coc跑团san数值规则_【COC跑团】对⼀些技能属性的解释
(个⼈向)
基于七版调查员⼿册,守密⼈规则书,以及COC2010 COC2015的完全个⼈向的解读。
⼈物属性
这⾥只有年龄需要额外说明⼀下下
在七版规则书中,年龄在⼀定程度上会影响到其他属性15-19 岁:⼒量和体型合计减 5 点。教育减5点。决定幸运值时可以骰 2 次并取较好的⼀次。
20-39 岁:对教育进⾏1次增强检定。
40-49 岁:对教育进⾏2次增强检定。⼒量体质敏捷合计减 5 点。外貌减 5 点。
50-59 岁:对教育进⾏3次增强检定。⼒量体质敏捷合计减 10 点。外貌减 10 点。
60-69 岁:对教育进⾏4次增强检定。⼒量体质敏捷合计减 20 点。外貌减 15 点。
70-79 岁:对教育进⾏4次增强检定。⼒量体质敏捷合计减 40 点。外貌减 20 点。
80-89 岁:对教育进⾏4次增强检定。⼒量体质敏捷合计减 80 点。外貌减 25 点。
在15-19岁,是少年,⾝体发育未完全,所以⼒量体型上⾯会有减值,⽽且仍然在读书学习中,教育⼀样会减值。然后幸运可以骰两次作为补偿。
在20岁成年以后,在社会上摸爬滚打,道听途说,以及⾃⼰的成长经历,教育获得提升,年龄越⼤就越容易成为“德⾼望重”的⼈,就是这么个道理。
在40岁步⼊中年以后,年纪变⼤,⾝体的各项机能开始衰落,英俊美丽的⾯容也开始缺少胶原蛋⽩变得褶皱松松垮垮。即是⼒量体质敏捷外貌减值。
⼒量,体质字⾯意思。
体型=⾝⾼+体重。80体型可能是⼀个壮汉,也可能是⼀个⼤胖⼦。
敏捷,我个⼈更倾向于把敏捷看成反应⼒的快慢,在COC的战⽃轮⾥⾯,敏捷⾼低决定先后⼿顺序。跑团
智⼒,智⼒的数值也⽤作灵感检定。我个⼈把智⼒看作“学习理解⼀样全新事物”的能⼒,把各种“线索”联系在⼀起的能⼒。
意志,七版规则书中描述“意志正是⼼意的⼒量;意志越⾼,学习和抵抗魔法的资质就越⾼。意志降为0的调查员如同⾏⼫⾛⾁,没有
了“意念”,当然也⽆法使⽤魔法。除⾮特有说明,否则游戏中意志的降低会是永久性的。”
意志的初始数值=San值,意志的1/5=MP值
San值是TRPG COC跑团⾥最⽆⽤的属性了。
⽽我个⼈更加倾向于把意志看做精神上的抗打击能⼒。举个例⼦,体质是武侠⼩说⾥的外伤,意志则是内伤。意志越⾼,丹⽥越⼤,装下去的内⼒(San)越多,可以被消耗的内⼒(San)越多。
教育,受教育程度,我个⼈认为,60⾼中毕业,70⼤学毕业,80硕⼠,90博⼠。我同样⽤这个来衡量技能⾼低。
HP=体质+体型,省略⼩数
San,各种判定以后会单独讲
MP,MP耗尽之后,多余的施法所需要的MP按照 1:1从HP扣除,不要施法把⾃⼰烧死哦~
State,状态分为 健康 昏迷 重伤 濒死。
如果单次攻击造成的伤害值低于⾓⾊最⼤耐久值的⼀半,那么它造成的是轻伤。
如果单次攻击造成的伤害值⾼于或等于⾓⾊最⼤耐久值的⼀半,那么它造成的是重伤。
承受轻伤到0⾎之后,⾓⾊陷⼊昏迷,需要过⼀个体质检定能否保持清醒。
承受⼀次重伤攻击之后,标记为重伤,同时⾓⾊⽴刻摔倒在地,然后过⼀个体质检定能否保持清醒否则昏迷。
在重伤情况下0⾎,⾓⾊进⼊濒死状态。濒死的⾓⾊会⽴刻陷⼊昏迷,在每个⾏动轮结束时,濒死的⾓⾊都必须进⾏体质值检定,如果任何⼀个体质值检定失败,他就会死亡。只有急救技能才能⽤来稳定濒死⾓⾊的伤势,⽽医学技能则不⾏。(医学急救的区别会在以后单独说明)对濒死的⾓⾊使⽤急救技能稳定伤势可以为他临时恢复 1 点耐久值,但必须同时再进⾏⼀个医学检定。通过急救检定稳定伤势的⾓⾊(拥有1 点临时耐久值)需要每⼩时进⾏⼀次体质值检定,如果检定失败,伤者的状态会变得更糟,他失去因为急救⽽获得的 1 点耐久值并再次陷⼊濒死——他必须每轮进⾏⼀次体质值检定,除⾮再次获得成功的急救处理。
只有通过急救技能稳定以后,后续的医学技能才能⽤来伤者。如果医学检定成功,伤者的“濒死”状
态解除,并恢复 1d3 点耐久值。在此之后每周,伤者都可以进⾏⼀次恢复检定。
轻伤恢复:轻伤要相对容易复原的多,如果⾓⾊并没有承受重伤(没有标注“重伤”),他可以以 1 点/天的速度恢复耐久值。
重伤恢复
如果⾓⾊⾝受重伤(⾓⾊卡上标注“重伤”),他就需要在之后每⼀周进⾏⼀次体质值检定以恢复健康。如果体质值检定失败,这周不会有耐久值恢复;如果成功,则恢复 1d3 点耐久值如果这次体质值检定达到了极难成功等级,⾓⾊会恢复 2d3 点耐久值奖励骰:如果⾓⾊可以得到良好的休息环境和完全静养,他的恢复检定获得⼀个奖励骰奖励骰 2:如果⾓⾊可以得到优良的医疗服务,为他提供医疗帮助的⾓⾊(其中医疗技能最⾼者)需要在每周结束时(进⾏体质值检定前)为他进⾏⼀次医学检定,如果成功,便可以为这次恢复提供奖励骰 惩罚骰:如果⾓⾊的休养环境很差并且他⽆法将⼤多数时间拿出来休息,或是照料他的医务⼈员在医学技能检定上骰出⼤失败,他的恢复检定要承受⼀个惩罚骰。只有在恢复检定(体质值检定)时获得极难成功,或是当前的耐久值恢复到相当于耐久值上限的⼀半或更多时,他脱离重伤状态(抹去⾓⾊卡上的重伤标记)。
如果⾓⾊在恢复检定时骰出⼤失败,他的伤势会恶化,甚⾄结果更糟。守秘⼈可以不必去随机的恶化伤情,⽽是⾃⼰选择⼀项该⾓⾊所受伤害可能导致的严重后遗症(⽐如,永久性残疾,单眼失明,缺
少⼿指,断肢,疤痕,等等),并将这些永久性的伤痛写⼊调查员的背景(在⾓⾊卡的伤残与疤痕⼀栏)。
看起来是很⿇烦不是吗?这就是从死神⼿⾥夺⼈,⿇烦⼀点情有可原。不过在我实际跑团过程中并没有⽤上这个规则。⼀是我战⽃轮很少开,就不会重伤。然后普通调查员死了就死了吧,欢乐撕卡。最后⼀点,规则是死的,⼈是活的,KP⼤于规则。在结团之后,幕后休息过程中得到了很好的恢复,就直接恢复吧,不⽤扔这些骰⼦啦。如果是在跑团过程中,这个规则还是很好的,可以营造⼀种“前途未⼘,⼈在医院,⽆能为⼒”的危机感。
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