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在经历了2018年国产单机游戏的意外惊喜与2019年的满满期待之后,2020年国产游戏好像并未给玩家们留下太多津津乐道的话题。除了《部落与弯刀》有接近30万份的销量、《侠隐阁》的销量超过20万份外,甚至很难再到这样的“小爆款”,更别提销量达到50万份以上的新游戏。
2020年
喜忧参半的国产游戏
图Sccc
文
玩法驱动市场这招底有没有用?
近年来,屡屡出现玩法驱动市场的爆款产品,2017年有《绝地求生:大逃杀》,2019年有《堡垒之夜》和《刀塔自走棋》。至于2020年,虽然在气势和持续时间不及前面几款游戏,但以《糖豆人》和Among Us为代表的派对类游戏站在了新潮流的浪尖。
在行业内部向资本市场讲故事的过程中,“吃鸡”玩法、自走棋玩法、派对玩法乃至MOBA玩法在十年前都被冠以“创新型新兴玩法”的称号,被市场视为打破固有格局、存量变增量的“万灵丹”。但每一种成为爆款的新兴玩法,在本质上都是玩家长年不堪“厂商教你玩游戏”之苦的反抗,并经过多年完善积累成为厂商新一代“吸金神器”。
《绝地求生:大逃杀》作为“吃鸡”玩法的集大成者,颠覆了以往FPS和TPS的传统框架。随后的《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》等则是大厂们的进一步优化、微创新,再加上移动端PUBG Mobile、《和平精英》《荒野行动》以及《使命召唤手游》“吃鸡”模式等在全球不同地区不同体的强势覆盖,可以说时至今日“吃鸡”依然是全球最火的游戏玩法。
和“吃鸡”玩法相比,其他新兴玩法似乎就不那么受欢迎了。比如一度被看好顶替“吃鸡”玩法的自走棋玩法,如今除了《英雄联盟》云顶之弈模式外,其他同类产品的热度早已冷却。
或许也是因为新兴玩法在积累不足的情况下容易“骤火骤凉”,2020年资本市场的各路分析报告已经很少再提及“创新型游戏刺激增量”之类的术语,而是又将目光放在了“占据用户时长”上。但这并不意味着新兴玩法就真的不能驱动市场,比如《战争艺术:赤潮》就是加入自走棋玩法后梅开二度,为开发团队带来了更充足的资金去打造《黑神话:悟空》。
2020年绕不开的“国产3A”话题
从前两年开始,国内核心玩家圈内就在讨论国产3A大作何时能够到来这个话题。然后在2020年,我们就看到了三款游戏与这个话题绕不开的关联—它们分别是《原神》《黑
神话:悟空》和《古剑奇谭三》。
2018年推出的《古剑奇谭三》在当时被
称为“国产单机游戏的天花板”。这句话乍一
看很容易产生误会,但设置了“对标海外3A”
这个前提的话,就显得非常合理了。和海外的
3A大作相比,《古剑奇谭三》依然存在很明显
的差距,但这种差距已经不再是以往那种让人
绝望的距离—这无疑让热爱国产单机游戏
的玩家着实振奋了一把。
尤其是《古剑奇谭三》的销量超过130
万份,向中国玩家和市场证明:不靠“用爱发
电”,国产单机游戏同样能以专业统一的开发
体系、尽量可控的成本投入、完善成熟的营销
包装、长线稳定的资本运作来实现商业成功。
不过,2020年《古剑奇谭三》项目企划某
树(邵云)、美术总监胃妖(郑雯)、主程序刘
海离职出走的消息,也道出一个很现实的问
题:百万级的销量和各种打折的售价,并不足
以支撑国产3A大作的诞生和成长,更不足以
宽慰开发者们长年的无悔投入。
从网络上公开的消息可以看到,《古剑奇
谭三》的开发成本在5 000万元左右,而《黑
神话:悟空》的开发成本更高。《古剑奇谭三》
130万份的销量在大量打折出售的情况下,总
流水勉强破亿元,刨去渠道分成、DLC成本和
营销开支等可以说赚的钱还不如一款畅销榜
50名开外的手游多。试问成本更高的《黑神
话:悟空》发售之时又会以怎样的售价和销量
来算这笔账?届时情况会不会还像现在全网充
斥一片“买爆”之声那样乐观?
在知乎等中青年核心玩家相对密集的网
络社区,近来已经开始有越来越多的理性声音
在讨论国产游戏投入与回报的问题。然后大家
回过头来发现,好像《原神》才是当前国内市
场的突围方向之一—以其销售表现来看确
实是迄今为止在追求高成本、高品质和市场高
收益之间的最优解。
所以说国产单机市场的发展,不仅需《古
剑奇谭三》这样十年如一日“用爱发电”的情
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伏的《了不起的修仙模拟器》、买量广告满天飞的《最强蜗牛》、开发公司从建立到现在就不太差钱的《部落与弯刀》、被玩家痛斥走上“氪金”抽卡不归路的《江南百景图》等游戏,身上的商业味儿更重,但在游戏内核方面称得上更具有“独立”精神。因为相比资本注入而受影响的独立游戏,这几款商业游戏在核心玩法和艺术理念上,更大程度地坚持了创作者自身的想法。云顶之弈s3阵容推荐
之所以会出现“独立游戏不独立、商业游戏偶出叛逆”这种情况,主要还是在于2020年国内商业游戏大市场的波动打乱了既有节奏。首先是MMO手游和二次元手游的红海,远远超出了主流观点的预期,头部市场的固化堪比混凝土,大量上线前被看好的产品不管是高成本制作还是大IP加持,只有《原神》《天涯明月刀》和《公主连结》等少数突围,市场潜力备受看好女性向手游只有新作《浮生为卿歌》稳扎稳打。而像DNF手游这样预定头部市场的大作在临门一脚时因种种原因不能过审,更是延期到不知何时才能推出。
诸如以上简而言之,就是2020年国内游戏市场的头部更加“刺刀见红”,在买量成本越来越高的前提下,独立游戏显然更少有资源和渠道来曝光。国产游戏的市场大盘是手游,尽管老游戏依然坚挺,但在长线大作的竞争下,市场暂时没有富裕空间给国产单机游戏乃至独立游戏用来稳步前进。毕竟从投资到人才再到宣发,或多或少都受到大厂和资方影响。
所以“独立游戏不独立”,并不是一个需要忽略或者盖过的话题。玩家的理解和宽容会随着游戏经验的叠
加而减少,有潜力的优质独立游戏更需要商业化来雪中送炭。像《了不起的修仙模拟器》这样先透支口碑再还贷、还完以后马不停蹄投入续作开发的案例,更值得当前市场和玩家圈层的鼓励和支持。又或者像有“国产骑砍”之称的《部落与弯刀》不巧赶上《骑马与砍杀2》同年推出,也依然坚持一步一个脚印兑现给玩家的承诺,理应获得由衷的敬意和褒奖。
2020年,是整个国产游戏圈复杂且难以描述的一年。而在这一年里,我们看到了国产游戏在争议中的亮点,更看到踌躇迷惘后的希望。
怀之作,也需要《黑神话:悟空》这样隐忍多年再一鸣惊人的匠心之作,更需要《原神》这样既吸引资本和“氪金”玩家又能为行业培养工业化人才的剑走偏锋之作—这也正是它们在2020年国产3A大作这个空中楼阁话题里无论如何都无法绕开的原因。
独立游戏不独立,这样好吗?
2020年的国产独立游戏市场并不乐观。甚至,如果不将《部落与弯刀》和《江南百景图》算进独立游戏里面的话,2020年能算得上火的国产独立游戏都没有。国产独立游戏在2020年遇冷,实际上并不是因为独立开发者“飘了”或者玩家眼光高了,而是2020年国内游戏市场遇到了较大的突变。
回顾2019年巅峰期,像《隐形守护者》也能以独立游戏标签问世的环境下,资本和大厂涌入给这个圈子带来了一定程度的虚假繁
荣。熟悉《隐形守护者》开发团队New One Studio与天美关系的业内人士都明白,彼时独立游戏更像是一种可期待的财富密码,但当密码显示不符时,一部分资本离场退潮自然会呈现出应有的冷清。
相比之下,经历了《无人深空》
式口碑起
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