腾讯移动游戏⽤户研究⼤揭秘:研究思路、⽅法、案例及步骤
⼀、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO)
左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的⼈。
有两个⽅⾯要看:
过程参与⾓⾊有那些?
他们的重要性和影响⼒?
除了产品本⾝的开发⼈员外,我们在做重度⼿游新⼿引导研究时,还有来⾃三⽅⾯的调研。
1、玩家访谈,玩家⾏为与需求的挖掘
招募不同类型的玩家进⾏实验室研究,收集玩家对现有的新⼿引导意见,并挖掘玩家对新⼿引导的需求;
2、竞品分析,设计案例分析
通过对竞品的深⼊体验。分析主流游戏新⼿期设计思路与细节设计⼿法;
3、专家评估、专家焦点⼩组输出可落地的设计建议
听取专家对案例、设计新⼿引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价⽅法提供专业意见。
⼆、如何做到接地⽓的游戏体验与设计(HOW)
设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于⾼端。研究⼈员与实际研发⼈员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发⼈员并不会采纳,这与是否“接地⽓”有直接关系。
⾸先必须有:观点与⼼态的调整
1.是否有价值(定位-有价值)
玩家是产品成功与否的最终评判和使⽤者;重要性,“接地⽓”和“⾼⼤上”的价值有差异;
2.为什么产品不接受(换位思考)
缺少游戏体验的专业认识;正常的个⼈偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;
3.最终利益(共同⽴场-在线和收⼊)
与产品统⼀⽬标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收
⼊;游戏的KPI和⽤户的游戏⽬标是相辅且成冲突关系;
游戏体验与设计接地⽓“三对象”
理解对象:我们的⽬标是⼀致的
到对象:策划、玩家 @代表/决策性
研究对象:产品、竞品 @经典/代表性
如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究,例如脑电、⼼理学等⽅⾯。但学术只能解决细节,通常在⼀个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不⾏了。选择适合的⽅法就显的⼗分重要。
具体的研究⽅法?腾讯是怎么做的?
全⽣命周期的研究内容
1.游戏⽴项初:
美术风格研究;
市场环境和竞品研究;
概念测试;
2.游戏测试期:
⽤户流失研究;
宣传素材测试;
版本可⽤性测试;
版本核⼼玩法研究;
⽬标⽤户的初步验证;
3.游戏上线后研究:
付费研究;
知名度&美誉度研究;
重要版本研究;
⼴告创意敏捷测试;
⽤户流失研究
研究最重要的是研究思路,研究⼯具和选择⽅法只是⼿段。下⾯将以研究的案例来讲解。中国网络游戏排行榜
研究背景
所谓重度⼿游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求⾼,玩家需要精⼼思考的⼿游。基于以下原因,腾讯互娱市场与⽤研中⼼移动游戏产品⽤研组决定启动本次项⽬。
1. 市场上⾮主流重度⼿游上⼿门槛⾼,对中低端玩家来说流失严重。
2. 市场上⾮主流重度⼿游的新⼿引导设计⽅式各异,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析⽬前重度⼿游新⼿引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
研究结果
1.⽤户访谈中发现⽬标感对玩家⾄关重要
在新⼿引导的⽀持和辅助下,玩家经过⼀段时间的游戏,可以形成有意义的游戏⽬标。缺乏游戏⽬标会丧失继续游戏的动⼒,从⽽产⽣流失。
2.为何⽬标感对玩家⾄关重要(⽬标感是玩家继续游戏的动⼒)
⽬标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动⼒,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,⽬标能促使玩家形成新的知识以及推荐⽬标,⽽不轻易放弃游戏。
3.吸引⼒、有效的新⼿内容能提升玩家的⽬标感
有吸引⼒+有效内容=⽬标感
4.根据时机和节奏不同,新⼿内容可分为⼀次性和间隔性两种模式。
⼀次性新⼿引导模式:指新玩法在游戏前期⽤户学习,中间⽆玩法重复或是引导间断的新⼿引导模式。
间隔性新⼿引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新⼿引导模式。
两种模式相⽐较:间隔性学习效果好
●⼀次性模式认知负荷⼤,不利于玩家学会⼀些本⾝玩法较难掌握的游戏
●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合⼀些低经验玩家。
以《⼑塔传奇》为例的新⼿引导之⽬标形成四部曲
第⼀步:传达⽬标概念,通过UI⼈设等向⽤户传达⽬标概念。
第⼆步:明确的强化⽬标感,在⾼峰体验与学习抽卡后,⼩助⼿⽤⽂字说明游戏⽬标“开始伟⼤的冒险吧!”
第三步:展⽰⽬标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现⼀个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解⽬标的达成数量和进度。
第四步:让玩家明⽩⽬标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成⽬标的信⼼。
三、如何通过完善设计和游戏体验
我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(⽤户)。
例如当产品提出对⽤户流失问题分析需求的时候,我们采⽤了以下的研究思路。
1.产品的数据表现(研究前⾃⼰⼀定要看数据,本产品、同类产品、⾏业产品等分析)
活跃⽤户数在线情况;
流失和回流⽤户情况;
⽤户与媒体关注度;
市场规模是否还有提升空间?
2.活跃于流失⽤户对⽐
活跃和流失⽤户差异(定义);
游戏偏好、⾏为和场景对⽐;
流失原因的满意度和游戏内容研究;
3.探索和定位流失原因
哪些原因导致流失;
不同原因的重要性和紧迫性;
4.回流分析
玩家的回流意愿;
什么情况下愿意回流
5.改进建议
如何减少⽤户流失;
如何提⾼游戏粘性;
如何拉新
⼿游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全⾯性、落地性
⼿游⽴项定位切记⼤⽽全,每款产品并不能适⽤所有的⽤户,精准的定位很重要。产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执⾏,它更多的还是在于提供建议和参考⽀持,之前腾讯做过的卡牌类⼿游研究,下⾯将以此为例分享研究思路。
Part1 准备
需求从哪⾥来?
1.⾸先,来源于是从变化的观察和推测;
2.市场份额⾼,2013年7⽉中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。并且,卡牌产品⽣命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;
3.⼴泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由⽤研组主动发起;
4.公司内部项⽬组也准备投⼊更多(当时市⾯上卡牌产品增加趋势明显)
希望品类研究能够解决
1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近⽤户需求,指导卡牌⼿游更精准的营销策略;
2.间接减少未来⼤量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;
3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;
4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;
如何了解外部市场变化
1.每天关注IOS榜单;
2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;
3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看⽇本市场;
4.游戏体验 (上百款游戏体验);
Part2 切⼊时机
适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)
1.已经有⼏款代表性产品;
2.有稳定的玩家体;
3.品类市场进⼊快速成长期;
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