跟我学-FLASH参数化动画
跟我学FLASH参数化动画
一、做一个输入文本框:
“输入文本”框有两个作用:
1、动画播放期间可以在文本框内输入文本如字符、字符串、数字、字母等。
2、当给文本框赋予一个变量名后,向它输入的数字或字母,这就是系统中该变量的值。这样系统的运行规律就会根据这个变量的指令而改变。可见参数化动画的制作,离不开“输入文本”框。
制作过程:
1、在工具箱中点选文字工具,打开场景下面的属性窗口,选取“输入文本”项。
2、在场景中拖出一个距形文本框。
3、令它带有边框,且文本字体为黑。
4、测试运行,你可以在框内输入文字。
二、做两个输入文本框
制作过程:
1、如同上面介绍的方法,做两个“输入文本”框。
2、每一个“输入文本”框给它一个变量名,如分别为“a”;“b”。
方法是:点选某个“输入文本”框,在属性窗口中右侧的“变量”栏中填入变量名如“a”。
三、做一个动态文本框,并给它一个变量名
制作方法:
1、在工具箱中点选文字工具,打开场景下面的属性窗口,选取“动态文本”项。
2、在场景中拖出一个距形文本框。
3、令它带有边框,且文本字体为黑。
4、在变量栏中输入变量名,如“k”。
*测试运行时只看到一个文本框,但不能在框内输入文字。
四、把程序写到关键帧上
做两个“输入文本”框和一个“动态文本”框。准备为“关键帧”编写程序。
制作方法:
1、按照前面介绍的方法,如图位置放置三个文本框。
2、点击关键帧。
3、点击主场景下的“动作”,打开动作编程窗口,准备为“关键帧”编写程序。
4、打开动作编程窗口后,点击“+”号,层层往下选:动作/变量/set variable.只要点击
“set variable”命令,就会弹出编程对话框了。
5、注意从图中做法。
五、用普通模式编写程序
打开变量编程对话框,用普通模式编写程序:
续上一个例子,点击“set variable”命令,系统自动弹出编写变量程序的对话框(如图所示)。我们这里设变量为“k”,值为“a*b”。即在变量栏填“k”;值一栏填“a*b”(把表达式方框钩选项了)。
运行测试:只要在输入文本框内输入不同的数值,动态文本框,就显示了结果。
六、把程序写在按钮上(参见所给的例子)
*做一个按钮,并给它赋予动作程序:
上一节介绍的是把程序写在关键帧上,我们也可以把程序写在按钮上。如图所示,我们做好一个有“乘”号的按钮。
1、先做一个按钮的,方法是:打开菜单栏的“插入”菜单,选“新建元件”命令,在弹出的对话框中给元件命名,并选“按钮”类,确定后就进入制作按钮的编辑窗口。在编辑窗口内绘画好按钮,此时绘画好的按钮已经在系统的“库”里了。返回主场景来,从窗口菜单栏中打开“库”可以到刚才绘画的按钮,这时就可以把它拖到主场景中的适当位置上。
2、把程序写在按钮上:点击这个按钮同时打开动作编写程序窗口,点击“+”号,到编写变量程序的命令并打开对话框,写好k=a*b 的程序。如图所示。flash按钮制作
存盘后测试运行:在两个输入文本框中填好数值,此时是没有结果的,但按下按钮,答案就出来了。改变输入的数值,再按按钮,新的答案又出来了。
如果我们同时做加、减、乘、除等多个按钮,这就是一个计算器了。不妨试做一下。七、让木块水平移动(参见所给的例子)
用三层三帧法制作小动画:“让木块水平移动”
1、第一层“主界面”。包括有:动画标题、一个输入文本框、参考标尺。
2、第二层制作一个表示木块的电影夹:新建元件,名称为“元件1”的电影夹。编辑窗口内画一个矩形。从“库”里调到主场景来,位置放在标尺上,并把它重新命名为“a”。
3、第三层给三个空白帧写程序。第一空白帧程序认定木块的初始位置。第二空白帧程序是主程序,利用FLASH 的位置属性确定其位置由它的水平坐标决定。第三空白帧程序是令动作返回第二帧,使得动画持续运行。
因为我在这里放有程序原文件,并且在原文件中每一程序行我都加了注释,一看就明白,所以就不在这里重复说明了。学习制作得先模仿着试做,一定能掌握。
八、质点的位移(参见所给的例子)
用三层三帧法制作小动画:“质点的位移”
1、第一层“主界面”:动画标题、两个输入文本框、正交坐标系。
2、第二层制作一个表示质点的电影夹:新建元件,名称为“元件1”的电影夹。编辑窗口内画一个圆点。返回主场景,从“库”里把电影夹“元件1”调到主场景来,放在正交坐标的原点上,并把它重新命名为“a”。

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