Graph Editor曲线编辑器_图文
石家庄东方美术职业学院
课题名称
Graph Editor曲线编辑器
课时
8
授课方式
讲授
实训
授课班级
日期
任课教师
上章
总结
上章我们学习了蒙皮技术的整个操作流程,结合实例讲解了诸多的蒙皮技术要点,完成上章的学习。作业完成率90%
新课
导入
成功的动画片中人物动作是流畅舒适的,而这些优秀的人物动作可以“动画曲线编辑”来进行调整。通过本节的学习,使学生了解“动画曲线编辑”的使用。学习“小球弹跳”系列动作的制作学习如何使用曲线编辑器,掌握通过控制动画曲线来控制物体运动的基本技术。
教学
内容
【一】预览动画
在前面的学习中,已经了解怎样创建一个关键帧动画。在创建完成动画后,经常需要进行“动画预览”。以便对动画进行调整。
重影
Ghosting(重影)功能可以显示当前帧或以后某些帧的动画对象,而Ghost指的是显示当前时间以外的某一时间处的角影像。
1. 为对象制作重影
选择动画对象,执行Animate/Ghost Selected菜单命令。(图见课件第4页)
2. 关闭重影
a、 关闭所选择对象的重影,选择动画对象,执行Animate/Unghost Selected菜单命令。(图见课件第4页)
b、 关闭所有的重影,执行Animate/ Unghost All菜单命令。(图见课件第4页)
运动轨迹
除重影功能外,还可以使用Motion Trail运动轨迹来辅助动画制作,而且MAYA还有很多种曲线风格的运动轨迹供选择。
创建鼠标加速Motion Trail:选中对象并执行Animate/Create Motion Trail菜单命令。
动画播放预览
在进行较复杂的动画场景制作时,计算机往往无法实时地对动画进行回放。
要应用该功能,可以执行Window/ Playblast菜单命令。如果要设置Playblast的详细参数,可以点击命令后面的参数设置按钮,或者在时间滑块上点击鼠标右键,在弹出的动画控制菜单中点击Playblast后的参数设置按钮,从而打开Playblast工具参数面板。
【二】Graph Editor(曲线编辑器)
曲线编辑器基础
设置好关键帧后,就可以使用Graph Editor(曲线编辑器)来编辑、添加、复制关键帧,从而操纵动画曲线。Graph EditorMAYA动画师在编辑动画关键帧时的主要工具。执行Window/Animation Editor/Graph Editor菜单命令,打开Graph Editor(曲线编辑器)。
下面我们来通过一个小练习来熟悉(曲线编辑器)是怎样进行工作的,具体操作方法如下:
1创建一个小球,在第0帧处选择小球,然后在原地设置一个关键帧。
2在第10帧处移动球体,然后用旋转工具旋转球体,参数自定,并设置一个关键帧。
3在第20帧处,用类似的方法再为球体设置一个关键帧,参数自定。(图见课件第9页)
4选中小球,然后打开Graph Editor(曲线编辑器)面板。(图见课件第10页) 
5与在MAYA工作窗口中用鼠标进行缩放操作一样,在图表区内也可以缩放或移动视图,以方便地查看曲线和关键帧。
6Outliner 区域,点选小球的某个属性(如Translate Y),可以看到图表区将只显示被选择属性的曲线。(图见课件第11页)
7试着在图表区用鼠标左键框选当前时间的关键帧,可以看到该关键帧两端的曲线变白,表示如果现在编辑修改这个关键帧,将影响这个关键帧两端的曲线形状,即影响小球的属性变化。(图见课件第11页)
8激活工具栏上的(移动关键帧工具)按钮使其有效(按钮周围会有篮框显示),把鼠标指针移动到被选择的关键帧的下方,按住鼠标中键,现在就可以移动该关键帧了。
或者选中该关键帧后,把鼠标指针移动到被选择关键帧的切线手柄上,按住鼠标左键选中该手柄,然后按住鼠标中键拖动,这样就可以调节这个关键帧的切线角度。(图见课件第12页)
使用Graph Editor正确贴退热贴位置图片工具栏
Graph Editor工具栏中提供了许多用于编辑曲线的工具。各种工具的功能如下:
a、 移动选中关键帧工具
b、 插入关键帧工具
c、 添加关键帧工具
d、 对选中的曲线添加晶格变形工具
输入栏中显示出选择关键帧的时间值和属性值,也可以在其中输入新的值来改变关键帧的时间和属性值。
“切线形状”区中的工具,可以改变关键帧附近的曲线形状,具体内容参考后面的Tangents(切线)菜单。(图见课件第15页)
“缓冲曲线”区中的工具可比较当前动画曲线和先前的动画曲线形状。要查看缓冲曲线,必须执行View/Show Buffer Curves菜单命令。(图见课件第15页)
“权重工具”区中是关键帧切线手柄的操作工具。(图见课件第16页)
Graph Editor(曲线编辑器)里,关键帧的切线决定曲线的形状。切线有两种类型:非权重切线和权重切线。形容初夏的诗句
通过使用Curves/Non-weighted Tangents菜单命令,可以使被选择的曲线成为非权重曲线(系统默认设置为非权重切线),反之选用Weighted Tangents,使曲线成为有权重的曲线。(图见课件第17页)
a、断开切线工具  b、统一切线手柄
c、释放切线工具  d、锁定切线工具
Graph Editor直观地 显示了锁定或打断的切线。在系统的默认下,打断的切线以蓝显示,当被统一时,两切线以相同的颜显示。
a、 “加载”区中的工具用于加载被选择对象的动画曲线。
b、 “吸附”区中的工具可以吸附到最近的整数时间单位或属性值上,左边是时间吸附,右边是属性值吸附。(图见课件第18页)
Edit(编辑)菜单
Edit菜单中有许多命令和功能与建模视图中的Edit菜单的显示和操作方式类似。(图见课件第19页)
a、 缩放      b、吸附    c、选择未吸附项
View(视图)菜单
关于油价上涨欣赏自己作文View(视图)菜单用于控制Graph Editor图表区中可编辑的内容。(图见课件第20页)
a、 Show Results  bShow Buffer Curves
c Infinity
Curves(曲线)菜单
Curves菜单中的各项功能用于处理整个动画曲线。(图见教案第21页)
a、 Pre Infinity(前无限)和Post Infinity(后无限)
b、 Simplify Curve(简化曲线)
c、 Buffer Curves(缓冲曲线)
d、 Non-weighted TangentsWeighted Tangents:非权重切线和权重切线。
Keys(关键帧)菜单
a、 Break Tangents:断开切线手柄
b、 Unify Tangents:统一切线手柄
c、 Lock Tangents Weight:锁定切线权重
d、 Free Tangents Weight:释放切线权重(图见课件第22页)
Tangents(切线)菜单
Tangents(切线)菜单用于设置选中关键帧左右曲线段的形状。(图见课件第23页)
【三】制作小球弹跳动画
本练习将综合运用MAYA中的基本动画控制工具和设置关键帧的方法,并全面使用Graph Editor中的主要编辑功能调节动画曲线,最后使用操作系统的默认播放器播放。
一、简单的小球弹跳动画
1.创建初始跳跃的5个关键帧,例如在第42444帧出现落地关键帧的设置。
a、将时间移至第4帧处,选择小球并在原地设置第1个关键帧(执行Animate/Set Key命令或按快捷键“S”)
b、将时间移至24帧处,将小球的X轴设为10,设置第2个关键帧
c、将时间移至44帧处,将小球的X轴设为20,设置第3个关键帧
2.oppo k5确定好落地关键帧后,再设置小球弹至最高处的关键帧。
a、将时间移至第4帧与第24帧之间的一帧,即第14帧处,不改变别的值,在通道栏中将小球的Y轴设为8,设置第4个关键帧。
b、将时间移至第24帧与第44帧之间的一帧,即第34帧处,不改变别的值,在通道栏中将小球的Y轴设为8,设置第5个关键帧。
c、播放动画,小球沿着X轴的正方向发生了简单的跳跃动画。(图见课件第25页)
二、真实世界中的小球
仔细观察动画,会发现小球弹跳时根本没有重量感。而且在撞击地面时有一种“滑动漂浮”的感觉。这时就需要打开曲线编辑器,对小球的运动曲线进行调节。
为了实现这一过程,必须把小球调节成“加速坠落,撞地后迅速成为向上减速弹起的运动”。当弹跳到最高点时,小球向上的运动速度趋于零,然后转化为向下的加速运动。具体操作方法如下:
1. 打开曲线编辑器,选择小球的Translate Y,显示Y轴运动。(图见课件第26页)
2. 全选关键帧,选择Curves/Weighted Tangents命令,使曲线成为权重曲线。这样就可以通过编辑切线的权重来合理地达到速度变化的要求。
3. 单击工具栏中的平滑曲线工具,使5个关键帧都成为Flat切线类型。(图见课件第27页)
4. 框选小球的3个落地关键帧,使用工具栏中的断开曲线工具断开落地帧的切线,以便达到小球落地后弹起的瞬间变化效果。
5. 单击释放曲线工具,释放这些帧的切线权重。这样就可以通过调节切线手柄任意调节切线权重了。
6. 现在开始调节落地帧的运动。以第4帧落地帧为例,单击移动关键帧工具,选择第24帧处的关键帧切线手柄,将其调节成落地迅速弹跳的状态。(图见课件第28页)
7. 调节最高点处关键帧的切线。小球向上弹跳是一个逐渐减速的运动过程,在最高点处运动速度趋于零,然后再向下加速运动。以第34帧为例,框选第34帧并释放该帧权重,选择切线手柄,将其调节成平滑圆弧状。(图见课件第29页)
8. 用类似的操作完成其他关键帧的曲线调节,曲线的最终效果。(图见课件第30页)
9. 选择X曲线,执行Curves/ Pre Infinity/Cycle With Offset命令和Curves/ Post Infinity/Cycle With Offset命令,使小球的X轴位移无限偏移循环。选择X曲线,执行Curves/ Pre Infinity/Cycle With Offset命令和Curves/ Post Infinity/Cycle With Offset命令,使小球的X轴位移无限偏移循环。
10. 选择曲线,执行Pre Infinity/Cycle命令和Post Infinity/Cycle命令,使小球在Y轴做循环的上下位移运动。(图见课件第31页)
播放动画,可以看到小球的弹跳已经具备重量的感觉,落地时的“滑动漂浮”现象也没有了。如果不满意,可以再次调节曲线,通过不同的加减运动的变化,使小球弹跳具有更好的重力效果。(图见课件第32页)
教学
目的
使学生了解“动画曲线编辑”并明白如何应用,在小球弹跳动画中体现曲线编辑器的作用。
教学
要求
掌握“动画曲线编辑”的使用方法,学会各种曲线适用何种运动方式,在今后的动作调节中熟练使用“动画曲线编辑”。
教学
分析
重点
1、动画曲线编辑器的使用
2、“小球弹跳”系列动画
3、控制动画曲线来控制物体运动的基本技术
难点
小球运动动画的控制与动画曲线
本章
小结
经过本节的学习,学生已经了解了“动画曲线编辑”的使用。通过制作“小球弹跳”系列动作,学习了如何使用曲线编辑器,掌握了控制动画曲线来控制物体运动的基本技术。
作业
要求
【一】判断题
1MAYA中的Ghosting(重影)功能,在渲染的时候也能看到同样的效果。 
2MAYA中的Motion Trail(运动轨迹)功能,在渲染的时候也能看到同样的效果。                           
【一】填空题
1、设置好关键帧后,就可以使用           来编辑、添加、复制关键帧,从而操纵动画曲线。
【一】问答题
1、为什么说“运动曲线”的概念是三维动画的核心?
【二】操作题
1、制作小球弹跳动画,将动画曲线编辑器中的曲线进行调节,达到真实世界中的效果。
2、根据各种材质的不同,制作出各种材质的小球弹跳

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