《认识一元以内的人民币》教学反思
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课名 | 认识一元以内的人民币 | 教师 | |
学科 | 数学 | 年级 | 一年级 |
1.应用了新媒体和新技术(如交互式电子白板或平板电脑)的哪些功能,效果如何? | |||
本节课使用了交互式电子白板、smart教学软件和平板电脑。使用功能如下:1.利用smart软件中翻板工具,翻板打开,抢答面值。学生们此时的热情和参与度都非常高。注意力也非常集中。充分调动了学习的积极性。2.利用平板电脑连接到大屏幕及时展示学生成果,并由学生介绍自己的成果。把课堂还给学生,充分体现出学生的主体地位,也锻炼学生的语言表达能力。3.插入视频,根据课堂情况播放视频,呈现出与课堂上不同的思考,使之与学生已有的思考进行碰撞,引发思考。4.闯关游戏1中,学生上台进行白板操作,把人民币与相应的商品进行配对,拖入相应的框中,配对正确,则系统自动发出掌声。5.闯关游戏中,为了激发学生积极思考问题,适当调节课堂气氛,都有动物出现并模仿动物的声音提出问题(利用变声器制作成动物声音)。6.smart软件适时地配合讲解内容,出现相应文字或图片。有时候为了突出某项事物,引起学生无意注意,出现时带有音效。7.利用幕布遮挡工具,1元钱可以买2支笔芯,首先是人民币与实务都呈现在屏幕上,利用幕布遮挡工具,挡住2支笔芯。由具体到抽象,一元可以换几张五角的人民币?8.在教学中,1元=10角以及后面呈现的1角=10分时,采用数一数的方式,一张张出现,让学生数一数,说一说,增加直观印象。9.幸运大抽奖功能应用,表现优异的小组,奖励幸运大抽奖并获得相应奖品。 新媒体和新技术的加入,能够在创设情境以及教学重难点时,对学生引起有效刺激,激发学生自主探索、合作交流,使学习成为一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程,从而突出重点,突破难点。 | |||
2.在课堂中应用新媒体新技术的突出事件(如教学重难点解决的突破、师生深层次教学互动,课堂生成性活动过程及结果教学组织创新等)及起止时间(如:5'20''-10'40'',课堂生成性活动过程及结果),时间3-8分钟左右,每节课2-3段。 | |||
1.2′21″-10′19″:此时间段解决教学重点,掌握元角分是人民币的单位,并合作总结出识别人民币的方法。呈现翻板工具,翻板工具后是不同的一元以内的人民币,提问认识这些人民币吗?开始翻板后同学们抢答。紧接着提问:你能把这些人民币分分类吗?拿出提前准备好的学具,小组合作,观察学生成果挑选出合适的素材,用与smart连接的平板电脑连接到大屏幕直接把学生的成果呈现在电脑上,并由学生介绍这样分类的标准是什么,根据学生们的回答,3种分类标准:①材质:纸币,硬币②形状③不同的面值。在讲③时,问学生是否有其他想法,如果同学们没有其他声音,则播放提前准备好的视频,让学生仔细听的其他学生的想法:元对元,角对角,分对分。引出知识点元角分对人民币是非常重要的,因为元角分是人民币的单位,③中摆放的第一行的人民币的单位是元,第二行的人民币的单位是角,最后一行的人民币的单位是分,视频中学生表达的分类方式也可以说是根据不同的单位进行分类的。为了让学生认识到人民币的单位是非常重要的,此时黑板上出现数字“1”。根据呈现的数字,你能准确说出它的面值吗?学生们猜测可能是“1元”,也可能是“1角或1分”,由此指出准确说出人民币离不开它的单位。但是只有单位就可以了吗?此时黑板上呈现出单位“元”,根据呈现的单位能准确说出人民币的面值吗?同学们猜“1元,5元,10元等”由此指出只有单位也是不够得,然后交流汇报并总结出认识人民币面值的方法:数字中国好声音好听的歌+单位。紧接着进行闯关游戏。总结认识人民币面值的方法,掌握元、角、分是人民币的单位。在此教学期间使用了影像服务软件的展台投影功能。在认识人民币时通过小组交流辨认1元、1角、1分的人民币,展台投影汇报,并合作总结出辨认人民币币值的方法:光有数字是不足以准确说出人民币的币值的,还需要单位,由此认知:元、角、分是人民币的单位,以学生的认知发展水平和已有的经验为基础,注重启发教学及以学生为主体,并且锻炼学生的语言表达能力及总结能力。 2.12′04″-20′01三角形的周长公式是什么″:此时间段突破教学重难点元与角之间的进率。认识了人民币,就可以带着人民币去购物,老师需要去购买红笔,老师有两种选择,一种是完整的红笔,价格是2元/支,一种是红笔芯,价格是5角/支,为了突出价格,价格标签中绑定着声音对象,此时也进行一定的节约意识的培养,让学生选择应该选择哪个?此时老师摸摸口袋却只带了1元钱,看来老师只能买红笔芯了。买一支红笔芯,应该回多少钱呢?自然而然引发学生思考元与角之间的进率。并且通过数一数的方式,让学生明确1元=10角。接着提问,1元钱可以买两支吗?接着利用幕布遮挡工具挡住2支笔,启发学生抛开背景由具体到抽象思考1张一元纸币可以换几张五角纸币。 3.32′48″-33′35″:此时间段凸显了软件中幸运大抽奖的工具。在角分关系的推理与验证环节中表现优异的学生奖励幸运大抽奖并获得相应奖品。适时地奖励可以调动学生积极性,使学习成为一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程。 | |||
迪伽奥特曼主题曲3.应用新媒体新技术课堂教学的改善,师生教与学的显著变化,应用前后教学效果的比较,教学创新、资源应用创新、交互过程和结果的思考等。 | |||
本节课因为新媒体新技术的加入,课堂效果得到明显改善,其中感触比较深的是在课堂较前段时利用平板电脑连接到大屏幕展示学生分类成果,并由学生来介绍自己的成果,当时回答的学生非常激动,像小老师一样,认真的分享自己的成果并随着结束语“你们同意我的观点吗?”句句体现出学生的自信以及希望表现的渴望。虽然课堂已经结束了很久,但是学生那时的表现却深深留在我的脑海中。利用新技术的辅助功能,教师的主导地位,更利于把课堂还给学生,充分体现出学生的主体地位,也锻炼学生的语言表达能力,课堂可以适度的交于学生。 总观本节课内容多,节奏快,对学生参与度与专注度要求比较高。一年级的学生,难免注意力集中时间有限。因此激发学生的兴趣与参与动机显得尤为重要,新媒体和新技术的加入,使得情境更加生动化,活灵活现的呈现在学生面前,形象直观,并且解决问题时,更加具有趣味性,以此充分调动学生积极性,使其参与其中,在教学重难点的环节中,利用新媒体新技术对学生引起有效刺激,创设出有助于学生学习的氛围,激发学生自主探索、合作交流,体会出学习既有充满挑战的思考,从而突出重点,突破难点, | |||
4.中国精神的主要内容是什么所用的媒体和技术的教学适用性暨有关功能等的改进建议或意见。 | |||
新技术作为学习数学和解决问题的有力工具已经成为新型学习的必然趋势。作为老师应该掌握并熟练应用此项技术,并且要充分考虑新技术对数学学习内容和方式的影响,尝试开发并向学生提供丰富的学习资源,使新技术不仅仅是一种工具,更是可以创设学生乐意参与的具有现实性和探索性教学情境的助手。 | |||
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