Vol.40 No.4
Aug. 2019
大连大学学报
JOURNAL OF DALIAN UNIVERSITY 第40卷 第4期2019年08月
日本文化的“見立て”
——以日本动漫、游戏中的“見立て” 为例
佟 一
(广岛大学 东千田校区,日本 广岛市 730-0053)
摘 要:“見立て”是日本文化中一种常见的艺术表现手法与美学实践,它本质上是一种超越通常语境的智力游戏与审美游戏,是对一般隐喻的一种解构,其具体方式与实践顺序为事先确认两种很不相同的范畴,之后再在此基础上尽可能地寻二者之间能够建立隐喻联系的部分。在这种方式与顺序下,“見立て”与另一种日本传统美学实践“やつし”可以进行统一解释。从江户时代的浮世绘至现代日本游戏、动漫,均可以
到“見立て”这种实践,这证明它不是某种亚文化体独享的文化特性。关键词:“見立て”; 隐喻;范畴; “やつし”
中图分类号:G 898 文献标识码:A 文章编号:1008-2395(2019)04-0046-07收稿日期:2019-03-06
作者简介:佟一(1989-),男,日本广岛大学博士研究生,大连外国语大学池田大作研究所特邀研究员,主要从事语言、文化、词汇等领域的中日对比研究。
一、“見立て”①的定义与性质
“見立て”是日本文化中的一种常见的建立在比喻、隐喻基础上的艺术表现手法和美学实践。例如,歌舞伎《对面》的终场中,五郎立于中央位置,十郎与朝比奈各在左右压低身子支撑着五郎,三人共同呈现出富士山的外观,这便是一种“見立て”[1] 。当然此类手法并非日本文化独有,但在日本文化中表现得十分典型,日语还专门用“見立て”这个词来指称。程茜(2015)说:“「見立て」的思想不仅与古代日本人的心性相通,而且也渗透、体现在现代普通日本人生活的方方面面。”[2]可见“見立て”在日本文化中的地位。然而,就笔者的观察,目前学者们对“見立て”的定义多少都有些不足之处。
程茜对“見立て”的释义是“与比喻、比作(たとえる、なぞらえる)等相近的意思,即用他物来表示此物”,
多田(1994)的说法也与之类似,他说:“……日本人好通过此物和彼物的联系去理解事物。”[3]二者都有些宽泛,没有说出“見立て”与一般的隐喻、比喻有什么区别。
光田(1990)称:“被西欧人概括为‘比喻’的手法日语中当然也存在,然而在日本,此类手法中有一种类型尤其发达。在这种类型的手法中,‘比喻物’与‘被比喻物’中的一方为日常生活中容易接触之物,另一方则是从更有品位的事物中筛选出来的,通过双方这种出乎意料的联系,来产生一种
特别的感触。此类手法习惯上便称作‘ 見立て’。”
[4]
与光田类似地,彭方洁、韦立新(2016)说:“‘見立て’是一种将此物和彼物相关联的表现手法。在日本文化的特质中,日本人向来喜欢将遥远的、抽象的、神圣的事物比作身边的、具体的事物。”[5]然而这里的“日常生活中容易接触之物”和“更有品位的事物”的说法都不是很明确,也不能解释所有的情况。例如日本动画《新机动战记高达W 无尽的华尔兹》中,本来作为机动武器的一部分的机翼被“見立て”成了鸟翼,然而机动武器是想象出的科幻之物,鸟翼则是现实中存在的,从这一点来看似乎与以上观点相反,可见用这种区分方式恐怕有些勉强。类似地,守屋(2015)认为“見立て”的本质是实践者在观察到的近景的基础上,保持着这
① 关于“見立て”,目前汉语中尚没有统一的译法,在用汉语写成的相关研究中往往采取不译的方式,或将“見立て”作为外来语称“见立”。
本文选择不译。
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份身体感觉主观能动地创造出一个远景[6]。这里提到的“近景”“远景”同样有着所指不够明确的问题。
笔者认为,“見立て”是一种建立在超越普通语境的基础上进行的智力游戏与审美游戏,它对人们习以为常的联系进行解构,然后去建立特殊的联系。下文中,笔者将结合日本动漫、游戏中的一些例子进行分析。
二、“見立て”的基本特征与实践过程
(一)“見立て”与隐喻、比喻的区别
从第一节中介绍的前人对“見立て”的解释来看,很明显“見立て”的概念与“隐喻”“比喻”有着很明显的相似性,因此有必要对二者的区别作一简要分析。已有研究要么认为二者有着极为密切的关系,要么认为“見立て”压根就是“隐喻”“比喻”中的一种。首先,“見立て”与比喻的区别在于“見立て”并不是语言表征实践,
因此它未必像比喻那样具有明示性。更关键的是“見立て”与隐喻的区别,因为隐喻在人的认知活动中具有特殊地位。通过已经理解的一物与尚未理解的另一物之间的相似性去理解后者的概念隐喻(conceptual metaphor)是人理解事物的基本方式,这一点自Lakoff & Johnson (1980)起,已经成为认知研究最为普遍接受的基本观点[7],而部分先贤实际上已经指出了“見立て”与隐喻的区别。例如守屋在说明“見立て”内涵的同时也提到了二者的区别:“隐喻的目的是促进概念的理解,而「見立て」是源于发话者在观察到的近景的基础上,保持着这份身体感觉主观能动地创造出一个远景。”这里,“主观能动”这个说法非常重要,它实际上指出了隐喻和“見立て”的关键区别就在于前者是人理解概念的必要手段,而后者却是一种人有意识地进行的美学实践。同样,光田的说法也表明“見立て”是一种有着更强的能动性的比喻手法,而且比喻双方的联系得是“出乎意料的”才行。
隐喻作为人理解事物与概念的基本方式,是人无法选择的。人不可能不去隐喻,但往往也很难意识到自己是在隐喻,因此在隐喻作为一种思维机制的意义上,美学问题是不存在的;然而,“見立て”却是完全有意识地去隐喻。并且,为了充分体现这种隐喻在构思上的巧妙之处,“見立て”还会特意选择两种相差很远的概念域,并在它们之间进行“見立て”,或者是先对艺术表现的可能对象进行严格限定,然后再在符合此限定的前提下,向另一种“不太可能”的概念域进行“見立て”。换言之,概念隐喻既然是人固有的认知能力和掌握抽象概念的方式,那么它就会被人识别为“自然”的。反之,如果人认为某种隐喻其隐喻的性质过于明显,以至于达到“不自然”的程度,那就有可能是“見立て”。
既然决定两个概念域在认知上的距离的,就是它们被人所认知到的各个组成部分之间发生隐喻映射的可能性,那么认知上较远的两个概念域就必然存在许多难以发生隐喻性映射的组成部分,或者说这样的组成部分应该占大多数甚至几乎全部。如果两个概念域之间几乎不到能够发生隐喻性映射的组成部分,那么这两个概念域就自然会被认为是风马牛不相及了。这也就意味着,“見立て”事实上是到了两个在认知上很不相同的概念域中罕见的可以建立隐喻性映射关系的组成部分,然后积极地通过它们建立两个概念域之间的类比关系。“見立て”的乐趣在于先意识到两个概念域之间相关性并不大,然后再在此基础上去凑成那为数寥寥的类比关系,也就是光田(1990)所说的“出乎意料的联系”。
(二)日本游戏、动漫中的“見立て”现象及“見立て”的具体实践过程
本节将结合一些出自日本游戏、动漫的具体事例,运用认知科学的范畴观对“見立て”的具体实践过程进行解释。
在著名日本电子游戏《合金装备》(Metal Gear Solid)当中,“見立て”手法被普遍运用,覆盖面涉及了从故事剧情设定到游戏系统设定等在内的多个方面,仅在故事层面上就可以发现大量的“見立て”,在此仅举一例。
《合金装备:掌上行动》(Metal Gear Solid Portable Ops)中一个名为派森的角是一个相当典型的「見立て」案例。此人在越南战争中受伤,他的体温调节功能发生异常,体温开始无限上升。为了令自
己继续活跃在战场上,派森穿上了内部始终流淌着液态氮的特制作战服,以便于控制体温。由
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于服装里充满液态氮,派森接触到的任何东西都会结冰,甚至还能将打向他的子弹冻结,使其失去杀伤力,这样就使得派森宛如一个使用冰魔法的魔法师。而且他使用的也是液态氮,这种爆炸后能使一定范围内的所有东西瞬间被冻结。《合金装备》系列的世界观是被严格控制在“半真实半科幻+少量灵异元素”的设定之上的,绝不涉及魔法元素;然而,在不可能出现魔法的世界观设定下,游戏通过仔细设定背景,使得特种兵拥有仿佛魔法一样的战斗能力,最后再通过科技来解释其宛如魔法的战斗能力。这便是首先确认两种很不相同的范畴(分别是“真实与科幻的混合”与“魔法奇幻”),然后再在被“見立て”的一方中积极寻能够与另一方建立隐喻关系的元素(液态氮)。能够建立隐喻关系的元素越多,“見立て”的成果也就越明显,因而不仅派森的作战服内部充满液态氮,其也是液态氮。这二者作为军人装备都不太常规,但也还没有超出“特种兵装备”这个范畴的最大可能范围。
弹幕射击游戏《东方project》(『東方プロジェクト』)系列中也有大量的“見立て”,此处我们只选其中的一个“弹幕見立て”为例。在此类游戏中,敌人会向游戏者发射大量的“弹”,游戏者需要操纵自己控制的对象躲开这些“弹”,并不停地击落敌人。这些“弹”数量极多,颜与外观鲜艳多变,且会排列出一定阵
形,因而被称为“弹幕”。在《东方project》系列中,头目级敌人发射弹幕时,画面上都会出现一个招式名称。然而,不管是什么“招式”其实都是在放出各种弹幕,游戏者需要避开这些缓慢移动的密集弹幕。因此,把某种呈现特定颜外观与排列的弹幕赋予招式名,实际上是一种标准的“見立て”——弹幕在视觉上的确与招式名有相似之处,但是游戏类型决定了弹幕以外的攻击方式是不被允许出现的,这恰恰为将它按照其外观特点“見立て”成“头目释放魔法咒术”提供了前提。如果头目直接能够释放魔法咒术,那反而没有什么有趣之处了。“敌人只能发出弹幕”便是仅适用于游戏当中的特定的世界规则的一部分,它当然也就同时标示出了游戏世界在这个方面的极限。之后,“見立て”的实践者努力调整设定弹幕的颜、形状、密度、飞行速度、排列方式等参数,使其在视觉上呈现出与某种魔法咒术类似的样式。作为攻击用的“弹”,这些摆出特定华丽形状的弹幕效率极低,但还没超出“弹幕”的最大可能范围。
日本动漫与游戏往往将美少女“見立て”成各种其他事物。例如《舰队collection》(『艦隊これくしょん』)就将美少女“見立て”成了二战前后各国海军(以旧日本海军为主)中的各舰种。与普通的美少女一样,游戏中登场的美少女外观、性格、穿着喜好、生活习惯等等各异,游戏者在游戏中可以对她们进行编组、培养、改造,还可以与她们结婚,以培养出强大的美少女舰队为目标。但是另一方面,她们的穿戴打扮一定要包括一些被“見立て”的舰种的标志性部分,并且这些部分均与少女的身体部位之间存在隐喻性映射。最醒目的是每个少女身后都背着一个“大包裹”,其外观是对舰桥、舰体、大炮等标志性元素再拼装后的样子;许多少女的鞋子后跟处附有船舵外形的装饰物;此外少女佩戴的其他饰品也体现出“
見立て”的元素,如航空母舰“苍龙”“赤城”的草褶是航母飞机跑道的外观;战列舰“陆奥”腿上缠着一条带铁链的锚,等等。少女们穿的衣服也往往在调和风格上与舰体保持一致,在此不予详述。这种“見立て”也是先确立了“军舰”和“美少女”两种很不相同的范畴,然后再令美少女在不脱离范畴最大边界的前提下,尽可能多地与“军舰”建立象征关系。美少女的外观、性格、生活习惯等方面,是与范畴的典型内容相符合的;比较特殊的是体现军舰外形的穿着和饰品,以及各自不同的战斗能力,但穿着、饰品以及战斗能力都不算完全违背“美少女”这个范畴的界限。
根据认知研究提出的范畴观,范畴是从中心到周边典型程度逐渐下降的一个不均质集合,典型性最强的部分称作“原型”(prototype)[8]。因此,综合以上具体例子,我们可以用图1来表示“見立て”的具体过程。
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图1 “見立て”的基本图示
在图1中,虚线标示出的是两个在认知上很不相同的概念域(它们中间隔开很明显的距离,意在直观表现这一点),而在艺术作品中,它们同时也就标示出了两个范畴各自在设定和所包含元素上所能允许的最大范围。箭头表示概念域之间的映射关系,即下方概念域被“見立て”成上方概念域,下方概念域中心的斜线区域则是其内容表现上的典型部分,也就是范畴中原型性更强的部分。由于这部分集中代表了范畴整体,因而两个范畴之间在认知上很不相同,也就意味着原型性强的这部分基本上是不能与上方范畴建立隐喻映射的。“見立て”的具体步骤则是先确定这两个很不相同、从典型意义上说不能建立隐喻映射的概念域,之后再通过调整被“見立て”的一方的内容,令其尽可能地接近另一个概念域,从而建立隐喻映射。下方范畴内部的小椭圆便表示经过调整后该范畴所表现出的内容,它在其所在范畴中并不典型,而是尽可能地靠近上方范畴,但又不能超出所在范畴的最大边界。在且仅在这部分内容的范围内,两个范畴之间可以尽可能多地建立隐喻映射关系。到此,一个“見立て”就算完成了。
因此,我们说“見立て”本质上是一种在超越普通语境的层面上进行的智力游戏与审美游戏,因为它要特地寻本来相关性很小的两个范畴,之后再通过调整范畴的内部元素的方式来尽可能在二者间建立联系。为此,它势必要将范畴解构,即区分出原型性高的部分和原型性低的部分,然后专门从原型性低的部分入手去建立联系。无论是特意寻关联性小的范畴,还是从原型性低的部分建立联系,都是对人类认知的一般语境的超越。
接下来,我们用图1的基本结构运用到以上各例当中(图2,建立隐喻映射的基本内容均在旁边
用文字标明)。
图
2(1) 将特种兵“見立て”成魔法师
图2(2)将弹幕“見立て”成魔法、咒术把美少女作为被“見立て”的素材,其根本精神动因肯定与男性游戏者对美少女的需求有关,但这不是我们在此讨论的关键。指出这一点只是为了说明,“見立て”素材的选择受外部语境与因素的影响,这个影响因素可以(或者说最好)与“見立て”的目标对象没有什么关系,这样就确保了两个范畴
之间关联性不强,为“見立て”的实践打下基础。
图2(3)将美少女“見立て”成军舰佟 一: 日本文化的“見立て”
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三、“見立て”的实践顺序与“見立て”和“や
つし”②的关系问题
本节将对“見立て”的实践顺序问题作一点明确,这关系到不同情况下解释力的差异。中村(1982)指出,“見立て”要求作者以敏锐的观察能力发现能够建立联系之处,并且在保证建立联系的基础上,要使其他的部分尽可能不同[9]。这实际上就道出了“見立て”与一般的比喻最根本的区别。然而我们认为,此处的表述还可以更明确一些。“見立て”是先确定了两个完全不同的概念域,然后再以之为前提,努力在二者之间建立尽可能多的类比关系的,而不是先在两个概念域之间建立类比关系,然后再
使二者其余部分尽可能不同。二者解释力上的差异在于,若用先确立类比关系、再使两个概念域其他部分尽可能不同的解释方式,该如何解释日本艺术作品中十分常见的将男性“見立て”成女性的手法呢?这种“見立て”手法,从江户时代的日本浮世绘到近年来的日本动漫均在运用,在此各举一例。浮世绘的例子为江户时代著名浮世绘画家胜川春章的《竹林七妍》,这幅画用竹林中的七位浮世美女“見立て”了“竹林七贤”这一中国古代的常见艺术题材(田岛et al.)[10]
,而竹林七贤本为男性。动漫的例子为Fate 系列中的阿尔托莉雅•潘德拉贡,其原型为亚瑟王,保留了亚瑟王传说中许多著名的元素(例如湖中剑等等),但角却是以一个美少女的形象出现的。如果说是先发现联系,之后再令其他的部分尽可能不同的话,浮世美女与竹林七贤、阿尔托莉雅与亚瑟王似乎唯一的联系之处便是“都是人类”,究竟该怎样确定二者“其余的部分”都是哪些部分,又该怎样令这些部分尽可能不同呢?但是如果按照本文主张的实践顺序,那么就很容易解释了:“見立て”的实践者先确定了“男性”与“女性”这两个在当前所关注的语境下很不相同的范畴,然后令浮世美女或美少女在保持自身美人身份的前提下,其他元素尽可能还原既有的男性原型的相关元素,而两个范畴的重大差别则从一开始就得到了明确保证。
游戏动漫学习有一种观点认为用当时的风俗去转喻古时的典
②“やつし”衍生自日语“やつす”,有“转变”“改变事物样貌”之意。“やつし絵”是日本传统绘画的一种技法。
故浮世绘不应归为“見立て絵”,而应归为“やつし絵”。“見立て絵”与“やつし絵”的区别在于作者的认知顺序与表现内容上,因此“見立て”的实践顺序与这个问题也有关。新藤(2008)认为“見立て”是通过联想在两种不同的事物之间建立联系,而“やつし”则是将古时典故通过当时风俗“再现”(“再アレンジ”)出来,并且分别以春信的「風流やつし孟宗」与胡龙斋的『見立草木八景』「白牡丹暮雪」为例用图示进行了解释,分别如图3、图4所示[11]。
图
3“見立て”
图4“やつし”
但是,新藤的观点在以下三点上存在问题:1,“見立て”与“やつし”有一关键区别,就是“やつし”中作者的思考顺序是先在脑海中浮现出古时的典故,然后再用当时的风俗将其再现;
2,造成研究者把“やつし”误认为“見立て”的原因在于研究者没有站在作者思考顺序的角度上,而是纯粹站在观赏者思考顺序的角度上;
3,“見立て”可以是不同的东西之间的联系,“やつし”中双方必须都是人。
本节将逐一分析问题何在。首先,说“やつし”中作者脑海中浮现出古时典故在先、用当时风俗再现在后的根据是什么?按照新藤的说法,作者脑中浮现出古时典故时,还没有关于当时风俗的意识,那么当时风俗是在何时、因何出现在作者脑中的呢?事实上作者就生活在当时风俗之中,因此,这样的解释应该更加顺理成章:作者脑中时刻都有对当时风俗的意识,之后作者又想到了古时典故,然后用
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