欧洲神话种族
关于欧洲中世纪神话题材种族和职业的探讨
直接把草稿拿上来, 请各位批改!
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此探讨不仅限于WoW, 还包括所有该题材的游戏及文学艺术. 不过文艺作品仅提供背景剧情参考, 所有的分类方法都为游戏服务.
此探讨亦不严格限定于欧洲古典神话传说. 只是以欧洲古典神话传说为基础, 搀杂少许世界其它地区的古典神话传说. 如"萨满"就出自中国东北的地方性宗教.
主要参考:
古代神话题材文献: 欧洲及世界其它地区古典神话传说. 包括希腊神话, 凯尔特神话等.
主要参考文艺作品: <Lord of the Rings> Series(指环王系列), <Dungeon and Dragon>(龙与地下城), 等.
主要参考游戏作品: <Heroes of Might and Magic> Series(魔法门英雄无敌系列), <Diablo> Series(暗黑破坏神系列), <Warcraft> Series(魔兽系列), <Ever Quest> Series(无尽的任务系列), 等.
(I) 种族(Classes)的分类
几乎所有的本题材游戏和文艺作品都将种族划分为两个或者三个阵营. 两个即传统阵营和敌对阵营, 三个即再加上中立阵营. 不过不同的作品一般有自己原创的阵营名称. 如<Dragon and Dungeon>中传统阵营和敌对阵营分别被称为Law(秩序)和Chaos(混乱), 而<Warcraft> Series中又分别被称为Alliance(联盟)和Horde(部落). 由于需要满足游戏中各阵营间实力的相对平衡, 各阵营中必须归纳出相同数量的主力种族. 而且为了游戏中其它设置的方便, 数量最好分别为2的n次方个. 就常见种族的数量以及目前游戏容量而言, 传统阵营和敌对阵营各设4个主力种族比较合适. 而加入中立阵营后游戏的平衡性设置有一定难度, 暴雪(Blizzard)的最新作<World of Warcraft>(魔兽世界)也未引入中立阵营概念, 所以这里只列出常见的中立种族, 而不设置主力中立种族. 所有的次要种族以及中立种族的生物都可以做为野生怪物(monster)出现.
(1) 传统阵营(Law)
(a) 主力种族 领土地貌 城镇类型      主要政治形态
Human(人类)  河谷平原 Castle(城堡)  君主立宪制/共和制
Elf(精灵)  山地森林 Rampart(壁垒)  君主议会制
Titan(泰坦)  天堂    Tower(塔楼)    君主制
Dwarf(矮人)  山地洞穴 Dungeon(地下城) 共和制
( 次要种族  领土地貌
Sentaur(半人马) 山地森林
Ent(树人)    山地森林
Gnome(侏儒)    山地洞穴
© 子种族
Elf: Night Elf(暗夜精灵), Blood Elf(血精灵), Wood Elf(木精灵), Half Elf(半精灵), 等
(2) 敌对阵营(Chaos)
(a) 主力种族 领土地貌 城镇类型      主要政治形态
Orc(兽人)  沙漠    Stronghold(据点) 氏族制
Undead(不死) 废弃城镇 Necropolis(墓园) 宗教性质
Evil(暂命名) 地底洞穴 Inferno(地狱)  宗教性质
Troll(巨魔)  山地洞穴 Dungeon(地下城)  氏族制  (暂定)
( 次要种族        领土地貌
Ogre(食人魔)        沙漠
Stone Gargoyle(石像鬼) 沙漠
Cyclops(独眼巨人)    沙漠
Tauren(牛头人)      山地洞穴 (替补)
Harpy(鹰身女妖)      山地洞穴
(3) 中立阵营(Natural)
(a) 常见种族    领土地貌 城镇类型
Goblin(地精)    山地洞穴 Dungeon(地下城)
Naga(纳加)      海湾湿地 Fortress(要塞)
Gnoll(狼人)    湿地森林 Fortress(要塞)
Lizardman(蜥蜴人) 湿地森林 Fortress(要塞)
Dragon(龙族)    未知地貌 未定类型
( 恶搞种族  领土地貌 城镇类型
Pandarea(熊猫) 山地竹林 Fortress(壁垒)
Penguin(企鹅)  冰封极地 Stronghold(据点)
(II) 角职业(Characters Classes)的分类
我曾经尝试过将角职业分类设计成一个二岔树模式. 角职业总体分为力量类和魔法类. 力量类分为近战格斗型和敏捷远程型, 而魔法类分为自然力型和精神力型. 本来寄希望能继续按照这样的方法细分以形成完全二岔树, 无奈老祖宗们可并没有这么想. 不过具体的分类方法主要有根据职业技能和所属种族两种方法. 按照职业技能分类, 敏捷远程型可分为Rogue(盗贼)和Hunter(猎人), 自然力型可分为Mage(魔法师)和Warlock(术士). 按照所属种族分类, 近战格斗型可分为Warroir(战士), Barbarian(野蛮人), Paladin(圣骑士), Death Knight(死亡骑士); 精神力型可分为Priest(牧师), Druid(德鲁伊), Shaman(萨满), Necromancer(亡灵法师). 如下为各职业的种族限制以及职业特点(本种族限定和职业特点为草案, 不是最终结果).
(1) Warroir(战士)
种族限制: 未定
职业特点: 最传统最全面的物理攻防勇士, 使用的武器丰富. 但远程和魔法较差.
(2) Barbarian(野蛮人)
种族限制: Orc, Troll
职业特点: 高物理攻防的极至. 但没有战士灵敏, 远程和魔法非常差.
(3) Paladin(圣骑士)
种族限制: Human, Dwarf
职业特点: 擅长骑术. 倾向物理攻防, 有一定远程和魔法的能力.
地精种族天赋(4) Death Knight(死亡骑士)
种族限制: Undead, Evil
职业特点: 擅长骑术, 有一定远程能力. 物理功防略逊于圣骑士, 但基础魔法比圣骑士略强.
(5) Rogue(盗贼) / Ranger(巡逻兵)
种族限制: 未定
职业特点: 倾向远程, 擅长使用各类暗器. 但近战和魔法较差.
(6) Hunter(猎人) / Beastmaster/Beastlord(驯兽师)
种族限制: Elf, Orc, Troll
职业特点: 倾向远程, 擅长驯化各种动物. 但近战和魔法较差.
(7&8)Mage/Sorcerer(魔法师) & Warlock/Wizard(术士)
种族限制: 未定
职业特点: 魔法师和术士也许是最相似的职业, 甚至许多欧洲人都很难弄清他们的区别, 只能说对自然力的使用方法有所不同. 个人觉得其中一个擅长传统的魔法攻击, 而另一个擅长魔法防御及召唤元素战士.
(9) Priest/Cleric(牧师)
种族限制: Human, Titan, Dwarf
职业特点: 超低物理攻防. 有一定的魔法攻防能力, 拥有极至的体和集体魔法防护能力.
(10) Druid(德鲁伊)
种族限制: Elf
职业特点: 低物理攻防. 有一定的魔法攻防能力, 一定的能力, 一定的召唤和驯化动物能力. 非常擅长于变身为各种动物.
(11) Shaman(萨满)
种族限制: Orc, Troll
职业特点: 有一定的物理和魔法攻防能力, 一定的能力, 一定的召唤动物能力, 一定的变身能力.
(12) Necromancer(亡灵法师)
种族限制: Undead, Evil
职业特点: 低物理攻防. 有一定魔法攻防能力, 一定的能力. 非常擅长召唤以及变身为各种死灵生物.
附录1: <Heroes of Might and Magic III>(魔法门英雄无敌III)中种族和职业的分类
本文的分类是从综合故事背景和游戏平衡等多角度全面讨论的, 种族和职业等的名称也是很泛指的, 所用的名称都能泛指不同地域相同或类似的事物. 但有的文艺作品或游戏会由于特定故事情节等的须要, 使用一些具有地域或个体特征的名称. 比如说<Diablo II>(暗黑破坏神)以及<Lord of Destruction>(毁灭之王)中, 没有使用Archer(弓箭手)或者Ranger等职业名称, 而是使用了Amazon(亚玛逊), 因为这个名称能够鲜明的体现出这个角为女性, 来自热带森林, 擅长十字弓等特点. 没有使用Mage, Warlock, 或者Wizard等名称, 而是使用了Sorceress(女巫), 因为要体现该角为女性. 也不知什么原因, 没有使用Rogue等名称, 而是使用了Assassin(刺客).
下面就列出<Heroes III>(英雄无敌III)完全版全套种族, 英雄职业, 以及兵种的名称. 由于其作
为回合制策略类游戏, 而不是角扮演类游戏, 为了平衡性的须要, 许多种族, 英雄职业, 以及兵种的名称设置显得比较混淆. 不过本文的分类中所涉及的所有种族和角职业几乎都能够从中到, 并且其也给我们提供了一些很好的怪物素材.
蓝: 传统阵营主力种族 绿: 传统阵营次要种族 红: 敌对阵营主力种族 紫: 敌对阵营次要种族
黄: 中立种族 橙: 角职业 灰: 其它一些相关名称(包括职业别称)
(1) Castle(城堡)
英雄职业: Knight(骑士), Cleric(牧师)

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