关于网络游戏市场调查报告
关于网络游戏市场调查报告
  调查时间:20xx年
  调查地点:网络
  调查内容:关于网络游戏市场的调查
  调查对象:网游用户
  1.虚拟物品市场概况
  网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
  目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
  当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。
衣服上的油渍怎么洗掉  20xx 年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx 中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,同比增长 35.3%.
  从交易类型来看,网络游戏虚拟货币交易总量约为 145 亿元,同比增长 58.0%,约占市场交易总量的 52.5%;网络游戏虚拟道具的交易总量约为 xx1 亿元,同比增长 16.8%,总体增速放缓,约占市场交易总量的 47.5%.
  由于网络游戏虚拟物品交易属于二级市场的范畴,对比同期一级市场的销售总量,交售比为 0.21:1,2011 年为 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市场活跃度呈现下降趋势。
  2.虚拟物品市场特点
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  20xx 年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型 MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场 20xx 年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃 PC 客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
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  目前,二级市场的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。
  在虚拟物品的交易市场的总量稳中有升的市场表现和政策愈发明朗的行业趋势下,从业企业的数量和规模对比 2011 年有了明显的增长,除传统的虚拟物品交易市场的淘宝网和专业类交易平台 5173 继续领跑行业以外,一些网络游戏企业也开始介入虚拟物品交易市场,这些举动体现出了网络游戏企业窥视交易市场的野心以及其企业自身的多元化战略。
  3.虚拟物品市场趋势
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  纵观全年,网络游戏虚拟物品交易市场总体平稳,除淘宝依托其平台和用户优势逐步扩大自身的领先的优势稳居行业第一以外,原先与淘宝均分天下的 5173 与淘宝之间的差距已经有所拉开,从数据上来看虽然各自保持增长,受到平台的用户基数以及平台的规模红利的制约,5173 增速对比淘宝而言处于劣势,淘宝在虚拟交易领域的优势可能在 20xx 年进一步扩大。此外,随着网页游戏的迅猛发展和移动网在线游戏的迅速崛起,各大虚拟物品交易企业也将尝试扩大旗下业务,预计 20xx 年,网页游戏和移动网在线游戏虚拟物品交易内容将有所增多。
  4.调查结果分析
  从细分市场份额来看,虽然网络游戏产业的核心力量依然是客户端游戏,但由于端游市场规模量级限制,客户端游戏目前已经进入市场成熟期,市场规模将长期保持一个缓慢的增速。而相比之下,移动游戏市场份额则进一步增加,成为了最具活力和增速最快的游戏细分类别。
  目前,以腾讯、网易、畅游、盛大等为首的国内“网游十强”已全部进军手游市场,手游正成为国内游戏厂商全力争抢的新战场。
  手游之所以能爆发性增长,吸引各大厂商重金布局,主要是因为手游开发周期短,规模相对较小,成本回收相对较快;同时手游的盈利模式清晰,变现能力较强。各大游戏巨头对手游都寄予厚望。盛大游戏曾表示,公司未来游戏收入的一半将来自手游。巨人网络总裁纪学锋也看好手游市场,他表示,公司的根本在端游,增长在页游,爆发在手游。
  手机游戏市场版权资源匮乏
  随着智能移动设备性能不断地提升,社交网络软件的普及和WiFi基础设施的拓展等,移动游戏市场的成长已经进入一个快速上升通道。然而在市场繁荣发展的背后,长期困扰手游市场发展的诸多问题并没有得到有效解决。
  一方面,根据2014年第一季第八期的斑马网为期七天的论坛投票调查显示,在228名玩家的投票意见中,多数玩家支持手游产品走改编路线,并且超过25%的玩家更期待经典的老游戏重新登上手机平台。
  投票显示:25.39%的玩家期待经典网游及单机能够重新登录手机平台,25.13%的玩家倾向日漫作品改编成手游,16.58%的玩家期待国漫及小说作品能够改变成手游,期待欧美漫
如何当好班组长画、影视作品改编成手游的玩家分别占到8.55%和10.88%,期待其他新题材的玩家仅有5.44%。
  斑马调查组认为,对于经典老游戏的热力追捧,直接证明了目前手游产品创新能力不足的窘境,而玩家对于改编作品的期待,间接反映了国内手游市场题材与版权资源的匮乏。
  另一方面,生命周期与成本上升也成为了制约手游快速发展的瓶颈。
  目前,一些手游产品缺少玩家之间交流互动的平台,社交属性相对较弱,从而导致用户对游戏的粘性低,手游生命周期短。另据业内人士介绍,手游行业成本越来越高。此前,一款游戏的上市成本可能只需要几人,但如今,一款游戏的推出需要更多的人、更长的研发时间。并且,面对更加激烈的竞争,把自己的产品有效推送给用户,需要更高的推广成本,少则几十万、几百万,多的能达到几千万。
  社交化破除手游发展困局
  网络时代,手游成为移动互联网下个待挖金矿已不容置疑。然而,对于游戏厂商而言,想要夺得金矿,必须破除目前手游发展的困境。
  首先,加强手游产品的创新,开拓市场题材与版权资源是手游向前发展的必经之路。遗憾的是,这方面并非能一蹴而就,题材、产品创新都要靠游戏开发团队的灵感与智慧。
  其次,从目前的形势来看,各大媒体榜单占据前几位的手游,都无一例外有着强烈的社交趋势。因此,有业内人士称,手游在2014年会向社交化的方向发展,社交元素也将成为手游的必备要素。
  以去年底腾讯推出的基于公众账号的移动端产品“微社区”为例,这一产品的上线首次将交互模式引入公众账号,且打通了手机QQ的入口,用户可以直接在手机QQ上到微社区的入口,如此一来,微社区打通了腾讯两张最大的移动互联网船票:和手机QQ,直接面对6亿多的手机用户。试想,在如此庞大的用户体支撑下,如果将游戏与微社区深度结合,把微社区互动环节嵌入到游戏环节中,可辐射的效果将是惊人的。
  这是社交化的信息时代,“无社交,无网络”早已成为一个共识。从“天天”系列游戏的风靡看,社交性对于手游的重要性不言而喻。可以说,未来手游的社交化,必将成为信息时代消费的一大爆发点,这也是未来手游脱离瓶颈继续发展的趋势。

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