效果更好,消耗更小,实战AMD,MLAA形态抗锯齿_时间性抗锯齿 txaa
  对AMD最新的Radeon HD 6000系列显卡来说,支持全新的MLAA抗锯齿是其最大的卖点之一。你知道这种抗锯齿的技术是怎样实现的吗?效果如何?需要如何设置?对显卡又有何要求吗,笔者在第一时间购买了Radeon HD 6870,并详细研究和测试了MLAA,现将自己在测试中的心得与大家一起分享。有关四月的唯美句子
  抗锯齿技术是3D技术的一个重要组成部分,这项技术伴随着3D技术路发展,先后出现过SSAA、MSAA、CSAA和CFAA等多种抗锯齿模式。但大浪淘沙,在长期使用过程中,只有最消耗资源、画质最好的SSAA和效果相对较好、资源耗费较少的MSAA两种抗锯齿技术被广泛使用。最近,AMD在全新的催化剂驱动中,为Radeon HD 5800以及Radeon HD 6800系列显卡带来了新的MLAA抗锯齿技术。
  MLAA技术实质是什么?张碧晨整容
  传统的抗锯齿技术,是贯穿在整个3D处理中的一种算法。比如SSAA,可以理解为大幅度提高原始图形分辨率,在处理计算后,再缩小分辨率并按照要求的分辨率计算输出的“暴力”抗锯齿方法;常见的MSAA是检测多边形的边缘,对边缘采样进行多次计算,最后输出相对平滑的边缘效果。相比之下,MSAA速度更快,但不够精细,对多边形内的纹理等抗锯齿效果
的处理可能不如SSAA到位。
  MLAA和上述抗锯齿技术都完全不同。从技术原理来说,MLAA更类似于一个2D滤镜,它并没有贯穿在整个3D处理中,反而是在整个3D计算完成,即将输出画面到屏幕上之前,利用DirectCompute对即将显示的画面进行再处理。此时MLAA会自动寻画丽中的高对比度边缘(一般这些地方都是分界线、物体边缘等人眼比较敏感的部位),专门对这些边缘进行特殊算法操作。换句话来说,MLAA是一个彻底的后期处理技术。
  我们用一个不太恰当的例子来更好地理解MLAA技术如果你有照相机,在拍摄过程中使用各种灯光、道具、不同的镜头等来改善拍摄效果,就类似传统的抗锯齿操作。这些操作是针对拍摄本身的,会改变最终得到的数据。但你在拍摄了照片以后,利用Photoshop中的滤镜对照片处理,就属于拍摄后期处理,MLAA技术就是3D后期处理。假如Photoshop中有类似MLAA功能的滤镜,我们甚至可以直接对2D图片进行MLAA抗锯齿操作。
大乐透玩法  由于MLAA是纯粹的后期处理,因此它的兼容性极为出。理论上MLAA可以在任何游戏上运行,包括DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11游戏都可以使用MLAA进行抗锯齿处理,并获得同样的抗锯齿效果。不仅如此,MLAA还可以和任何其他抗锯齿模式叠加,比如ML
AA+MSAA的处理等。只不过目前受限于显卡性能,我们还是最好单独开启MLAA或者MSAA,否则性能下跌幅度会较大,会影响游戏本身的流畅性。
  AMD首次公布MLAA抗锯齿技术是在催化剂10,10a Hotfix中,期间已经更新过b、c、d等版本。截至本文发稿前,最新的催化剂驱动10.10e已经发布,新版本不但进一步加强了MLAA技术,还使得Radeon HD 5000系列也能支持MLAA技术了(MLAA技术发布初期只支持Radeon HD 6000系列)。
真心话的问题  从AMD官方给出的对比图来看,MLAA~对比强烈的边缘处理时作用明显,效果类似于特定的模糊处理。但作为一种后期处理技术,MLAA对画面全局使用滤镜处理,是不是也会影响到纹理的锐利度?比如不应该处理的地方却进行了MLAA抗锯齿,是否导致画面质量变差?下面笔者将通过实际测试来证明这个问题。
  MLAA DEMo实战演示画质对比
  由于MLAA技术属于后处理技术,因此很多截图工具不能截取到MLAA处理后的图像,包括我们常见的Fraps。之前有一些资料声称AMD提供了一个特殊的小工具,这个小工具的
苹果夜间模式花儿与少年许晴内部算法和驱动中的MLAA算法完全一致,用这个小工具可以得到和游戏中开启MLAA相同的画面。笔者通过其他渠道获得了和上述软件类似的软件,一共是三款,分别叫MLAA、MLAA2和MLAA3。它们不但可以可以演示MLAA和NMSAA的差异,还可以和MSAA技术进行对比,并且能够以截图方式体现MLAA和MSAA以及OAA的差距,并且能得到抗锯齿算法检测出来的边缘等信息。

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