flash编程教程
第 1 章入门 ActionScript 是一种编程语言, Flash 专用。 ActionScript 的语法类似 Javascript 或者 Java, 如果你以前接触过这两种语言, 你会发现 ActionScript 非常易懂易用。 即便你没有接触过 Java 或者 Javascript,掌握和运用 ActionScript 也绝非什么难事。 1.1ActionScript 的演变过程 ActionScript 是不断发展的, 最早出现在 Flash 5 种, 目前的最新版本是 ActionScript 2.0, 已经趋于成熟。Flash 5 中的 ActionScript 运行速度非常慢,而且灵活性较差,无法实现面向 对象的程序设计。到了 Flash Mx 中,ActionScript 解决了以前的一些问题,同时性能、开发 模式得到进一步的提升。Flash MX 2004 对 ActionScript 再次进行了全面改进,2.0 版横空出 世,ActionScript 终于发展成为真正意义上的专业级的编程语言。 1.2ActionScript 程序的构成 和所有的程序设计语言一样, ActionScript 也有自身的各种组成 “元素” 比方说关键字、 , 语法格式等等,了解这些基本知识是学习 Flash 的一个最基本的步骤。 下面我们就来通过一个简短的代码片段看一下 ActionScript 程序的结构,这段代码定义 一个按钮所拥有的行为, 现在我们不需要深究这段代码究竟是干什么的, 只是要对其进行解 剖,了解其结构。 on (release) { var angle:Number = 5.00; wheel_mc._rotation=90; AndPlay (50); } 事件 事件,在程序设计中的含义和他在日常生活中的含义很相似。比方说,你在 Flash 影片 中移动鼠标、 单击鼠标、 按下键盘上的某个键都会产生事件。 比方说在在上面的例子中 release 就是一个事件,当用户在当前的按钮上释放鼠标时,这个事件就会发生,on(release)后面 大括号内的代码就是用来处理这个事件的。 语句 ActionScript 中每个完整的语句以分号“;”结束,执行某项特定的操作,比如这样的代 码 var angle:Number = 5.00; 他会创建一个名为 angle 的变量,其类型为数字,设置其参数为 5.0。 再比如 wh
AndPlay (50);这个语句的作用就是从影片剪辑 wheel_mc 的第 50 帧开始播放影片。 运算符 运算符非常好理解,含义基本和数学以及逻辑运算的符号相同,包括=、 〉 〈、、+、-、* 等等。 关键字 关键字是 ActionScript 的“私有财产” ,进行程序设计时,在变量、函数等用户自定义 的元素命名时必须加以“避讳” 。例如 on 就是一个关键字,那么我们就不能将变量命名为
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on,否则程序就会被你搞得晕头转向,不知道你想让它干什么 。 点(.) 这个小点( )容易让初学者感到摸不着头脑,别看它不起眼,用的却非常频繁,它 “.” 的作用通常两个。第一,它可以用来定位某一个影片剪辑,例如_root.china.cities.beijing 这 个语句就
代表主事件线上名为 china 的影片剪辑中名为 cities 的影片剪辑中的名为 beijing 的 那个影片剪辑,比较拗口,其实我们如果把这个小点练成“中的” ,问题就很清楚了。 ActionScript 是一种面向对象的设计语言,因此这个小点还有另外一个用途就是访问对 象属性、调用对象方法。比方说,我们想让影片剪辑 wheel_nc 转动 90 度,可以使用这样的 语句(其中的_rotaion 就是影片剪辑的一个属性) :wheel_mc._rotation = 90; 再比如,要想通过 ActionScript 播放一段影片剪辑可以使用 wheel_mc.play()。 注释 ActionScript 中的注释和很多语言中的详细,这些注释仅仅供开发者做一些注记,并不 当作程序的正式组成部分。多行的注释用//开头,多行注释用/*开头,用*/结尾
1.3ActionScript 编辑器 Flash MX 2004 中提供了一个非常易用的 ActionScript 编辑器,这一小节我们就来 熟悉这个编辑器的使用方法。
1.3.1 启动 ActionScript 编辑器 在 Flash MX 2004 中打开菜单“窗口-〉开发面板-〉动作”(快捷键 F9)即可打开 ActionScript 编辑器。
1.3.2ActionSctipt 编辑器的结构 从图中可以看出,ActionScript 编辑器由四个部分组成
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脚本面板 这个区域相当于一个文本编辑器,在这里我们可以输入脚本代码。而且,这个区域 是“上下文敏感”的,也就是说,当你在上面的工作区中选中了不同的界面元素(比如 某个按钮、某一帧等),这里就会显示和界面元素相对应的脚本。 脚本面板按钮 这里一个和脚本编辑相关的工具栏, 比方调试程序设置端点就需要使用这里面的按 钮。 行为列表 这里分门别类地列出了 ActionScript 所提供的脚本命令,主要供不太熟悉 ActionScript 用户使用, 双击这里条目, 或者将命名条目拖放到右边的脚本面板中即可 向脚本中添加命令。 脚本浏览器 这里列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素的列表, 通过它可以快速浏览 脚本,大大方面程序的编写。 1.3.3ActionScript 编辑器简化代码编写的特性 1.3.3.1 可见元素类型自动识别
下面我们就通过几个小例子看一看 ActionSctipt 编辑器所具有的特性,首先是 ActionScript 在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型。 1)打开“库”面板(快捷键 CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类 型为“影片剪辑”,设置影片剪辑名称为 Movie_Clip。
flash按钮制作3
2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后回到主场 景中,从“库”面板中将 Movie_Clip 拖放到主工作区中建立影片剪辑的一个实例,选 中这个实例,在其属性面板中,设置实例名称为 Movie_Clip_Instance_mc(注意,最后 的
后缀“_mc”非常重要,不可省略)。
3)在脚本面板中输入这个实例的名称,然后输入一个点号“.”,看到什么了?一 个小小的复选框弹了处理,列出当前这个实例所具有的一些属性,有了它的帮助,我们 的脚本编辑工作将会大大提高效率。
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注意看,这里列出的属性都是和影片剪辑相关的属性,也就是说 ActionScript 已 经成功地将影片剪辑实例 Movie_Clip_Instance_mc 识别出来了。 应该说这只是一个辅助编辑的功能,但是即便你将来成
了高手,最好也应当按照这 样的方式命名元素,因为它不仅可以大大提高代码编写的效率,而且可以减少错误。比 方说, 如果按照这样的命名方式对元素进行了命名, 但是按点号之后没有出现弹出窗口, 那么你一定是在某个地方出了错。 后缀名为“_mc”的元素会被识别为影片剪辑,类似的,后缀为“_btn”的会被识 别成按钮,而后缀为“_tx”的最会被识别成文本。
图文教程( Flash MX 2004 ActionScript 图文教程(四)
1.3.3.2 非可见元素类型自动识别
以上说的是 ActionScript 对可见元素的识别,那么一些在场景中不可见的元素, 比如声音、颜等等,ActionScript 又会如何识别呢?我们可以通过类型设定来实现, 比如:
在脚本面板中输入这样两行代码: var newSound:Sound=new Sound() newSound. 当你在 newSound 后面按下点号“.”时,就会弹出小窗口显示声音的相关属性。
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在这种情况下,ActionScript 仍然能够识别元素类型的原因在于,上面我们定义 newSound 时将其定义为一个 Sound 类型的变量(通过:Sound)。
1.3.3.3 函数参数自动提示 在 actionScript 编辑器中输入一个函数并输入函数参数的左括号时,将会有一个 提示窗口显示出来,列出这个函数所需要的参数,如果你调用了一个函数但是没有这样 的提示弹出,通常说明你在什么地方出错了。
图文教程( Flash MX 2004 ActionScript 图文教程(五)
1.3.4 独立脚本文件 打开菜单“文件->新建”,从新建文档对话框中选择“动作脚本文件”可以建立独 立.AS 文件,这种文件的最大优点是可以重复使用。比方说,你在一个项目中建立的脚 本可以放在独立的.AS 文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这 个.AS 文件中的代码。这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度。
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1.4 第一个脚本程序 下面我们通过一个非常简单的 ActionScript 程序演示 ActionScript 的操作过程, 虽然这个例子看上去有点“傻傻的”,但麻雀虽小五脏俱全,它涵盖的 ActionScript 知识还是比较全面的。这个例子
1.4.1 外部数据文件 建立一个纯文本文件,命名为 substra
<,输入以下的内容,然后将其和示 例场景存放到同一个文件夹当中。7
在后面的实例中,我们将会读取这个文件的内容并将其中的数据运用于程序中,这 是 Flash 应用开发的一种重要方法,也就是“数据、代码相分离”,.fla 文件中尽量只 包含程序的执行代码,而将程序执行中需要使用的数据用单独的文本文件保存。这样, 如果我们需要修改数据,就可以直接编辑文本文件,而不用大费周章地修改程序。修改 程序不仅麻烦,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。这是我们在这个系列教程 中第一次使用“数据、代码相分离”的方法,将来还会用的更多,你一定要掌握这种方 法的要点,然后加以运用,这样你的程序才会更加稳定、灵活。
1.4.2 影片剪辑
1、启动 Flash MX 2004,建立一个新场景文件,向其中添加一个影片剪辑,命名为 Movie_Clip,进入这个影片剪辑的编辑状态。
2、向这个影片剪辑中添加三个帧(具体数量可以根据你的实际情况来设置),每 个帧中添加一个文本对象,适当设置内容。在后面的制作中,我们将根据用户的输入, 在这个影片剪辑内部的帧之间跳动播放从而实现对用户输入的反馈。在这个例子中,我 们设置三个文本对象中显示的内容分别是 “请输入参数” “参数错误” “运算成功” 、 和 。
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3、分别选择这三个帧,在下面的脚本面板中输入这样的语句
this.stop()
这个语句的作用非常简单,就是暂停影片播放。在下面的制作中,我们将把这个影 片剪辑放到主场景中建立一个影片剪辑实例,并用这个实例向用户提供反馈,我们当然 不希望用户还没有输入,这个影片剪辑就不断地跳动,那还谈什么交互性呢?所以,用 stop()语句让这个影片剪辑在每一帧播放完后立刻暂停下来。
这个语句中有个 this,这个变量可谓千变万化无所,无所不能,在影片剪辑内部使 用 this,这个 this 就指影片剪辑本身,在影片剪辑实例中使用,他就指当前的影片剪 辑实例本身。所以这是一个上下文相关的变量,使用时要格外小心,要搞清楚自己正在 什么样的上下文中使用这个变量。
1.4.3 主场景设计
1、进入主场景的编辑状态,建立两个层,分别命名为“界面”和“反馈”,界面 层用来添加用户输入数据的窗口、确认输入的按钮。反馈层添加一个影片剪辑 Movie_Clip 的一个实例来对用户输入进行反馈。
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2、在“界面”层中添加若干个文本对象,设置其内容,除第二个文本对象设置为 “输入文本”(我们将使用这个文本对象接收用户的输入),其余的使用默认的“静态 文本”。
这里和后面的程序代码相关的文本对象有三个, 第一个文本对象显示从文本文件中 读取出来的数据, 其名称为 minu
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