python国际象棋⼩游戏代码_⽤Python编写⼀个国际象棋AI程
序
最近我⽤Python做了⼀个国际象棋程序并把代码发布在Github上了。这个代码不到1000⾏,⼤概20%⽤来实现AI。在这篇⽂章中我会介绍这个AI如何⼯作,每⼀个部分做什么,它为什么能那样⼯作起来。你可以直接通读本⽂,或者去下载代码,边读边看代码。虽然去看看其他⽂件中有什么AI依赖的类也可能有帮助,但是AI部分全都在AI.py⽂件中。
AI 部分总述
AI在做出决策前经过三个不同的步骤。⾸先,他到所有规则允许的棋步(通常在开局时会有20-30种,随后会降低到⼏种)。其次,它⽣成⼀个棋步树⽤来随后决定最佳决策。虽然树的⼤⼩随深度指数增长,但是树的深度可以是任意的。假设每次决策有平均20个可选的棋步,那深度为1对应20棋步,深度为2对应400棋步,深度为3对应8000棋步。最后,它遍历这个树,采取x步后结果最佳的那个棋步,x 是我们选择的树的深度。后⾯的⽂章为了简单起见,我会假设树深为2。
⽣成棋步树
棋步树是这个AI的核⼼。构成这个树的类是MoveNode.py⽂件中的MoveNode。他的初始化⽅法如下:
def __init__(self, move, children, parent) :
self.children = children
self.parent = parent
pointAdvantage = None
depth = 1
这个类有五个属性。⾸先是move,即它包含的棋步,它是个Move类,在这不是很重要,只需要知道它是⼀个告诉⼀个起⼦往哪⾛的棋步,可以吃什么⼦,等等。然后是children,它也是个MoveNode类。第三个属性是parent,所以通过它可以知道上⼀层有哪些MoveNode。pointAdvantage属性是AI⽤来决定这⼀棋步是好是坏⽤的。depth属性指明这⼀结点在第⼏层,也就是说该节点上⾯有多少节点。⽣成棋步树的代码如下:
def generateMoveTree(self) :
moveTree = []
for move in AllMovesLegal(self.side) :
moveTree.append(MoveNode(move, [], None))
鲅鱼的家常做法for node in moveTree :
self.board.ve)
self.populateNodeChildren(node)
self.board.undoLastMove()
return moveTree
变量moveTree⼀开始是个空list,随后它装⼊MoveNode类的实例。第⼀个循环后,它只是⼀个拥有没有⽗结点、⼦结点的MoveNode的数组,也就是⼀些根节点。第⼆个循环遍历moveTree,⽤populateNodeChildren函数给每个节点添加⼦节点:
def populateNodeChildren(self, node) :
node.pointAdvantage = PointAdvantageOfSide(self.side)
node.depth = Depth()
if node.depth == self.depth :
return
秋分的诗句side = self.board.currentSide
legalMoves = AllMovesLegal(side)
if not legalMoves :
if self.board.isCheckmate() :
return
elif self.board.isStalemate() :
node.pointAdvantage = 0
return
for move in legalMoves :
node.children.append(MoveNode(move, [], node))
self.board.makeMove(move)
self.populateNodeChildren(node.children[-1])
日语新年快乐self.board.undoLastMove()
这个函数是递归的,并且它有点难⽤图像表达出来。⼀开始给它传递了个MoveNode对象。这个MoveNode对象会有为1的深度,因为它没有⽗节点。我们还是假设这个AI被设定为深度为2。因此率先传给这个函数的结点会跳过第⼀个if语句。
然后,决定出所有规则允许的棋步。不过这在这篇⽂章讨论的范围之外,如果你想看的话代码都在Github上。下⼀个if语句检查是否有符合规则的棋步。如果⼀个都没有,要么被将死了,要么和棋了。
如果是被将死了,由于没有其他可以⾛的棋步,把ve.checkmate属性设为True并return。和棋也是相似的,不过由于哪⼀⽅都没有优势,我们把node.pointAdvantage设为0。
如果不是将死或者和棋,那么legalMoves变量中的所有棋步都被加⼊当前结点的⼦节点中作为MoveNode,然后函数被调⽤来给这些⼦节点添加他们⾃⼰的MoveNode。
当结点的深度等于self.depth(这个例⼦中是2)时,什么也不做,当前节点的⼦节点保留为空数组。
遍历树
假设/我们有了⼀个MoveNode的树,我们需要遍历他,到最佳棋步。这个逻辑有些微妙,需要花⼀点时间想明⽩它(在明⽩这是个很好的算法之前,我应该更多地去⽤Google)。所以我会尽可能充分解释它。⽐⽅说这是我们的棋步树:
如果这个AI很笨,只有深度1,他会选择拿“象”吃“车”,导致它得到5分并且总优势为+7。然后下⼀步“兵”会吃掉它的“后”,现在优势从+7变为-2,因为它没有提前想到下⼀步。
转向助力泵在假设它的深度为2。将会看到它⽤“后”吃“马”导致分数-4,移动“后”导致分数+1,“象”吃“车”导致分数-2。因此,他选择移动后。这是设计AI时的通⽤技巧,你可以在这到更多资料(极⼩化极⼤算法)。
所以我们轮到AI时让它选择最佳棋步,并且假设AI的对⼿会选择对AI来说最不利的棋步。下⾯展⽰这⼀点是如何实现的:
def getOptimalPointAdvantageForNode(self, node) :
if node.children:
for child in node.children :
child.pointAdvantage = OptimalPointAdvantageForNode(child)
#If the depth is divisible by 2, it's a move for the AI's side, so return max
if node.children[0].depth % 2 == 1 :
return(max(node.children).pointAdvantage)
else :
return(min(node.children).pointAdvantage)
else :
return node.pointAdvantage
这也是个递归函数,所以⼀眼很难看出它在⼲什么。有两种情况:当前结点有⼦节点或者没有⼦节点。假设棋步树正好是前⾯图中的样⼦(实际中每个树枝上会有更多结点)。
第⼀种情况中,当前节点有⼦节点。拿第⼀步举例,Q吃掉N。它⼦节点的深度为2,所以2除2取余不是1。这意味着⼦节点包含对⼿的⼀步棋,所以返回最⼩步数(假设对⼿会⾛出对AI最不利的棋步)。
该节点的⼦节点不会有他们⾃⼰的节点,因为我们假设深度为2。因此,他们但会他们真实的分值(-4和+5)。他们中最⼩的是-4,所以第⼀步,Q吃N,被给为分值-4。
其他两步也重复这个步骤,移动“后”的分数给为+1,“象”吃“车”的分数给为-2。
选择最佳棋步
最难的部分已经完成了,现在这个AI要做的事就是从最⾼分值的棋步中做选择。
def bestMovesWithMoveTree(self, moveTree) :
bestMoveNodes = []
for moveNode in moveTree :
moveNode.pointAdvantage = OptimalPointAdvantageForNode(moveNode)
if not bestMoveNodes :
bestMoveNodes.append(moveNode)
elif moveNode > bestMoveNodes[0] :
bestMoveNodes = []
bestMoveNodes.append(moveNode)
elif moveNode == bestMoveNodes[0] :
bestMoveNodes.append(moveNode)
return [ve for node in bestMoveNodes]
此时有三种情况。如果变量bestMoveNodes为空,那么moveNode的值是多少,都添加到这个list中。如果moveNode的值⾼于bestMoveNodes的第⼀个元素,清空这个list然后添加该moveNode。如果moveNode的值是⼀样的,那么添加到list中。
最后⼀步是从最佳棋步中随机选择⼀个(AI能被预测是很糟糕的)
借条怎么写范本图片bestMoves = self.bestMovesWithMoveTree(moveTree)
randomBestMove = random.choice(bestMoves)
这就是所有的内容。AI⽣成⼀个树,⽤⼦节点填充到任意深度,遍历这个树到每个棋步的分值,然
后随机选择最好的。这有各种可以优化的地⽅,剪枝,剃⼑,静⽌搜索等等,但是希望这篇⽂章很好地解释了基础的暴⼒算法的象棋AI是如何⼯作的。
本⽂由 伯乐在线 - 许世豪 翻译⾃ mbuffett。
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