游戏模型制作的注意事项——模型规范
游戏模型制作的注意事项——模型规范
今天来总结⼀下模型规范导出
1. 单位,⽐例统⼀
在建模型前先设置好单位,在同⼀场景中会⽤到的模型的单位设置必须⼀样,模型与模型之间的⽐例要正确,和程序的导⼊单位⼀致,即便
到程序需要缩放也可以统⼀调整缩放⽐例。统⼀单位为⽶。
2. 模型规范怎么制作游戏
1、所有⾓⾊模型最好站⽴在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中⼼为轴⼼。
2、⾯数的控制。移动设备每个⽹格模型控制在300-1500个多边形将会达到⽐较好的效果。  如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了⼤量的⾓⾊,那么就应该降低每个⾓⾊的⾯数。
3、整理模型⽂件,仔细检查模型⽂件,尽量做到最⼤优化,看不到的地⽅不需要的⾯要删除,合并断开的顶点,移除孤⽴的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做⼀次重置变换。
4、可以复制的物体尽量复制。如果⼀个1000⾯的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和⼀个物体消耗的资源⼀样多。想学次世代游戏建模,需要免费软件⼯具和资料包,【免费领取
建筑模型级别制作标准
他所消耗的资源基本和⼀个物体消耗的资源⼀样多。
建筑模型级别制作标准
HM (High  Model)级别模型:为重点要表现的建筑物体;MM (Middle Model)级别模型:为次重点表现的建筑物体;LM (Low  Model)级别模型:为最低级别建筑。
LLM(Low Low  Model) 级别模型:配房式建筑。
⾓⾊模型级别制作标准
注明:
LR (Low  Role):低级别⾓⾊模型
MR (Middle Role):中级别⾓⾊模型
HR (High  Role):⾼级别⾓⾊模型
CR(Complicated  Role):复杂级别⾓⾊模型
IR(Important  Role):主要级别⾓⾊模型
3. 材质贴图规范
1、我们⽬前使⽤的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有⼀些特殊的要求,在我们使⽤的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所⽀持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/⼦物体材质)被Unity3D软件所⽀持。注:Multi/Sub-
Objiect(多维/⼦物体材质)要注意⾥⾯的⼦材质必须为standard(标准材质)才能被⽀持。
2、Unity3D⽬前只⽀持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不⽀持。只⽀持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(⾃发光,⽤来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将⽣成的lightmap指向到self-Illumination。
3、 贴图⽂件格式和尺⼨
原始贴图 png,尺⼨最⼤别超过2048,贴图⽂件尺⼨须为2的N次⽅ (8、16、32、64、128、256、512、1024)最⼤贴图尺⼨不能超过1024x1024,特殊情况下尺⼨可在这些范围内做调整。
4. 贴图材质应⽤规则
1、贴图不能为中⽂命名,不能有重名;
2、材质球命名与物体名称⼀致;
3、同种贴图必须使⽤⼀个材质球;
4、除需要⽤双⾯材质表现的物体之外,其他物体不能使⽤双⾯材质;
5、材质的ID和物体的ID号必须⼀致;
6、若使⽤completemap烘焙,烘焙完毕后会⾃动产⽣⼀个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要⼀致,否则不能正确导出贴图;
7、带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。
8、模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为
树的主⾊,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜⾊正确,通道纹理在程序渲染时占⽤的资源币同尺⼨的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。
5. 模型绑定及动画
1、⾻骼必须为CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体⾻骼数量不超过60个。
2、 动画帧率、帧数的控制,⼀般情况下为每秒10帧。
3、导出动画,分开2个⽂件,导出没有动作的模型、⾻骼,模型需要带有蒙⽪信息。之后调节好做动画后导出的就是只有⾻骼的fbx⽂件。
6. 模型导出
1、将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,⾃发光100%;
2、所以物体名、材质球名、贴图名保持⼀致;
3、合并顶点,清除场景,删除没有⽤的⼀切物件;
4、清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩⼩);
5、按要求导出fbx,导出fbx后,再重新导⼊max中查看⼀遍fbx的动画是否正确。
7.  项⽬命名要求
1、⾓⾊模型命名:People_⾓⾊名字。对应的材质球、贴图都将命名⼀致材质球、贴图都将命名⼀致;
⾓⾊模型动画命名:People_⾓⾊名字@动画名;
2、场景、道具命名:scene_场景名称,同类的⽐较多的情况下,命名为:scene_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推⽅式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同⼀个材质球,同⼀贴图即可。
3、带通道的贴图:要加_al后缀
4、特效贴图以特效名称命名,贴图加⼊_vfx后缀。
8.服务器上⽂件夹的存放规则:
Max——组内max⽂件存放
Maps——组内贴图⽂件存放
Complete——最终max⽂件及贴图存放
Demo——演⽰⽂件(动画、VRI模型检查⽂件等等)
Photos——照⽚⽂件存放(包括⽹络下载及⽂字资料)
Temp——临时⽂件

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。