针对魔兽世界五周年,World of Raids与魔兽制作人Cory Stockton和Greg Street做了一场专访,其中Cory Stockton是在Blizzcon时所采访的魔兽制作人之一,而Greg Street则是大家所熟知的‘鬼蟹’。
Kody:首先,能不能为我们的读者介绍一下你们自己,以其你们在魔兽世界制作小组中所做的工作?
C:我的名字是Cory Stockton,我是魔兽世界的首席内容设计师,因此我基本上监控区域、副本、城市和战场的设计与实装,以及任何与这些东西相关的内容。
G:我是Greg Street,我是魔兽世界的首席系统设计师,我的小组负责监控任何东西,尤其是游戏里的数字,以及职业设计、专业技能,还有使用者介面等等。
Kody:很明显地,你们并不是在小组一成立的时候就在里面了,而你们两个是什么时候加入魔兽开发小组的呢?
C:我在魔兽发售3个月后就加入了魔兽小组,当我加入时,我第一件工作就是制作黑翼之巢。瓦拉斯塔兹、安其拉大门…当我进来小组时大概就是在做这些。
G:我想是在黑暗神庙上线之后,但是是在太阳井之前。手机无线连接电脑
王者荣耀凯出装Kody:Cory,从一个设计师的角度,你在魔兽中最喜欢的区域是什么,比如副本或其他区域,为什么?
C:这是个好问题,我想想…到目前为止的副本,我最喜欢的是斯坦索姆,我觉得这副本的设计很棒,它有一个前门,一个后门,当你站在街上的时候,有一些路障让你分辨你是在里侧还是外侧。头目的变化性很高,而且有一个很符合这个场景的伟大故事。这是一个我不会真的想一直去刷的副本,因为那感觉起来实在太赞了。(编按:制作人其实觉得这副本又臭又长)
从一个区域的角度,其实很难去选一个我最喜欢的区域,我很喜欢被遗忘者,所以我也很喜欢大部份的被遗忘者区域。提里斯法林地是我很喜欢的区域之一,因为它给你一个很强烈的感觉,让你知道这是什么样的区域,被移忘者是怎么来的,然后发生了什么事。我们真的将感觉做得很好,因此它无疑地是我最喜欢的区域之一。
Kody:Greg,如果你愿意,也谈谈你最喜欢的区域。
G:喔天啊,这实在很难…我刚试着用Cory的讲法去思考,实在太多了。黑石塔上层在我心里永远有一个地位,它感觉起来像团队副本,玩起来又像是个五人副本,而且有许多很酷的战斗。以区域来说,我一直很喜欢燃烧远征里的赞格沼泽,因为它感觉起来就是个很有故事的地方。
大众是哪个国家的而在无印时代我想,应该可以说是瘟疫之地,或是像灼热峡谷,因为我可以一直看到黑石山在远方的高处。而巫妖王之怒,也许是风暴山,它是一个很立体的区域,而且有许多的故事情节,或是有很多有趣的地方。
Kody:当你们加入魔兽小组,对设计上来说,什么东西可说是最大的挑战?
C:最大的挑战可能可以说是要试着创造够多的东西来让每个人满意,那可能是个最大的挑战,因为我们一直在确认我们对高端玩家有足够的团队内容,就是我们最顶尖的玩家。但是我们也想确定那些不出团的玩家也有东西玩,比如五人副本。
而且有时候,当我们在设计新资料片的时候,我们也希望有些东西能让新加入的玩家来玩。我们会想要有新的种族来让他们玩,或是让玩家有个理由重练。我们常常面临的挑战,就是我们如何在一次的更新中弄出够多的新内容,让每个人都能享受到游戏。这无疑地一直是我们的目标,虽然我们并没有完全达到,但是我们也一直都试着让每一个玩家都能玩到他们想玩的,这也无疑是我们最常面临到的问题。
Kody:Greg那你呢?在职业设计方面,或是道具设计方面,你们会遇到哪些困难?
G:我想答案会很类似,我们一直想在游戏中加新东西,又不能让它们压垮玩家。我的意思是我们目前正在做浩劫与重生,然后想着…我们想要在所有的职业身上加新的法术,但是每一个职业都已经有一堆法术,他们的热键都已经被挤满了,所以我们就想,我们如何在游戏里加新的东西,却又不会压垮玩家,或是检视每一个个别的技能,让玩家不会觉得这个技能是这个职业从来不会用到的东西。
Kody:我觉得你们在死亡骑士的天赋上,这点就做得很好,让一些技能可以替代掉你的基础技能。
G:是的,而且这个做法并不坏。我们一开始都在避免这个问题,但是我后来觉得,不要再让另一个技能出现在你的热键让,这反而会让一个技能变的比较酷。这和猫德学了割碎之后就不会再用爪击一样。
Kody:从你们加入魔兽小组后,你们在游戏中曾经加入过的东西或是改变中,最自豪的东西是什么?
生活的点点滴滴C:我觉得最大的改变是10人的团队,团队从40人改成25人,一路降到10人,也
是从一开始以来对游戏冲击挑战最大的改变,但是它达到了它要的目标,让每个人都能体验游戏中关于团队的内容。这个目标我们已经有很久了,但是一直到北裂境我们才看到它的开花结果。我们在燃烧远征看到了一点成效,但是在北裂境它才真正开始,而我们在未来的浩劫重生资料片也会非常推这个系统。
另外一个对我们来说很重要的,因为我们在团队区域以及相关故事,以及其他东西(比如一些事件之类)上花了很多的时间,所以我们也很高兴看到更多的人能够看到这些我们精心制作出来的内容。
Kody:从你们加入小组后,你们有没有觉得什么是你觉得好像是永远无法完成的?
G:寻组队是一个很大的议题,其他还有装备管理员和双天赋,我觉得这三个东西做起来真的是场大战斗,幸好它们最后都运作得相当好。
C:是啊,双天赋是我一直都想要的东西,而且我们也常常谈到它,我们更常常问我们自己我们要如何做到它。我认为还有另一个很大的改变是最近的坐骑改变,我们终于让坐骑的学习等级降到20,你们要知道坐骑之前对这游戏的意义,它是多大、多贵的一个奢侈品,而且你40级才能弄到第一只。
做这些改变虽然需要很多努力…虽然它看起来实装在游戏里好像很容易,好像我们只是改一个数字而已。但是当牛肉端上桌时,这背后其实牵涉到许多的设计,而坐骑改变对玩家来说应该是我们端出最大块的牛肉,因此我认为这个改变是非常大的。
Kody:骑着坐骑穿越荆棘谷,总是比用双脚跑步来得好。
最聪明的狗C:喔是的,我的意思是你骑在坐骑上往后看,你会觉得没有坐骑我怎么能做到?
G:在贫瘠之地也一样。
C:是啊,尤其是贫瘠之地,现在玩家应该都习惯了,然后可能有人会说‘我是老人,所以我们那个年代都用跑的’
让子弹飞结局什么意思Kody:如果有个在实装前你就想要拿掉的东西,会是什么呢?
G:这可能不是我决定的东西,但是如果我们可以重做,我想我们会让天赋树长得比较不一样。比如,
也许你在某一层一定要点5点,才能继续点下一层。天赋设计得太有弹性,让玩家能够自由选择,也能选择要跳过一个天赋,来创造所谓的最高DPS点法。在新资料片中的天赋系统也许能稍微改进这个缺点。
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