你会玩游戏,但是你会分析和策划游戏吗(游戏分析篇)
你会玩游戏,但是你会分析和策划游戏吗(游戏分析篇)
作者:法国游戏制作人Florian Dhesse 讲座记录 GA游戏教育整理 【导读】你喜欢玩游戏?还想进游戏行业当游戏策划?
很多游戏玩家会滋生这样的想法,但初衷却不太一样。有的玩家把游戏当情人,超级热爱,所以索性投身游戏业,工作娱乐两不误。还有的玩家把游戏当仇人,对现在的游戏很不满意,“这什么破游戏啊,不如我去当游戏策划,亲自为广大玩家们量身定做一款好玩的游戏”。不管你的初衷是什么,首先是愿景,其次是行动。那么,你知道游戏策划是做什么的吗?游戏策划是怎么做的吗?如果有游戏公司通知你去面试,你知道面试官通常会问哪些问题吗?你该如何回答这些问题呢?
你会玩超级玛丽,现在告诉我,它怎么移动,怎么跳跃,关卡是怎样设置的?你会玩斗地主
和打麻将,它们的游戏规则是什么,你能修改规则或重新制作规则吗?
要知道玩游戏是一回事,策划游戏又是另一回事。
Virtuos(维塔士)法国资深游戏制作人GA策划公开课实录,来自专业游戏培训机构的第一手珍贵资料。

(Florian Dhesse在GA讲座照片)
2009年6月20日,来自法国的维塔士游戏制作人——资深策划Florian Dhesse先生,为GA策划班学生上了一堂公开课。Florian Dhesse先生结合了自己面试新人的情况,谈到了目前许多新人的应聘误区,从如何认识游戏策划、如何分析游戏,如何设计和制作简单游戏三个方面给新人们做出了全面而系统的指导,以及成为一名优秀策划的必备知识。
要是什么就什么造句子
在座的有些人面试过工作,有些人可能参加的还是游戏公司的面试。在维塔士面试策划新人的时候,我发现了他们的许多问题,许多人对策划这个行业存在“误会”。这些错误会导致你们在第一次面试中就被淘汰,不再有第二次机会。我今天会告诉你们一些面试的诀窍,以及怎么去准备面试。这并不仅在和我的面试中有效,我相信在各种各样的公司,包括网络游戏公司都适用——当然我不保证网络游戏公司会问这些问题,我的问题集中于游戏性,网络游戏公司更关注市场取向和多人游戏,但如果他们要问起,那对你们肯定会有帮助。
ipad密码忘了怎么办一.如何认识游戏策划
大家来面试的目的,毫无疑问,是进入游戏业。我最需要的人,是那些既有潜力,又肯卖力工作的新人。但许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。我知道很多人都是角扮演游戏的资深玩家,都渴望编写荡气回肠的游戏剧本。但如果你想在游戏业里写故事,就不要去维塔士,育碧(Ubi)和仟游(2K Games)面试,这些地方都
不需要你。你可以到网游公司去应聘文字策划,但这不是外资公司里策划的主要工作。这些公司往往专设“编剧(Writer)”一职,还倾向于选择在好莱坞有所成就的剧作家。
还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?
如果维塔士在欧美,我们会雇佣什么人呢? 
首先,你当然要知道游戏设计和关卡设计是做什么的。 
第二,是懂得分析游戏而非只会单纯娱乐的人。 
第三,熟悉3D软件或者能写代码的人。 
第四,能独自提供“游戏雏形”的人。 二维码扫
第五,是制作并发布过一些游戏地图的人。
如果你对这些一无所知,或者对大部分一无所知,你理所当然就会出局。但是在中国,虽
然你们玩着游戏长大,但这一行在中国十分年轻,所以我要到同时符合这几条要求的人非常难。不过你们这代人有电脑,有因特网,能便利的交流信息,很多人也有着高涨的创造欲,你们没理由学不会这些东西。
对于策划,第一二两点是必备的,也是我们在面试时最需知道的。你要热爱游戏,并且能分析出它的好坏。如果你不懂游戏理论,公司可以培训,你也可以到GA来培训,我们还会教会你以上五个方面的全部知识,以及各种工具的使用。
perimentalgameplay/,这个网站几年前由一游戏专业的学生建立。他们学习程序和美术,一个星期之内制作一款游戏雏形。然后把它发布到网上,等待玩家和同行的反馈。他们一开始只是默默地在做自己的游戏,但当他们制作到第五款游戏时,就吸引了整个行业的注意。他们的游戏雏形或许很粗糙,但却证明了他们的创造力,他们的成名作就是《Tower of Goo》。这个网站在3年以前曾经关闭过一段时间,因为他们被挖到EA,但之后他们觉得大公司体制不适合他们,又都辞职,开创了自己的公司(2D BOY),发布了《粘粘世界》(World Of Goo)。现在他们开着自己的公司,但是凭他们的能力,到任何大公司都能到很好的职位。
从以上部分,我们可以总结出三点:1. 分析比玩重要,现在要进游戏公司的话,你要停止“玩”游戏,要开始试着“分析”游戏,你到一些公司的第一句话可能就是你最近在玩什么游戏,你的回答往往就决定了之后的面试是否值得做下去。2. 注意设计,这也是策划的本职工作。3. 制作游戏雏形,游戏雏形并不要求多好,只要能玩就行。
我再问一个问题,你们最近在玩什么游戏?你喜欢它吗?它的缺点是什么?
学生A:我在玩辐射3。 
Florian问(以下略为F):你如何评价它? 
学生A:游戏世界观,特效表现很好 F问:那么它有什么缺点吗? 
学生A:没有
F:好,原来它是一个完美无缺的游戏。
有人对生化危机4有什么看法? 
学生B:它的第一关节奏紧凑,并且操作和Fps联系起来,因为它是第一个尝试这么做的游戏,就给了玩家一种新的游戏体验。 
九月再见学生C:我不喜欢生化危机,因为你射击的时候无法移动,你挥刀的时候也无法移动,实际上你做任何事都无法移动,我不喜欢这样的操作。 叶寸心扮演者
药厂实习F:很好,一个优点,一个缺点,那么我最后告诉你们,最后回答的学生得到了工作,其他人都失败了。因为我需要你们对游戏玩点(Gameplay)的看法,他说的是操作和系统方面,所以他通过了。至于有人说“画面特效好”,这是面试时最常见的错误,一旦这句话说出口,你就失败了。或许我们还会问你几个问题,但那也仅仅出于礼貌。如果你说“我很会写故事”,这并不重要。虽说故事在游戏中很重要,但是在你成为高级设计师前,这个岗位和你无关,所以面试时你说这句毫无意义。
二、如何分析游戏
在座的各位都很喜欢玩游戏,而且很想进游戏业做策划,你要玩游戏,更要会做分析。我们需要一项项的探讨,在《超级马里奥》中是怎么操作的?我怎么移动,怎么跳跃?我怎么加速,怎么攻击?你必须理解,而且熟悉它的运作方式。
我们去年接了一个单子,需要制作一个类似《超级马里奥》的DS平台游戏,所以我们花了好几个星期深入研究《超级马里奥DS》,了解角的移动,从每一帧分析它的过程。我们不断反复往左往右走,观察它的惯性,以及游戏的镜头如何变化。如果你当时来维塔士面试,我们会给你两个小时试玩《超级马里奥DS》,然后问你镜头是怎么运动的?95%的面
试者都在这个问题上失败了,没有几个人能给我这个简单问题的正确答案。他们只专注于玩,专注于上上下下蹦蹦跳跳,去没有注意游戏本身怎么设计的,结果他们只是玩,却没有去分析它。
现在维塔士每到午饭时间,策划,程序和美术们都会聚到一起玩《街头霸王4》,甚至会分楼层组队比赛。我随便个策划,他都能说出《街头霸王4》的优点,连招(Combo)、封招(Block)以及每个角的差异、游戏的平衡以及它和过去作品的不同,维塔士的策划不会仅仅说它“好玩”。如果维塔士要制作一款格斗游戏,我就会问,“嘿,你为什么喜欢这个游戏,它是怎么运作的,它和其他游戏有什么不同?”。现在格斗游戏很多,精品也很多,《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等等主流格斗游戏的异同,优点缺点,适合什么样的玩家。大家都知道许多游戏的格斗系统本质上完全不同,作为一个格斗游戏的策划,不仅要精通一个游戏,还要知道所有游戏的好坏,才能进行比较。
各种类型的游戏都需要类似的探讨。在FPS中,为什么走廊要这个形状,为什么要连这个大房间,为什么会有拐角和障碍物,玩家在这些关卡中怎么选择,会不会迷路。你在玩一款FPS的时候,这些问题都要放在心上,不断地问自己,在面试时,我也会问你相同的问
题。其他游戏也一样,我不能想象一个不玩游戏的策划。我不喜欢日式RPG,但不仅在日本,全世界都有许许多多的日式RPG迷,所以哪怕我不喜欢,我也会去玩它们的代表作。只有玩,才知道它们的优劣,才知道它们的创意,才知道它们讨玩家喜欢的地方,以及不讨玩家喜爱的缺点。所有类型游戏的代表作我都会去尝试,以上是2007年北美游戏地区的游戏排行榜,虽然我或许没玩过这个系列的某个作品,但我对这些系列都有涉猎:1. 《使命召唤4》 2. 《光晕3》 3. 《吉他英雄》 4. 《FiFa足球08》5. 《麦登橄榄球08》 6. 《极品飞车》 7. 《口袋妖怪》 8. 《刺客信条》9. 《超级马里奥——银河》 10.《任天堂脑力锻炼》。
排在第五的是一个美式橄榄球游戏,这项体育活动只有在北美特别流行,不用说中国,哪怕在法国也没有人玩。但是有机会的话,我想大家还是去尝试一下,至少知道麦登是个什么游戏,这样如果你们有朝一日接到此类工作,起码会有一个参考方向。
除了游戏本身,大家还可以从网络和书籍去了解游戏。有许多网站都有专业的游戏评论,如果你们对游戏感兴趣,每天应该花半小时~一小时的时间去浏览这些评论。比如说这个在中国无人问津的《麦登橄榄球》,如果你坚持网上浏览,就算不认识“Madden”这个单词的
具体含义,也该知道这是一个橄榄球游戏。在维塔士,策划们每天都会讨论当前推出了哪些新作,以及它们的优缺点。他们每天上网接受信息,阅读游戏评论和业界动向。他们也会因此获得报酬,因为这本身就是工作的一部分。
我给大家推荐一个网站,Gamasutra(www.Gamasutra),如果你想成为优秀的关卡设计师或是游戏设计师,就必须经常浏览这个网站,别无他法。它的许多文章由业界最资深的人撰写,你能从中学到很多东西。也许你英语不太好,但也一定要尝试,因为这是在因特网上能到的最好的消息来源。
现在也有很多关于游戏设计的书籍,也能为你们的职业生涯提供帮助,以下两本是我为各位推荐的,后面一本已经有了中文版(《游戏关卡设计》,轻工业机械局2007年出版,www.douban/subject/1946714/),它不仅能告诉你许多游戏设计的概念,对关卡设计也十分的有帮助
和其他行业一样,也有人为游戏制作编著理论,总结方法,帮助人们进行设计。MDA(Mechanics,Dynaics,Aesthetics,www.8kindsoffun/)就是出现较早,应用较广的一套理论,它翻译为中文就是系统、状态和情感。它告诉设计者,如何通过中间的联系过程,把游戏内一个死板的东西,反映到玩家的情感。如果大家学有余力,也可以翻一下这本书《游戏设计的艺术》(The Art of Game Design a book of lenses)

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