网页游戏六大系统_新媒体游戏_[共3页]
XXXXXXXX第3章 网页游戏开发与设计 戏题材、优秀的游戏策划,很难在市场上立足。
(3)mmRPG模式
mmRPG模式即大型多人角扮演游戏,由玩家扮演游戏中的一个或数个角,有完整的故事情节。此种模式主要模拟具有客户端的网络游戏,出发点是好的。目前市场上虽然也有能够媲美端游的页游存在,但总体来说页游用户体验还无法与端游抗衡。因为页游初期定位就是利用用户碎片时间,以休闲娱乐为主,大多数游戏玩家不会花大量时间在上面。目前网页mmRPG模式游戏有《猫游记》、《英雄之门》等。
此类游戏类似端游,完成游戏所需周期比较长,完全可以作为端游的补充,达到吸引职业玩家的目的,同时mmRPG模式游戏线路清晰,用户初期一旦接受此类游戏,一般忠实度较高,同时mmRPG模式游戏,参考众多,大部分网络游戏都可以作为参考,开发相对容易入手;但mmRPG模式的游戏画面、游戏性等都比不过端游,且策划一个游戏情节新颖、趣味性强的游戏难度很大。此外,此类游戏一般开发周期较长,属于页游中的大型游戏,技术难度较高,在与端游争夺用户时,优势不明显。
(4)体育经营型
此类型游戏有《武林足球经理》、《XBA篮球经理》。经营类游戏在游戏消耗和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏,如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。
从程序的角度来说,不管设计人员选择什么游戏模式,网页游戏大体都需要开发经济、消耗、聊天、任务、公会、地图六大系统。
3.2.3  网页游戏六大系统
页游按模块划分,可分为六大系统:经济系统、消耗系统、聊天系统、任务系统、公会系统、地图系统。经济、消耗、消息系统是页游的基础,其中消耗系统是游戏的核心,而任务、公会系统是游戏的升华,地图系统则是游戏的容器。一个完整的页游,应该包括六大系统,除此之外还有“游戏防沉迷系统”,此处暂不讨论。以下为六大系统详细介绍。
3.2.3.1  经济系统
页游的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统,完全是模拟真实社会中的投入、产出价值体系。只不过页游中的玩家是通过虚拟货币投入,遵循真实的等价交换原则,获取游戏中所需装备、技能。游戏中的经济系统与现实世界经济系统一样重要,是初期设计工作的重点。其大体分为4个子系统:生产、积累、交换和消费子系统。
(1)生产子系统
现实中生产要素主要有两种,即劳动和劳动工具。在游戏中,可以认为凡是为了一定的目的而存在的活
动如练级、杀怪、生产、采集等,都是劳动。而劳动工具则是劳动过程中玩家所具备劳动的能力,如玩家等级、装备、技能、魔法等。平均劳动时间指的是大多数人进行劳动的时间,决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率,即击杀的概率。
(2)积累子系统
积累主要是指劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。生产力是指玩家不可移动的并且随着时间推移逐渐提高的各种属性与能力,例如等级、技能、魔法、天
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