大赛事WCG、CPL、ESWC相继落户中国,通过拍卖冠名权,收取参赛费,广告商赞助和电视转播权出售等方式,网络游戏商家在获得丰厚利润的同时也为游戏做了最好的宣传。
(三)游戏周边经济性分析
近几年游戏产业的迅猛发展,孕育出了一个全新的产业——游戏周边。所谓游戏周边,是
指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图像、书籍等。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展,有着不可估量的经济潜力。
以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界。与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。在中国,这一市场的经济潜力正在显现,我国政府也将游戏动漫周边产业列为了国家投资和扶植的重点。
戚薇个人资料及图片(四)个人建议
第一,网络游戏经营应向免费经营模式方向转型,去掉点卡制度,以解除对玩家数量上限的瓶颈限制,从而获得更为广大的众玩家基础,以期获得更大的潜在经济价值;
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第二,对于虚拟财产的交易,减少甚至去除影响游戏平衡性的现金道具,增加娱乐性道具,加强对玩家间现金交易和游戏衍生行业的管理,以期获得长久的经济利益;
第三,做好网络游戏的宣传与推广工作,尽可能多地举办网络游戏的比赛,利用媒体广告的宣传效应和游戏职业选手的明显效应,以期获得将来更大的经济收益;
第四,增加对游戏周边产业的扶植与投资,利用游戏的影响力获取更多的利润分成,以期获得最佳的经济效益。
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