第五章数字媒体艺术简史0506
第五章数字媒体艺术简史0506
计算机体积庞⼤ 笨重
看:
计算机和艺术的联姻历程:
60年代是数字艺术的启蒙时期;
70年代是数字艺术的探索时期;
怎样给电脑设密码
80年代是数字艺术的普及和兴旺时期;
卡梅隆的电影
90年代是数字艺术的深⼊发展时期
互联⽹和多媒体的时代
名词解释
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1 太平洋数据图像公司(PDI)
PDI于1980成⽴于美国加州福尼亚州,联合创始⼈为罗斯戴尔、理查德·张。PDI公司早期业务包括电视节⽬包装、电视⽹络媒体CG制作 在
20C90s,他们最早的代表作为迈克尔杰克逊在1990年‘Black and White’的MV的CG特效制作,在该⽚中PDI使⽤了过度变形技术。
PDI在三维制作技术领域上的优势包括⼈物⾓⾊动画、表演动画、嘴唇同步、特技渲染和后期降噪等等。
2 ⼯业光魔公司(ILM)
1975 卢卡斯雇佣戴克斯塔和凯特莫尔为《星球⼤战》做特效并完成使命,1997年《星球⼤战》是电影史上第⼀部使⽤”动作控制摄像机“拍摄的电影
2012年,沃特·迪⼠尼公司以40.5亿美元收购卢卡斯影业,此次收购包括了卢卡斯影业旗下的所有⼦公司,⼯业光魔也在其中,《星球⼤战》《加勒⽐海盗》《变形⾦刚》《哈利波特》《冒牌天神》等系列电影的特效都与⼯业光魔有关。
“电影⽐技术更重要”——如今这⼀观念已经演化成为⼯业光魔的重要宗旨,并引领着它不断地壮⼤和发展
3 ⽪克斯动画⼯作室
⽪克斯动画⼯作室,简称⽪克斯,是⼀家专门制作电脑动画的公司。1986年,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)以1000万美元收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部,成⽴了⽪克斯动画⼯作室。
1995年 ⽪克斯和迪⼠尼合作 拍摄了《玩具总动员》,⽪克斯⽤栩栩如⽣的三维动画⼈物形象,同时赋予了他们⼈类的特点,成为继《⽶⽼⿏》赋予动画⽚声⾳、《⽩雪公主》赋予动画⽚⾊彩之后的第三次飞跃——赋予动画⽚3D
2006年,⽪克斯被迪⼠尼以74亿美元收购,成为华特迪⼠尼公司的⼀部分。
大学英语学习4 蓝天⼯作室
创建于1987年,其《冰河世纪》系列动画电影是蓝天⼯作室的代表作品,奠定了蓝天⼯作室在卡通⽚领域的地位。随后⼜推出了《⾥约⼤冒险》、《森林战⼠》等动画电影作品。
5.7 中国数字艺术发展简史
中国CG、电脑美术发展都在80年代
1.计算机产业的发展主要依赖于哪些核⼼软硬件技术的捅突破?
答:计算机产业的发展需要两个⽅⾯的⽀撑,⼀是计算机的普及化,即计算机批量⽣产且造价低廉,计算机由军⽤转向民⽤,由专业化转向娱乐化;⼆是交互系统的改善和提⾼,⼈与机器的对话更加⽅便,更多的⼈投⼊到计算机的使⽤和研究中,带动计算机产业的发展。
早期计算机体积庞⼤,机⾝笨重,20世纪60年代,晶体管技术的发展造就了第⼆代计算机,20世纪70年代是计算机发展的重要10年,也是计算机开始形成产业并⾛向⽣活的序曲阶段。随着⼤规模集成电路的使⽤,美国英特尔公司制造的第⼀代微处理器以及以它为核⼼的微型计算机的诞⽣。作为第四代计算机的⼀个机种,微型计算机以其机型⼩巧,使⽤⽅便,价格低廉,性能完善等特性赢得了⼴泛应⽤。20世纪80年代是个⼈计算机飞速发展的时代,美国IBM公司推出了IBM-PC. “PC”成为所有个⼈计算机的代名词,苹果公司的Macintosh计算机的出现、90年代互联⽹的出现和多媒体技术的成熟,这些都体现了计算机产业发展的硬件技术的突破。
计算机软件技术的突破也对计算机产业的发展有着⾮同⼩可的作⽤,早期计算机图像系统和技术⾮常有限,很少能够有艺术家⽤计算机⽣成图像,在50年代和60年代,第⼀个交互式计算机系统得到发展。MIT的“旋风”计算机是使⽤CRT显⽰器作为输出设备的第⼀台计算机,并以“光
笔”作为输⼊设备进⼊SAGE项⽬进⾏开发,作为⼀项创新型计算机软件和硬件技术,“旋风”计算机打开了通过计算机屏幕进⾏图形视觉表现的⼤门。1963年,伊凡·苏泽兰发明“画板”软件,它是⼀个交互设计系统,使⽤者可以利⽤“光笔”直接和电脑屏幕进⾏互动交流,这个成就开创了电脑互动的技术,是如今所有设计软件的基础。1968年,道格拉斯·恩格尔巴特的⾮线性⽂本系统取得了两⽅⾯突破,⼀是采⽤位图,⼆是⿏标的使⽤。1972年,天才⼯程师艾伦凯将深度赋予⼈机界⾯,他将屏幕想象成桌⾯,发明了交叠视窗。1972年,理查德·肖普博⼠编写了世界上第⼀个8位的彩⾊电脑绘图程序—superpaint. 70年代后出现了⼤量的电脑绘图软件,表达图像和三维环境的技术更加成熟,吸引了越来越多的艺术家进⾏艺术创作。
2.计算机和艺术联姻的历程可以划分为⼏个阶段?其特点是什么?
答:计算机和艺术联姻的历史可追溯到19世纪,著名英国诗⼈拜伦之⼥,世界上第⼀位“软件程序员”埃达·奥格斯塔第⼀个看到计算机作为艺术⼯具的潜能。1822年英国科学家巴贝奇发明了差分机,专门⽤于航海和天⽂计算,体现了早期设计思想的萌芽,但局限于当时的历史条件和计算机技术的⽔平,计算机和艺术的结合只是幻想,20世纪随着计算机技术的成熟和数字媒体技术的发展,计算机和艺术的联姻的历程可分为20世纪60年代萌芽时期,70年代探索时期,80年代普及和兴旺时期,90年代深⼊发展时期。
20世纪60年代是数字艺术的启蒙时期。这⼀阶段对计算机图形图像的研究,极⼤地推进了数字艺术实现的技术可⾏性,计算机编程对于该时期的⼤部分电脑艺术创作⾄关重要,计算机产⽣的⼤多数动画和图像不是在艺术⼯作室进⾏的,⽽是在研究实验室进⾏的,计算机造价昂贵,操作复杂。因此,只有少数的⼯程师或艺术家能接触它们,创作计算机艺术作品的许多⼈缺少艺术的正规训练,但他们显⽰了强烈的艺术抱负,作品也有相当程度的美感。从技术层⾯上来讲,该时期的计算机产⽣动画和图像的技术⽔平仍在开发阶段,计算机艺术作品的风格受到计算机设备本⾝的限制,缺少能⽤各种⽅法来展现复杂图像的计算机程序。
20世纪70年代是数字艺术的探索时期。这⼀阶段,计算机动画和图像系统仍不易使⽤,但相⽐60年代具有更好的交互性,这10年是计算机形成产业并⾛向⽣活的序曲阶段,随着⼤规模集成电路的使⽤,微型计算机诞⽣并赢得⼴泛使⽤。这个时期是计算机发展最快、技术成果最多,应⽤空前普及的时期。随着由理查德·肖普编写的第⼀个8位彩⾊电脑绘图软件的出现,曼德·布劳特的分形理论诞⽣,电脑绘图软件涌现,表达图像和三维环境的技术更加成熟,因此吸引了越来越多的艺术家们开始使⽤计算机,许多数字艺术作品,计算机动画和电影特效开始出现在娱乐商业电影市场。丰收(打一字)
20世纪80年代是数字艺术的普及和兴旺时期。80年代是“个⼈计算机”飞速发展的时代,开发了超级微型计算机和并⾏计算机,⼤⼤加快了图形渲染的速度,对视觉艺术家使⽤计算机的⽅法有很⼤影响,使艺术设计达到了出版印刷的⽔平。数字媒体艺术软件从⽆到有,其功能也⽇趋复杂,因此吸引了许
多⾮编程艺术家的参与,创作出了⼤量的更具有艺术美感的作品。计算机外⽤设备如扫描仪等设备也被陆续开发出来,有⼒的促进了数字媒体艺术的进步。詹姆斯·卡梅隆导演的《深渊》标志着计算机图形特技为代表的数字电影时代的到来,由此标志着数字媒体艺术开始影响⼈们的社会⽣活和娱乐⽅式,信息时代已经来临。
20世纪90年代是数字媒体艺术的深⼊发展时期。互联⽹的出现和多媒体信息技术的成熟,使得这⼀时期的数字媒体艺术不仅形式多样,其内容和表现⼒也达到了和传统艺术相媲美的程度。在线媒体艺术和虚拟现实艺术开始出现,丰富了数字媒体艺术的表现形式和艺术语⾔,数字媒体艺术的
徐州区号普及和深⼊发展对公众产⽣巨⼤的影响⼒,互联⽹和⽇益普及的数字媒体艺术软件打破了传统艺术的学科屏障,降低了社会公众从事艺术创作
的“技术门槛”,预⽰着⼀个新的艺术平民化和民主化的时代到来。90年代中后期是数字媒体艺术的商业化时期,数字媒体艺术会介⼊设计、绘图、⼴告等领域,计算机成像技术在电影制作中⼤显⾝⼿,数码影⽚渐渐成为主流,90年代中后期也是数字媒体艺术和当代艺术相互渗透的时期,计算机合成和拼贴艺术开始流⾏,计算机超现实主义、表现主义和抽象主义绘画开始出现。
3. 举例说明20世纪有哪些“技术和艺术”相结合的重要历史事件?
新媒体艺术的源头应该包括哪些艺术流派的探索实践?
答:20世纪艺术发展中⼀个鲜明的特征是艺术对新技术成果的吸收和利⽤,其中最重要的历史事件有:
①1966年纽约军械库举办了《艺术和⼯程》试验展览,带动艺术家和科技⼯作者的紧密合作。波普艺术家罗伯特·劳申伯格和贝尔实验室的科学家⽐利·科鲁费,先锋艺术家约翰·凯奇等⼈创⽴了”EAT”. ⿎励和⽀撑艺术家与⼯程师之间的合作。1967年,EAT与MOMA合作,共同举办了主题为“机械时代末期看到的机械”的展览会。
②1970年⽇本⼤阪世界博览会是将科技、艺术、媒介和⼤型公共活动联系到⼀起的具有⾥程碑意义的事件,其主题为“⼈类的进步和和谐”,⼤阪世博会⼀⽅⾯演绎了⽇本和世界对未来城市发展的展望,另⼀⽅⾯也把⼈类最新的科技从实验室演绎为现实,也是艺术家和⼯程师的合作第⼀次登上世界舞台。
20年代初,由后现代主义艺术家杜尚,先锋艺术家约翰凯奇,波普艺术家安迪沃霍尔,波普艺术家劳申伯格,影响装置艺术家⽩南准等⼈开拓了达达主义、波普艺术和电⼦艺术。随着信息时代的来临和技术的深⼊,这些艺术观念和艺术活动由此延伸到数字艺术;此外,由激浪派、未来派、先锋艺术、电影艺术和偶发艺术等为代表的将科技、艺术、表演与⽣活密切结合的艺术流派和艺术家的⾏为也启蒙了“新媒体艺术”的观念和表现形式。
20世纪60年代科技艺术萌芽、艺术家纷纷从事各种⼯业和材料实验:
①光效应艺术和动态雕塑的兴起。光效应艺术作为⼀种⾮具象派的运动,利⽤⼏何图案或⼏何形象创造出各种光和⾊彩效果,代表艺术家有莱利、⽡萨雷利。动态雕塑的代表⼈物是丁格利和考尔德。
②极少艺术。极少艺术的突出特征是以⼯业⽅式⽣产艺术品,追求艺术的精确性,代表⼈物是贾德,极少艺术的具体特征包括:1)⾮⼈格化,客观化;2)将⼯业材料,尤其是⼯业新材料⽤到雕塑中来;3)采⽤⼯业⽣产制造作品;4)形式简约。
③激光和全息艺术。激光艺术被许多艺术家⽤于全息摄影,作为虚拟现实三维图像产⽣的重要⼿段,全息摄影技术的发展未来将和新媒体艺术、计算机虚拟现实仿真艺术结合,⽣产出具有震撼⼒的艺术作品。
④⽩南准和录像技术。20世纪60年代,随着电⼦媒体⽇益深⼊到社会⽣活各⽅⾯,艺术家也⾸次得到便携式摄录像设备,并将其⽤于艺术表现,新媒体艺术由此开端。⽩南准利⽤电视和录像媒介创造了崭新的影响体验,在拓展艺术语⾔的同时也拓展了⼈类意识,影像艺术的出现也预⽰了以计算机、激光等电⼦技术为中⼼的电⼦媒介艺术时代的到来。
4.结合本章的学习,追寻数字媒体艺术的发展轨迹,探讨未来的“多元化”的数字媒体艺术的表现应该有哪⼏种形式?未来的数字媒体艺术家应该具备哪些基本素质?
答:根据艺术创作⽅法的不同,从数字艺术到数字媒体艺术的发展过程可分为:呈现期(1960-1970),模拟期(1970-1985),互动期(1985-⾄今)。
东京茱丽叶
①呈现期。在早期的数字艺术发展过程中,数字计算机仍属于技术发展的阶段,研究的重点在于对数字运算和逻辑技术控制的探讨,也已经有研究针对计算机图形呈现以及应⽤的可能发展展开探讨。
②模拟期。主要指计算机可以在彩⾊屏幕呈现图像,数字艺术创作者更乐于应⽤于艺术创作,艺术家们开始朝向模拟传统绘画的⽅向来发展数字艺术创作。
③互动期。个⼈电脑的问世,促成了数字艺术迅速发展,并且成为信息时代艺术创作的新媒材⼯具,数字媒体艺术进⼊了“互动性”⾼速发展时期,正式数字媒体艺术理论与实践结合时期,其艺术创作突破仅是模仿传统创作媒材现实与写实描绘的观念,开始⾛向更⼴阔的空间。
今天是数字媒体艺术的多元化深⼊时期。其多元化在于其多媒体、跨媒体表现形式和由数字媒体艺术家所表现出的艺术风格多样化和个性化。今天
的三维计算机图像和动画技术为我们提供了⼤量的在⼗年前甚⾄⼏⼗年都⽆法想象的奇妙技巧,也为今天的数媒艺术家开拓了更⼴阔的表现空间,现在数字媒体艺术多是在⼆维屏幕上展现三维效果,未来数字媒体艺术的表现形式势必要突破这种媒介限制,从视觉、听觉、嗅觉、触觉各⽅⾯达到震撼的
避震效果。由“2D”,“3D”发展到“5D”,“6D”,随着计算机技术的不断深⼊,数字媒体艺术的表现⼒将会进⼀步加强,甚⾄可能产⽣出其它介质所不能产⽣的效果的技术。例如,全息表现技术和更具有现实感的虚拟现实技术等,未来社会数字媒体艺术的风格也会呈现更加丰富多彩的特征,这需要为数媒艺术注⼊⼀种新的美学观念,随着社会的发展,这种美学观念会⾃发形成,这是数媒艺术风格化的推动⼒之⼀。
数字媒体艺术的发展需要⼤量数字媒体艺术家的不断推进,未来的数字媒体艺术家不仅需要⾼明的艺术设计理念,独创的艺术思维,也需要对新艺术、新科技的动态有灵敏的洞察⼒,随着科技进步,在艺术形式和内容与科技的结合下,进⼀步探讨⼈性和⼈⽂精神,正如⽩南准所说:“科技与艺术真正的意义不是在于做出另⼀个科学玩具,⽽在于如何将急速进展的科技与电⼦媒体⼈性化”。数媒艺术家在挖掘新兴艺术门类、艺术语⾔的同时,还需要对社会⼤众的审美⼼理,媒介⼼理有完善的知识储备、创造出充分体现⼈类情感、智慧和哲学理念的科学和艺术的结晶。

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