【游戏美术】Unity中,场景的优化以及基本规范
此篇⽂章将简单讲解游戏中,场景的优化,以及制作规范,简单技巧和这样做的原因。
【前⾔】
优化是影响游戏体验的⼀个重要因素,好的优化,能够让玩家⼿感,体验达到最佳,⽽优化太差,会导致很多问题,⽐如内存溢出,掉帧,游戏体验极差,如果我们制作的游戏【第⼀印象分】不好,玩家就会很快认为你的游戏是【垃圾的游戏】,优化和不优化的游戏在执⾏效率上可以达到可怕的【⼗倍】的差距!
【游戏模型制作规范、优化】
2010年kbs演技大赏由于unity在游戏开发中,并不擅长与对游戏资源的制作修改,更擅长于管理。所以我们在把素材提供给代码⼯程师的时候,就要把素材做到能够最节省CPU开销,那么怎么才能最节省计算资源呢?
主要有两点:
1. 三⾓⾯少
2. SetPass Calls 低
数据采集三⾓⾯的多少这个需要我们的建模师有扎实的基础,基础越好,三⾓⾯就越低。
那么setpass calls⼜是什么呢?
就是渲染改变次数。每个改变 需要Unity运⾏时绑定⼀个新的渲染器,它可能会引⼊ CPU 开销。
十月英文缩写那么我们就知道了,想要CPU开销低,我们就需要让SetPass Calls低⼀点。
于是我们就有以下⼏点规范:
1. 同⼀个场景,应该尽量公⽤同⼀张贴图。
2. ⼀个场景的贴图数量控制在10个左右,越少越好!
3. 琐碎的⼩贴图,合并为⼀张1024*1024的⼤贴图。
4. 如果涉及到ios开发,禁⽌使⽤dds格式的图⽚,因为ios平台并不⽀持dds格式。
5. 看不到的⾯及时删掉,场景同屏⾯数控制在8000左右。
6. 导出模型的时候,应该打组导出,不应该合并,这样可以减少同屏⾯数。
发一次可以发多少人7. 根据需求,烘焙Static物体。
⽰例:
如上图,我们把场景中不同的四个箱⼦的贴图放在了⼀张上⾯,这样能够减少SetPass Calls。【为什么不能合并模型导出,⽽要打组呢?】
我们来看看“合并”时的情况
这⾥,我们有⼀堆箱⼦它的三⾓⾯为108:
当我们摄像机只有该组物体⼀⼩部分的时候:
卤肉的做法我们看它的Tris(三⾓⾯)参数:108+2=110个!对⽐上图,下⾯是“打组”的情况:
⾯数不变,我们直接来看摄像机只能看到⼀部分物体的情况:
小学生国旗下演讲稿我们看它的Tris(三⾓⾯)参数:36+2=38个!
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