flash模拟游戏动画教学设计
Flash 模拟游戏动画教学设计
本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。
一、教学内容分析
1、课程标准内容
学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。
2、教材作用与地位
本节是中职教材6章动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash动画》是第2课时。这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解,让学生消除
动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。
二、学情分析
学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。
三、教学目标
1、知识与技能
(1)体验Flash动画制作的一般步骤;
(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;
(3)学会创建和调用图形元件;
(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;
  (5)了解Flash动画制作的基本方法;
2、过程与方法
通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。
3、情感态度
排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。
四、教学重点
(1)体验Flash动画制作的一般步骤
(2)了解Flash动画制作的基本方法
五、教学难点
(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念
(2)创建和调用图形元件
(3)制作补间动画
六、教学方法
演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法
七、教学准备
向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。
八、教学过程
(一)情景导入
师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。
屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)
师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?
生:有(大部分学生不太有信心)
师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。
生:(持怀疑态度,但也激动盼望)
设计意图
学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。
           
图1 打地鼠
(二)新授
师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。现在我们先把任务简化一下。
屏幕展示任务一步骤1。
师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。
(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面
表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。)
师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。下面大家自己来尝试一下。
(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。)
师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?
生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢
师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。
屏幕展示任务一步骤2。
(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。学生模仿)
师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。
屏幕展示探究任务。
(巡回指导,并发现问题和亮点)
师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。
(作品展示,自评互评)
师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢?
师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢?
生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。
师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。
(教师演示,学生模仿)
设计意图
导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。
怎么制作游戏
师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?
生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。
师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?
生:想(声音很大)
师:好,下面我们就来完成第二个任务。
屏幕展示第二个任务作品《撞球》(如图2)
图2 撞球
师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同?
生:尺寸上好像不太一样
师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。
屏幕展示任务二参数。
(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)
师:我们这个作品的主角是谁?
生:小球
师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球
(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。选用椭圆工具,选择填充,注
意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。)

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