中国网络游戏市场用户调研报告2009
中国网络游戏市场用户调研报告
中国网络游戏市场用户调研报告
2009
研究背景
易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报告。
在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户结构、消费行为等都在快速的发生变化。
在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
中国网络游戏市场用户调研报告
2009
易观发现
玩家结构:
z基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子
游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和
46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。
z从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG, 43.7%的用户玩高级休闲游
戏;
z从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35
岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统
对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;
z从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小
型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;
z从收入分布来看,网游人大部分为低收入人,按照收入从低往高划分用户,相应体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的
玩家比例分别为40.5%和19.5%;
玩家游戏行为:
z“好友推荐”是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约58.3%的玩家好友引荐参与游戏的。这说明网络游戏的增长已由用户自发增长带动,网游厂商在推广过程
中除了需要注意加强直接传播,也需要引导网友玩家推荐更多的朋友参与游戏;
z从玩家选择游戏的标准来看,67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是“游戏画面”。游戏画面的质量能够直观体现开发商的技术实力,让玩家对游戏
风格及游戏内容有一个直观的了解。57.4%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之
一是“游戏的趣味性,可玩性”。随着网络游戏产业的发展,玩家对于网游产品
的要求也在逐渐提高。简单的打怪升级玩法已经不能满足玩家的娱乐需求,如何
拓展游戏玩法,丰富游戏系统,将成为未来网络游戏运营商工作的重点之一;
z从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了
69.5%;
z从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间。这部分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在20小时以
上,即每天在线时间在3小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依
赖性很强。
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玩家游戏偏好:
z从玩家喜欢的游戏类型来看,50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是RPG类游戏。目前中国RPG类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多。41.7%的玩家喜
欢休闲竞技类游戏,如泡泡堂,连连看等小游戏;25.9%的玩家选择最喜欢的游戏
类型是“FPS第一人称射击”游戏。目前,FPS游戏大量出现,许多知名游戏厂商
均推出自己的FPS网游,如腾讯在《穿越火线》获得成功之后又推出了
《A.V.A》,金山也推出了《反恐行动》。高强度的对抗及火爆的游戏场面成为
FPS网游大受欢迎的主要原因;
z从玩家喜欢的画面类型来看,61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是3D,3D游戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流。从接触网游不同年龄段的用户来看,呈现出来的特
点是:接触网游在1年以下的玩家对于2D和3D游戏的偏好基本持平,这类玩家基
本属于新玩家体,接触网游较少,对于画面效果追求度不高。而游戏年龄在5年
以上的用户对于3D游戏有明显的偏好,画面质量及操作感成为他们评价游戏的标
准之一;
z从玩家喜欢的收费模式来看,“按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩家表示他们最主要玩“按道具收费”模式的游戏,另外还有10.3%的玩家表示他们两种收
费模式的游戏都玩。
z从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制,另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。25.1%的玩家表
示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家体的规模在1400万-1600万之
间,90%以上分布在《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》和《问道》这三款游戏中;
z从玩家在MMORPG中偏好的玩法来看,72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做的事情之一是“练级”。
48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装
备”。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如PVP,副
本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及PVP胜率等诸多方面,于是“收集装
备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。39.7%
玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要
做的事情之一是“聊天及结交朋友”。这证明了网络游戏已经社区化、社会化,网
络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体
活动已经成为玩家游戏的基本单位;
z从玩家对于网络游戏不满意的方面来看,54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的方面之一是“外挂严重”。49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是
“虚拟道具价格太高”;
大型网游游戏排行榜中国网络游戏市场用户调研报告
2009
玩家消费行为:
z 65.1%的玩家在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为;
z从付费玩家的购卡方式来看,60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运营商购卡。随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络游戏主要的支
付模式;
z从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩家每月消费金额在50元以下,这和其他娱乐方式,例如电影、KTV、旅游相比,是一个非
常低的金额。每月消费金额在10-30元所占比例最高,达到25%。这与网游厂商的
点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为15元和30元;
z从购买虚拟物品的方式来看,55.0%的玩家选择“在游戏内NPC购买”,50.9%的玩家表示在“在游戏内玩家购买”。目前大部分MMORPG游戏均加入了生活
技能系统,促进了玩家之间的交易,包括打造的装备及原材料。

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