《二维动画设计》课程标准
一、课程定位
针对Flash平面动画技术人才在市场需求情况,确定了本课程的定位如下:《二维动画设计》课程是动漫制作与设计专业的基础课程。
二维动画设计用它制作电子杂志、广告、MV、电子贺卡等,对其高级动画制作技术不高。企业要求平面动画制作人员不仅具有平面图形设计能力,而且还要具备动画基本设计能力。
二、学习目标
本课程导入了学生信息管理系统作为项目,通过本课程的学习,在完成项目的过程中学习二维动画设计的方法和技巧。本课程的培养目标是使学生掌握二维动画制作的基本方法能力,为后续课程如《3D动画制作》课程的学习打下基础,同时具备专业迁移能力。通过学习使学生掌握实例制作的一般步骤,重点掌握对实例需求分析,熟悉了解FLASH制作工具。具体目标按职业能力的三个方面进行描述:
(一)技术知识和推理能力(专业能力一)
1) 能快速采集动画素材;
2) 会熟练运用绘图工具绘制图形;
3) 会熟练制作逐帧动画;
4) 会熟练制作补间动画;
5) 会熟练制作引导动画;
6) 会熟练制作遮罩动画;
7) 会熟练使用Flash动画组件;
8) 会熟练合成动画声音和视频;
9) 能用脚本编程实现动画的交互性;
(二)个人能力、职业能力和职业道德(方法能力)
10) 能设计并制作电子贺卡;
11) 能设计并制作简单的广告动画;
12) 能设计并制作简单的Flash网站;
13) 职工代表大会主持词能设计并制作MV作品;
14) 能设计并制作电子杂志作品;
(三)人际交往能力(社会能力)
15) 能较好地进行团队沟通和合作。
三、课程设计
1、课程设计理念
以企业平面动画项目的设计与制作工作过程为导向,根据本地区对平面动画高技能人才的能力要求,针对高等职业学校学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与
开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,营造“易学乐学”的学习氛围,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。
2、课程设计思路
(1)针对市场需求,以学生为本,选取循序渐进的典型工作项目“学习包”为载体构建学习情境,营造“易学乐学”的学习氛围,培养学生的专业能力、方法能力和社会能力
通过市场需求调查发现,金银花茶泡水喝的功效与作用Flash平面动画技术主要应用于广告制作、电子杂志、游戏开发、网站应用、电子贺卡、MV制作六大方面。因此,本课程以Flash平面动画设计与制作能力的培养为核心,设计6个学习情境对应于立夏是几月几日Flash平面动画技术的6大应用方向。学生在6个学习情境当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目(企业典型产品项目或学生自主创新项目),不仅强化了平面动画设计与制作的专业能力,而且学生的团队合作、沟通等社会能力不断增强,获取信息、分析问题、解决问题等方法能力得以提升。
针对中等职业学校学生的认知特点,在教学情境载体的设计过程中贯穿了两条主线:①典型项目综合性较强,有些复杂度高的项目要通过两周的时间才能完成,能在短期内造就学生的成就感。②项目蕴含的难度较高的核心技能导入更能激发学生的学习兴趣。
3.课程内容
(1)、教学内容及要求
序号 | 单元 | 主要内容 | 教学要求 | |
1 | 二维动画设计制作概述及FLASH的认识 | 理论教学 | 1.二维动画的发展 2.二维动画制作的分工 3.二维动画制作的流程 4.二维动画制作应注意问题 5.二维动画与FLASH动画区别 | 1.了解二维动画的历史及其制作分工 2.掌握二维动画的制作流程 3.理解二维动画与FLASH动画区别 |
实践项目 | 1. 苹果的落地运动 2. 变形的运动物体 | 通过简单的动画掌握FLASH的动画原理 | ||
2 | FLASH工作区的功能应用 | 理论教学 | 1.舞台与场景阅兵几年一次 2.时间轴和层 3.不同类型的帧 4.网格、辅助线和标尺 5.面板 | 1.了解舞台与场景的概念 2.掌握时间轴、图层、不同类型帧的区别应用 3.熟悉绘图的辅助工具 4.掌握面板对所选对象的设置作用 |
实践项目 | 1. 带有片头的动画 2. 图形绘制 | 1、掌握插入多个场景及场景的管理方法 2、掌握关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧的实际应用 3、熟悉工具箱每个工具按钮的应用 | ||
3 | 元件、实例和库的功能 | 理论教学 | 1.元件的定义 2.元件、实例的区别与联系 3.不同类型的元件的创建 4.元件的库管理功能 | 1.了解元件与实例的定义 2.掌握元件与实例的区别 3.掌握三种不同类型的元件创建方法 4.熟练掌握元件的库管理方法 |
实践项目 | 1. 文字颜的有规律变化 2. 动画按钮的制作 3. 地球的自转与公转 | 在教师的指导下通过实例掌握三种不同类型的元件功能、管理方法及其具体应用 | ||
4 | 绘图、文本、视频与声音的处理 | 理论教学 | 1.矢量图与位图的区别 2.位图的导入、转换与编辑 3.文本的创建与处理 4.声音与视频的导入与处理 | 1.了解位图与矢量图的区别 2.掌握位图转换为矢量图及编辑方法 3.掌握多种类型文本的处理 4.掌握在FLASH中声音、视频的处理 |
实践项目 | 多媒体课件制作 | 掌握位图的导入、转换与编辑及声音、动画的同步处理 | ||
5 | FLASH动画基础 | 理论教学 | 逐帧动画与渐变动画的制作 | 掌握各种类型的动画原理 |
实践项目 oppoa11 | 1. 动物走路 2. 逐渐缩放的运动球体 | 掌握逐帧动画与渐变动画的不同制作方法 | ||
6 | 高FLASH动画技术 | 理论教学 | 1.制作各种案例的动画 | 1.重点掌握各种动画的制作方法 中国四大佛教名山 |
实践项目 | 引导、遮罩动画制作 | 掌握各种不同动画的效果制作 | ||
7 | 交互的FLASH动画 | 理论教学 | 1. 动作脚本的基本概念 2. AS语言的语法、数据类型、运算符、路径及函数的使用 3. 设计制作交互的FLASH动画 | 1. 理解AS语言的作用 2. 掌握AS语言的语法、数据类型、运算符、路径及函数的使用 |
实践项目 | 1. 带有控制按钮的动画案例 2.四则运算练习器制作 | 1、掌握如何用按钮控制动画,实现交互动画的效果 2、掌握AS语言中变量的应用 | ||
8 | 完整的FLASH动画实例 | 实践项目 | 一个完整动画的分析、设计、制作 | 1.掌握一个完整的动画在分析、设计、制作三个不同阶段的处理 |
(2)、按学习情境安排学习顺序
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