如何解决绘图过程中的闪烁
在VC中进行绘图过程处理时,如果图形刷新很快,
经常出现图形闪烁的现象。利用先在内存绘制,然后
拷贝到屏幕的办法可以消除屏幕闪烁,具体的方法是先在内存
中创建一个与设备兼容的内存设备上下文,也就是开辟一快内
存区来作为显示区域,然后在这个内存区进行绘制图形。在绘制完成后利用
BitBlt函数把内存的图形直接拷贝到屏幕上即可。
具体的代码实现为:
(1)创建内存区域
CDC* pMem=new CDC;
CBitmap* pBmp=new CBitmap;
CBitmap* pOldBmp;
CDC* pDC=GetDC();
CRect rectTemp;为绘图区域
pMem->CreateCompatibleDC(pDC);
pBmp->CreateCompatibleBitmap(pDC, rectTemp.Width(), rectTemp.Height());
pOldBmp=pMem->SelectObject(pBmp);
(2)进行图形绘制
pMem->LineTo(...); 进行绘图处理
(3)拷贝到屏幕
pDC->BitBlt(rectTemp.p,rectTemp.Width(),rectTemp.Height(),pMem,0,0,SRCCO PY);
pMem->SelectObject(pOldBmp);
pBmp->DeleteObject() ;
pMem->DeleteDC();
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双缓存机制解决VC++绘图时的闪烁问题
显示图形如何避免闪烁,如何提高显示效率是问得比较多的问题。
而且多数人认为MFC的绘图函数效率很低,总是想寻求其它的解决方案。
MFC的绘图效率的确不高但也不差,而且它的绘图函数使用非常简单,科目二考试技巧图解
只要使用方法得当,再加上一些技巧,用MFC可以得到效率很高的绘图程序。
我想就我长期(呵呵当然也只有2年多)使用MFC绘图的经验谈谈
法师天赋加点我的一些观点。
1、显示的图形为什么会闪烁?
我们的绘图过程大多放在OnDraw或者OnPaint函数中,OnDraw在进行屏
幕显示时是由OnPaint进行调用的。当窗口由于任何原因需要重绘时,
总是先用背景将显示区清除,然后才调用OnPaint,而背景往往与绘图内容
反差很大,这样在短时间内背景与显示图形的交替出现,使得显示窗口看起来
在闪。如果将背景刷设置成NULL,这样无论怎样重绘图形都不会闪了。
当然,这样做会使得窗口的显示乱成一团,因为重绘时没有背景对原来
绘制的图形进行清除,而又叠加上了新的图形。
有的人会说,闪烁是因为绘图的速度太慢或者显示的图形太复杂造成的,
其实这样说并不对,绘图的显示速度对闪烁的影响不是根本性的。
例如在OnDraw(CDC *pDC)中这样写:
pDC->MoveTo(0,0);
pDC->LineTo(100,100);
这个绘图过程应该是非常简单、非常快了吧,但是拉动窗口变化时还是会看见
闪烁。其实从道理上讲,画图的过程越复杂越慢闪烁应该越少,因为绘图用的
时间与用背景清除屏幕所花的时间的比例越大人对闪烁的感觉会越不明显。
比如:清楚屏幕时间为1s绘图时间也是为1s,这样在10s内的连续重画中就要闪
烁5次;如果清楚屏幕时间为1s不变,而绘图时间为9s,这样10s内的连续重画
只会闪烁一次。这个也可以试验,在OnDraw(CDC *pDC)中这样写:
for(int i=0;i<100000;i++)
{
pDC->MoveTo(0,i);
pDC->LineTo(1000,i);
}
呵呵,程序有点变态,但是能说明问题。
说到这里可能又有人要说了,为什么一个简单图形看起来没有复杂图形那么
闪呢?这是因为复杂图形占的面积大,重画时造成的反差比较大,所以感觉上要
闪得厉害一些,但是闪烁频率要低。
那为什么动画的重画频率高,而看起来却不闪?这里,我就要再次强调了,
闪烁是什么?闪烁就是反差,反差越大,闪烁越厉害。因为动画的连续两个帧之间的差异很小所以看起来不闪。如果不信,可以在动画的每一帧中间加一张纯白的帧,不闪才怪呢。
2、如何避免闪烁
在知道图形显示闪烁的原因之后,对症下药就好办了。首先当然是去掉MFC
提供的背景绘制过程了。实现的方法很多,
* 可以在窗口形成时给窗口的注册类的背景刷付NULL
* 也可以在形成以后修改背景
static CBrush brush(RGB(255,0,0));
SetClassLong(this->m_hWnd,GCL_HBRBACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush);
* 要简单也可以重载OnEraseBkgnd(CDC* pDC)直接返回TRUE
这样背景没有了,结果图形显示的确不闪了,但是显示也象前面所说的一样,
变得一团乱。怎么办?这就要用到双缓存的方法了。双缓冲就是除了在屏幕上有
图形进行显示以外,在内存中也有图形在绘制。我们可以把要显示的图形先在内存中肖恩迈克尔斯
绘制好,然后再一次性的将内存中的图形按照一个点一个点地覆盖到屏幕上去(这个
过程非常快,因为是非常规整的内存拷贝)。这样在内存中绘图时,随便用什么反差
大的背景进行清除都不会闪,因为看不见。当贴到屏幕上时,因为内存中最终的图形
数字代表的意思与屏幕显示图形差别很小(如果没有运动,当然就没有差别),这样看起来就不会闪。
3、如何实现双缓冲
首先给出实现的程序,然后再解释,同样是在OnDraw(CDC *pDC)中:
CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象
CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象
//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^
//下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);
//将位图选入到内存显示设备中
//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
绘画国旗//先用背景将位图清除干净,这里我用的是白作为背景
//你也可以用自己应该用的颜
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));
//绘图
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);
//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示
pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
//绘图完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();
上面的注释应该很详尽了,废话就不多说了。
4、如何提高绘图的效率
我主要做的是电力系统的网络图形的CAD软件,在一个窗口中往往要显示成千上万个电力元件,而每个元件又是由点、线、圆等基本图形构成。如果真要在一次重绘过程重画这么多
元件,可想而知这个过程是非常漫长的。如果加上了图形的浏览功能,鼠标拖动图形滚动时需要进行大量的重绘,速度会慢得让用户将无法忍受。怎么办?只有再研究研究MFC 的绘图过程了。
实际上,在OnDraw(CDC *pDC)中绘制的图并不是所有都显示了的,例如:你
在OnDraw中画了两个矩形,在一次重绘中虽然两个矩形的绘制函数都有执行,但是很有可能只有一个显示了,这是因为MFC本身为了提高重绘的效率设置了裁剪区。裁剪区的作用就是:只有在这个区内的绘图过程才会真正有效,在区外的是无效的,即使在区外执行了绘图函数也是不会显示的。因为多数情况下窗口重绘的产生大多是因为窗口部分被遮挡或者窗口有滚动发生,改变的区域并不是整个图形而只有一小部分,这一部分需要改变的就是pDC 中的裁剪区了。因为显示(往内存或者显存都叫显示)比绘图过程的计算要费时得多,有了裁剪区后显示的就只是应该显示的部分,大大提高了显示效率。但是这个裁剪区是MFC设置的,它已经为我们提高了显示效率,在进行复杂图形的绘制时如何
进一步提高效率呢?那就只有去掉在裁剪区外的绘图过程了。可以先用 pDC->GetClipBox()得到裁剪区,然后在绘图时判断你的图形是否在这个区内,如果在就画,不在就不画。
如果你的绘图过程不复杂,这样做可能对你的绘图效率不会有提高。
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VC++大数据量绘图时无闪烁刷屏技术实现
引言
当我们需要在用户区显示一些图形时,先把图形在客户区画上,虽然已经画好但此时我们还无法看到,还要通过程序主动地刷新用户区,强制Windows发送一条WM_PAINT消息,这将引发视类OnDraw函数简单地将所有的图形对象重画,这样才完成了图形的显示工作,但在刷新的同时会引起较明显的闪烁尤其是当画面面积较大、图像元素过多时尤为明显甚至达到无法正常工作的地步。因此,我们需要做相应的处理。本文介绍了采用先在内存中绘制图形,然后再把绘好的图形以位图方式
从内存拷贝到窗口客户的消除刷屏闪烁的一种方法。
WM_PAINT消息和无效区
·在用户移动窗口或显示窗口时,窗口中先前被隐藏的区域重新可见。
·用户改变窗口的大小。
·滚动窗口用户区。
·程序调用InvalidateRect或InvalidateRgn函数显式地发送一条WM_PAINT消息。
当上面情况之一发生时,就要求应用程序一定刷新其用户区的一部分或全部,Windows会向窗口函数发送一条WM_PAINT消息。另外,当 Windows删除覆盖窗口部分区域的对话框或消息框时和菜单下拉出来又被释放时窗口用户区被临时覆盖,系统会试图保存显示区域,但是不一定能成功,可能向窗口函数发送一条WM_PAINT消息,要求应用程序刷新其用户区。需要说明的是:光标或图符穿过窗口用户区时,也可能覆盖显示内容,但这种情况下,系统一定能保留并恢复被覆盖的区域,所以此时并不会发送WM_PAINT消息来要求应用程序去刷新其显示区。在Windows 应用程序的窗口函数中,对WM_PAINT消息的处理就是刷新其用户区,这是一种固定的程序结构。
为提高刷新效率,我们可以只刷新用户区的一小部分,其余没有发生变化的我们可以不予刷新,窗口函数可以通过调用函数InvalidateRect显式地使用户区内的一个矩形无效。而且只有当窗口客户区的某一部分失效时,其窗口函数才会收到WM_PAINT消息。
刷屏闪烁的产生原因与解决方法
当客户区有所改动,而又要将改动显示出来,就必然要强制Windows发送一条WM_PAINT 消息,从而引发OnDraw函数的重画,这样虽完成了图形的显示,却也会引起较明显的闪烁,当画面上数据不是很多时尚不明显,当客户区有成千上万个点的时候刷新一次会引起整幅画面的剧烈跳动,尤其是对于许多实时监控软件和矢量电子地图软件,此类软件通常在屏幕上都会动辄几千、几万个要素点,很明显单靠发送WM_PAINT 消息引发OnDraw 的重画根本满足不了实际需求。
为了解决上述问题,我们需要做一些相应的处理。首先要先检取无效区,然后创建一个与原设备环境句柄 pDC相兼容的内存设备环境,之后就可以采用在内存中绘制图形并把绘好的图形以位图方式从内存拷贝到窗口客户的方法来消除刷屏时引起的闪烁。这还需要创建一个与原设备环境句柄pDC相兼容的、大小为整个客户区的位图。然后再使新的设备环境dc与pDC具有同样的映射关系,将位图选入内存环境。再使dc的整个客户区都成无效区,再“与上”所检取的无效区,使内存环境与pDC检取的无效区相等。之后便可以进行绘图工作了,绘图完毕之后应当释放所获取的设备环境句柄pDC。否则会造成系统资源的浪费。
程序示例
本示例程序通过打开任意存档文件,将其ASCII码码值当作要显示的数据,并通过一图画控件将其数据以图形的形式依次显示出来。本程序要处理的数据量较大,如不采用本文所述方法将会有很明显的闪烁。
教师节祝福诗首先新建一基于CFormView的单文档应用程序WaveShower并在Form上添加一"picture"控件,设置其ID为IDC_SCREEN、 Type为Rectangle、Color为Black。在"Extended Styles"属
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