符号消费与身份建构:手机网游《王者荣耀》粉丝体研究
作者:张旖
来源:《传播力研究》2018年第19期
作者:张旖
来源:《传播力研究》2018年第19期
摘要:由腾讯游戏开发的《王者荣耀》手机网游一经推出就获得了大众广泛的关注,并由此形成一批《王者荣耀》粉丝体。本文首先分析了《王者荣耀》手机网游的本质是构建了一个粉丝体狂欢的“虚拟游乐场”,并从符号消费和身份建构两方面入手,用符号消费理论、镜像理论和身份认同理论分析了《王者荣耀》粉丝行为的本质,以及符号消费过程中的新身份建构和体身份的认同。
关键词:粉丝体;符号消费;身份建构
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发的一款运营在移动端的MOBA类手机网游,凭借其移动端特有的优势,以及其对战时间短、易上手、可玩性强等特点,使其仅上线不久便迅速占据手游市场。《王者荣耀》作为一个“现象级”手游,为大众创造了游乐场似的虚拟世界,形成一大批为之疯狂的粉丝体。
一、《王者荣耀》手游:虚拟游乐场和粉丝狂欢
毫无疑问,网络游戏是新技术的产物,是由无数个“0”和“1”的虚拟符号组成的虚拟电子产品,因此网络游戏创造出的也是一种虚拟语境,在这个虚拟语境中包含了一个个虚构的故事,这些故事组合在一起,建立起了一个虚拟的游戏世界。
《王者荣耀》正是这样由一个个故事支撑起的虚拟世界。为了使这个世界更具“真实性”,它拥有虚构的历史,并且每段历史时期都有特定的故事情节。在游戏设定的这些历史阶段中,世界不断地诞生、毁灭又重生,游戏故事中的人物也有各自的人设和故事背景。
一些带有魔幻彩的故事刺激着玩家的感官神经和好奇心,每一个玩家都在游戏中都变身成了生存在王者大陆上的王者荣耀铭文“召唤师”并拥有超能力,玩家们冲锋杀敌,为了取得更高的荣誉称号而参加一场场的战斗。由于网络的匿名性和虚拟性,人们可以在其中肆意地发泄自己的情绪,在这样狂欢式的文化中获得日常生活中被压抑的快感,以此来规避现实世界,摆脱现实的束缚和压力。
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