游戏建模:模型场景制作过程分享
游戏建模:模型场景制作过程分享
创建⼀个有趣、精细的3D艺术模型本⾝也是有挑战性的。把它们放在⼀起,为讲述故事的3D电影组建⼀个逼真的环境是更困难的⼯作。
如果⽬标是这个环境中的⼀个单独静态图像,那么2D 插画将会是⼀个更具成本效益、更好效果地替代3D渲染的选择。但是,3D领域的过⼈之处是通过动画将这种场景和⽣物赋予⽣命,⽽且这绝⾮易事。这会牵涉到不同的学科和知识,并且它们必须以和谐的⽅式集合起来。
3D环境汇集了⼤量不同的技能和技术。
在这个教程中,我们看⼀下在CG制作流程的基本步骤是把所有必需的东西带⼊到⼀个场景⾥⾯。我们将⽤⼀个⼩的个⼈项⽬作为⼀个简单的案例,并且分析在这个案例中我们可能在这个典型的制作中遇见的各种的挑战。我们由最初的想法,通过previz完成建模,材质,灯光,渲染,合成,⾳频等全部内容。虽然这任意⼀个主题都能出⼀本完整的书来讲解,但是这⾥提出的观点主要是帮助你了解从何开始。
01.初步构思
⼀个健全的概念,使后续⼯作更容易怎么制作游戏
制定出越详细的设想,作品⽣产出来越容易,参考资料的收集是这个过程中最重要的部分。没有什么⽐从⼀组全⾯的参考资料⼊⼿更重要的了。它们应当被归类于不同的资源来便于使⽤,其他⼈完成的作品所有的⽅式和案例都像是在跟随统⼀路径中。
02. 建⽴⾃⼰的渲染流程
有组织的⽂件夹结构是⾄关重要的
下⼀步重要的⼀步是决定在⽣产中使⽤哪些软件⼯具,更重要的是,要确定⼀个清晰的⽂件管理结构。在任何⽣产中,保持组织⽂件、命名规则和备份的组织是⾮常重要的。即使你的⼯作主要是⾃⼰完成,你也会经常需要在⼏个⽉的时间⾥重新审视项⽬。你需要集中你的时间在创建,⽽不是在搜索⽂件或节点。
03.可视化预览
初稿可以给出你所期望的概念展⽰
创建故事板和动态脚本是给他⼈传达想法的最有效的途径,也可以更好的了解动态定时。 在制作样⽚的场景是⾮常粗略设置的,直到有⾜够的信息给你的⼀切将如何进展的清晰画⾯。它经常被⽤于在Maya 视窗⾥⾯进⾏动画预览,你可以先使⽤简单的图元和替⾝进⾏来场景填充。
04.建模
根据蘑菇的不同尺⼨⼤⼩创建成不同物体
⼤的蘑菇在Maya中创建模型,然后在Mudbox中细化模型。导出雕刻图层作为⽮量位置换贴图在mental ray中使⽤。较⼩的蘑菇的细节不是那么重要,可以⽤简单的⼏何体表达。草地模型可以由Paint Effects软件预设⽣成,针对不同的变化进⾏调整及优化。注意多边形的细分级别,这对内存要求是有很⼤影响的。
05.模型的变化
微妙的变化给景观带来⽣命⼒
为了使环境可加逼真,我引进了很多模型中的变化,尤其是⼤蘑菇。这种变化可以通过使⽤的晶格,或机械⼿⼯具的软选择属性完成。较⼩的蘑菇,草丛,蕨类植物和鹅卵⽯都需要⼀组的变化。在⽣成他们之前请打开UVs,明显的拉伸⽹格需要⼀套新的UVs。想系统学习3D建模的朋友欢迎加⼊系统学习社区即可获取免费学习教程和全套开发软件。
06.填充场景
使⽤不同的⼯具来填充场景
场景周围分散的植被以⼏种不同的⽅式分布,各⾃有各⾃的优点和缺点。粒⼦实例化、XGEN、⼆进
制代理和⼿动实例化都是免费的、有效的⽅法,可以结合使⽤以达到最好的结果。散射我⽤的是免费的sppaint3d脚本。⼀定要确保模型有⾜够多的模型的变化,来打破重复模式。
07.材质
灵动的场景需要更多的优化
材质设计的⽅法会根据视觉风格的不同⽽有很⼤的变化。通常情况下灵动的场景需要更多的优化来加速渲染。写实或半写实的风格为了看起来更⾃然也需要打破常规反射率、光泽度和凹凸贴图的镜⾯⾼光。利⽤mental ray我们可以仅仅依靠mia或mila材质来保持光反射的⼀致性。避免将标准玛雅材质和MR材质混淆。
08.摄像机
正确的透视可以节省⼤量的⼯作负担
对摄影有所研究,在3D场景中⾮常有帮助。尽管渲染时间很有限,我仍然想保留⼀种好像我们在看巨⼤的蘑菇天蓬的那种奇妙感。为了达到这个⽬的,我们可以使⽤18毫⽶的镜头。这个透视允许我们不⽤做⼤量的摄像机移动就可以展⽰更多的场景。为了保持⼀种⾃然感,使场景中保持细微且⼀致的移动。
09.⾓⾊
⾓⾊给场景添加了少许动感
精灵们能给场景注⼊⼀些灵性。我们可以制作出⼀个模型和它的动画,然后通过调整⽐例和移动关键帧⽣成两个更多的变体。你可以仅直接⽤关节动画完成,因为这个例⼦⾥不需要⽤到反向运动。设置准备好后,你就可以⽤替代⼯具将组替换为精灵组。这个项⽬⽂件中包含了其中⼀个⼩精灵的⼀个额外特写动画。
10.粒⼦效果
⼤量控制点组成的完美曲线
这个场景中有三个粒⼦系统:精灵组,⽕花,以及浮尘。主要的精灵组粒⼦的设置是最复杂的,必须遵循⼀个特定的轨道。你可以使⽤Maya中的体积曲线场,并以⽜顿⼒场作为引导来保持精灵的形状。这个曲线需要设置⼀系列相当密集的控制点来保持光滑的的运动轨迹。
11.光源
只要⼏束光源就可以创造⼀个绘画级的效果
简单⽽⾔,⽤太阳和天空系统组建初级光源,在决定最后版本时,再综合⼏种不同效果的做出选择。为了增强效果,我们可以加上⼀些额外的灯光或者光源在我们需要的地⽅。从现实⽣活中学习怎么设置光源和光的辐射效果。认真学习研究⼤师的作品中的光源和构造,⼀个绘画级的效果就基本可以完成了。
12.渲染
每个对象⼀个材质可以省去很多⿇烦
草的取样与SSS着⾊器的计算成本⾼。额外的电脑能对渲染起到巨⼤帮助,甚⾄个别结构(通过使⽤Mental Ray卫星)。这也有利于学习如何使⽤命令⾏渲染,并可以⼴泛应⽤的渲染层。通过使⽤每个对象⼀个物料来避免某些渲染层的问题。通常要有充⾜的美化、深⼊与修饰材料通道,除了字符与效果通道。
13.视觉合成
After Effects插件是理想的合成⼯具
14.颜⾊分级
简单的调整RGB曲线幅度可以产⽣⼀个巨⼤的差异
⼀旦所有的元素聚集在⼀起,是时候来调整⾊彩和对⽐度。它可以帮助我们去思考渲染输出的动态范围和有⽤的信息,⽽不是直接试图得到最终的⾊彩和直接⽤MAYA烘托。AE具有更好更快捷的操纵和颜⾊适配功能,虽然也有很多的⼯具和很⽅便的插件,但是都没有能打败经典的RGB曲线调整。

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