网络游戏“穿越火线”的营销策略分析
现在,红遍大江南北的网络游戏无疑是“穿越火线”了。我也是“穿越火线”的玩家,所以我想联合几位同学一起,通过网上寻资料和自身游戏体验,做一份关于这款游戏的营销分析。
一,概况简介
CrossFire (穿越火线) 是韩国Smile Gate公司在2008年推出的次时代网络战游戏大作(2007年内测),在中国大陆由腾讯公司运营。它是一款以两大国际佣兵组织为背景,分析了包括Counterstrike (以后简称CS)在内的多款人气FPS的缺点,并吸取了国内玩家所喜爱的各项战游戏内容后,所提供的一款精彩绝伦的第一人称射击游戏。厚重的佣兵文化、丰富的游戏内容、更新的游戏模式、震撼的写实武器,在中配置的PC上也能平稳顺畅地运行。
二,游戏营销吸引之处
1.官方的游戏宣传视频不得不让人由衷的感叹和钦佩,逼真的镜头,激战的场面,紧张的气疯,每个细节和微小的动作都被刻画的栩栩如生。
2.腾讯的漫画集也有很多的用户去浏览,出于对于游戏的爱好,搞笑的漫画连载更让人对于游戏的看好和怀旧。
3.CF集结密令是腾讯最新出的一种宣传,这钟宣传在国内市场也是十分罕见的,根据资料显示,CF集结密令在网页更新后的1小时内,创下100万的点击率,宣传的内容引用真实场景与游戏的方法同时进行。
4.游戏设计上追求射击操作的爽快感,系统设计上突出团队合作至上的特点,《穿越火线》以个人技术与团队合作为卖点,开发出独特的团队系统,满足了玩家对于游戏的心理诉求。《穿越火线》在最近开发的多种在线FPS中,整合了包括《反恐精英》的人气优点并吸取了玩家喜欢的内容,提供了比较丰富的游戏内容。
5.特系统吸引玩家。《穿越火线》独创了诸如背包系统、人物个性装扮、以及多种可供选择的功能和便利系统。CF还开发了包括时下流行的生化模式在内的极具可玩性的战斗模式来丰富玩家的选择。
三,游戏营销不足之处
1.游戏公正性受到质疑。广大玩家对与于游戏的情感诉求中公正心毫无疑问是摆在首位的。然而在《穿越火线》这类竞技网络游戏中,免费玩家与付费玩家被分成了两类,付费玩家可以购买性能优越的武器和装备,来提高自己在战斗中的优势。
2.代理商形象受损影响业绩。随着年前3Q大战的展开,360公司和腾讯公司的形象均受到不少的冲击,部分数据表明,在3Q大战后,有部分玩家选择拒绝腾讯及360的产品。尤其是腾讯素来为人诟病的“模仿”风格,更是饱受玩家的质疑。
3.传统装备收费模式受到市场挑战。《穿越火线》所秉持的免费客户端+付费装备的模式存在固有的缺陷,随着装机数的增加,游戏的平衡性以及竞技性被虚弱到最低,众多达到一定级别后的玩家如果不通过购买装备来提升自己,在游戏中便几乎无法取得胜利,大量充斥的RMB玩家对游戏本身则是有害无利。
4.玩家忠诚度降低。当前的网络游戏市场可谓龙蛇混杂,几乎每天都有新的游戏上市,出资深玩家外,一般人很难在同一款耗费太多的精力,一旦《穿越火线》难以满足受众的心理需求,就很容易遭到抛弃。
5.与竞争对手CS online的正面交锋。08年公测CS online一经上市便被业界惊呼是《穿越火线》的首席竞争对手。实际上,比之于《穿越火线》,CS online的技术更加成熟,而且对于CS的精髓的继承也更加彻底。双方在玩家的争夺上已趋于白热。
为什么穿越火线玩不了四,“穿越火线”营销策略的启示
1.阵地在网络之外。 时至今日,中国已然步入了一个全民娱乐的时代,网络游戏的影响力已不仅仅局限于互联网的虚拟空间,随着电视、电影、游戏、动漫娱乐文化的融合变迁,一种横跨诸多娱乐产业的跨娱乐业态正在显露端倪。在《穿越火线》推广的初期,营销人员走出了互联网的虚拟世界,除了运用其门户网站腾讯网外,公司甚至有了专属于自我的电视节目、娱乐电台。 实际上,网络游戏对营销效果的评估期更短、更即时。客户要求在每一期《穿越火线》广告投放后立即看到可衡量的效果,其指标包括广告点击量、下载量、注册登录人数、一定时期内有多少人消费、有多少用户流失。这种近乎严苛的评估范围和测算标准,也推动着运营商不断地优化其营销手段。
2. 全媒介覆盖。 当前,网络游戏在营销推广方面正在经历一场从技术到理念的深刻变革,网络、影视、户外、平面媒体再到新近的院线媒体都成为了网络游戏媒体的投放平台。在
《穿越火线》的推广中,营销人员除了利用自身的传播渠道外,更是借助同专业的视频网站合作,摄制各种宣传视频,将游戏宣传媒介的表达效果提升到一个令消费者目眩神迷的层次。
3. 创意与技术并重。 网络游戏本质上对技术与创意的依赖性不言而喻。今天,欧美先进的游戏公司如EA,任天堂,其运作模式几乎同好莱坞大片的商业模式如出一辙,大制作、大宣传、高品质的网络游戏必将统领市场。《穿越火线》的问世正是顺应这种形势的产物,随着市场对游戏质量要求的不断提高,可以预见,一场依托于创意和技术的属于网络游戏的革命即将到来。
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