Unity加载外部可更改的文件
Unity加载外部可更改的⽂件
初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会⾃动将场景需要引⽤到的资源打包到安装包⾥,没有到的不会跟进去。我们在编辑器⾥看到的Asset中的⽂件结构只是⼯作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织。这是我们⼀定会遇到⼀个需求,即动态的加载我们⾃⼰的⽂件,⽽且想维护这个⽂件存储和加载的位置,并且是各种⾃定义的⽂件。
⽐如说你换装,需要动态从磁盘load⼀个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引⽤到,它都根本不会被打进安装包的。再⽐如说我想存储⼀个⾃⼰定义的配置的⽂件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。
1、⾸先总结下unity有哪⼏种资源类型
unity资源的类型:
-a) Unity内置的常⽤asset,                 
- b) textasset:                                        txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读⼊⽂本或者⼆进制byte
-
c) scriptable object                            它是序列化的Object实例,例如把⼀个Object实例保存成scriptable object,读⼊进来后就直接在内存中变成那个实例
- d) asset bundle                                  它是⼀个资源压缩包,⾥⾯包含了⼀堆资源你若安好 备胎到老
通常我们⾃定义的⽂件类型可以通过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者是⼀个字节或⽂本流,后者要对应于程序中⼀个定义了的类型,textasset 还通常⽤于资源的加密。
2、动态load资源的⼏种途径:
-通过Resources模块,调⽤它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的⽂件夹下,Unity不关有没有场景引⽤,都会将其全部打⼊到安装包中。
-通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使⽤WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
-通过AssetDatabase.loadasset :这种⽅式只在editor范围内有效,游戏运⾏时没有这个函数,它通常是在开发中调试⽤的
Resources的⽅式需要把所有资源全部打⼊安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)
是不利的,所以unity推荐的⽅式是不⽤它,都⽤bundle的⽅式替代,把资源达成⼏个⼩的bundle,⽤哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新⼀个资源就打⼀次bundle,所以editor环境下可以使⽤AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装⼀个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。
3、动态资源的存放
有时我需要存放⼀些⾃⼰的⽂件在磁盘上,例如我想把⼏个bundle放在初始的安装⾥, unity有⼀个streaming asset的概念,⽤于提供存储接⼝的访问。我们需要在编辑器建⽴⼀个StreamingAssets名字的⽂件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态⽂件放在这个⽂件夹下⾯,这样安装后,这些⽂件会放在⽤户磁盘的指定位置,这个位置可以通过来得到。
4、放在SreamAssets⽂件夹下的⽂本加载⽅式,外部可以随时⼿动更改⽂本信息,替换⽂本⽂件等操作
IEnumerator GetDataText() {
string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"");//读取StreamAssets⽂件夹下的⽂档⽂件(读取路径)        FileInfo finfo = new FileInfo(filePath); // 通过路径把⽂件加载到⽂件流中
if (finfo.Exists) {
StreamReader sreader = new StreamReader(filePath);//通过Unity对SteamAssets特有的⽅法StreamReader根据路径读取⽂件
stringData = sreader.ReadToEnd();    //把⽂件全部存在string类型的字符串中
}
//然后通过字符串分割读取⽂本中的对应信息
string[] strArray = stringData.Split('\n');//⽤换⾏来取⽂本的内容
// foreach (string str in strArray) {//在换⾏分好的每⼀⾏⾥⾯重新获取需要的数据
string[] array0 = strArray[0].Split(':');//根据冒号进⾏拆分
string[] array1 = strArray[1].Split(':');//根据冒号进⾏拆分
string[] array2 = strArray[2].Split(':');//根据冒号进⾏拆分
string[] array3 = strArray[3].Split(':');//根据冒号进⾏拆分
string[] array4 = strArray[4].Split(':');//根据冒号进⾏拆分
string[] array5 = strArray[5].Split(':');//
for (int i = 0; i < ClientMainManager.AllClientPlayer.Length; i++) {
//然后把对应的信息加载存放到到游戏中对应的变量上
NetClient.PlayerStartAllBullet = int.Parse(array0[1]);//赋值总⼦弹数
NetClient.BulletAddOnce = int.Parse(array1[1]);//赋值单次⼦弹增加数量
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NetClient.PlayerStartCountDown = int.Parse(array2[1]);//玩家⾯板倒计时初始时间
NetClient.CountDownOnceAdd = int.Parse(array3[1]);//赋值单次加⼦弹增加的倒计时时间
NetClient.BulletOutCountDown = int.Parse(array4[1]);//赋值玩家⼦单耗尽后等待的时间
NetClient.AllLevelTimeControl = int.Parse(array5[1]);//管卡时间设定
}
yield return new WaitForSeconds(0);
}
5、使⽤TextAsset⽅式进⾏加载
1)、 ⽀持⽂件类型
.txt
.html
.htm
.xml
.bytes
.json
.csv
.
yaml
.fnt
2 )、寻⽂件
1  //Load texture from disk
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;//从Resources⽂件夹下读取需要的⽂件
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes);
2  直接在编辑器中赋值//在编辑器中拖动赋值
public TextAsset textFile;
3)、 配置⽂件通常分⾏配置属性
例如:
重阳节对长辈的祝福语英雄名称,等级,⽣命,攻击
阜新市高中hero1,1,1,1
hero2,1,1,1弗朗茨 贝肯鲍尔
string[] lines = Split("\n"[0]); 可以读出属性
lines[0] = "英雄名称,等级,⽣命,攻击"
lines[1] = "hero1,1,1,1"
lines[2] = "hero2,1,1,1"
然后可以读出每条数据的具体属性
for (int i = 0; i < lines.Length - 2; i++) {
string[] parts = lines[i + 1].Split(","[0]);
}
parts[0] = "hero1" parts[1] = "1" parts[2] = "1" parts[2] = "1"孕妇专用护肤品

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