《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法例
附录:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法
-- Rob Pardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁
                                                        Blizzard Entertainment
关于网络游戏副本任务的FAQ
副本任务的历史:EQ最早提出副本的概念,而WOW使国内的玩家熟悉并体验了副本。简单说就是只限于同一小队的玩家在一起冒险的地下城拷贝。
副本任务的定义:副本的意思就是多人组队打怪和打BOSS得装备的高级场景或者地方,一般好装备都在副本里刷出,而副本任务就是游戏为了增加难度和游戏可玩性而存在的,必须要多人合作才可以完成。
副本的制作过程示例:血修道院
位于提瑞斯法林地中的血修道院是《魔兽世界》最著名的副本之一,同时也是血十字军的主要要塞,血十字军的誓言是将艾泽拉斯的亡灵天灾彻底铲除,但是他们对圣战的热诚却已经变成了狂热。究竟这里发生了什么可怕的事情,才让黑暗有机会侵蚀掉光明的领域呢?玩家将有机会在这个由四个独立区域组成的史诗副本中到该问题的答案。血修道院目前是一个赫赫有名的副本,但当我们和魔兽世界设计师Jeffrey Kaplan最初谈及副本从构思到实施的制作流程时,它还仅仅停留在纸面上。
Q:血修道院最初的创意是怎么来的?
A:通常我们的创意总监和剧本专家Chris Metzen提出关于地图和副本的初步想法。然后他会向团队介绍构思的大致方向、地区的背景故事等,有时还会包括地图草案。之后我们会一起头脑风暴来扩充想法。
Q:制作魔兽世界的副本需要哪些环节?
A:嗯,我上面提到的实际上就是第一步,Chris把副本的背景和故事提交给我们。保证所有的内容都能符合游戏的故事背景和世界观是十分重要的。所以当我们都理解了Chris的想法后,接下来美术组的任务就是绘制场景原画来感觉。同时我们也会制作副本的2D布局草图。制作布局草图这一步是我们在完成血修道院之后才加到策划流程里的,目的是避免在副本制作时出现流程上的问题――我们在制作修道院时就遇到过此类问题。
当布局草图被最终通过,并且原画已经给了我们足够的感觉时,就到了由关卡设计师用3D来进行实现的时候。美术部门将接手进行魔兽世界风格的贴图和光影效果制作。接下来还会在场景中放置一些被我们称作“小摆设”的装饰物,例如窗框上的饰品、武器架、书柜等。
3D场景制作完成之后,我们还需要在副本中添加怪物和宝物(否则的话,虽然看上去很漂亮,但这个副本却根本没什么存在的价值)。设计师会决定怪物的种类、数量、寻路、刷新率,当然还有boss设定。魔兽世界中的boss战是我们引以为豪的部分,我们在制作的时候会召开很多会议来确定最终的方案。到了设计这一步的时候,所有东西都需要团队协力完成,接下来的制作环节也不再是线性的:任务设计师会提出特定种类怪物的需求,宝物会根据难度进行平衡调整。
最后,我们会进行一次、一次、再一次的测试――直到我们觉得所有东西都已经完美了。这是个十分有乐趣的环节。
Q:你们是怎么决定副本的等级范围的?
A:在项目刚开始的时候,我们有一块巨大的白板,上面写着游戏中所有区域的名称和等级范围。我们副本设计的一个目标就是让所有级别的玩家都能到适合自己探索的地下城。而且在任何级别的玩家面前都不会只有单一的副本可供选择。血修道院是我们最早制作的一批副本中的一个,最开始被设定为亡灵的新手副本。但由于后来被设计得越来越酷,所以我们决定提高了它得等级门槛。我们觉得此类丰富的内容应该在游戏中被埋藏得比较深。
Q:请描述一下血修道院最初的设定和后来的发展过程。
A:正如我前面提到的,目前我们在制作五一放假去哪玩3D场景之前都会绘制副本的布局草图。血修道院就是我们为什么要这样做的原因之一。在最初设计的时候,血修道院是一个漫长的、节奏缓慢的线性副本。我们原计划用它来覆盖一个很大的玩家等级区间,在最早的版本里,副本开始时的内容是针对30多级的玩家的,副本结束时的内容是针对接近或超过40级的玩家的。这里存在一些问题:高等级的玩家会被迫通过没有挑战性的部分;而低等级的玩家由于难度的原因却只能接触到整个副本内容的皮毛。不过当我们意识到这些问题时,整个副本已经用3D制作完成了,后期的更改要比早期的设计痛苦得多。所以我们重新进行
了布局规划,将整个修道院根据建筑结构拆分成了四个独立的副本。这就给了玩家更多的选择空间:玩家可以把四个副本连起来完成,也可以选择独立完成每一个。此外,拆分让我们可以设计更多的变化,使得每一部分的挑战和感觉各不相同。
Q:设计副本和非副本的地图有哪些不同点?
A:最大的不同点在于我们知道副本的每一地点最多会同时存在多少个玩家。我们拿一扇锁着的门做例子。这在非副本的游戏地图中是行不通的,因为只要有一个玩家打开了这扇门,那么它对所有玩家都会是开着的――也就是说它仅仅对一个玩家有挑战性。但在副本中,我们可以把门锁起来,也可以让门在玩家的身后关闭。此外,由于相同的原因,在副本中更容易设计脚本触发的遭遇战和埋伏等。
Q:你在最初测试血修道院的时候见到了玩家的奇怪玩法吗?你们修补了哪些漏洞?
A:玩家在到处空子钻!在Beta测试的时候,血修道院是游戏里级别最高的副本,所以差不多就算是游戏的后期内容――这不是我们当初设计的。但我们从中学到了很多东西,很多有助于后来对游戏进行仔细打磨的经验教训。我们当时看到了游戏机制被破坏。
例如,把怪物引到特定地点,然后利用地形优势来杀怪――站在怪物打不到玩家,但玩家却可以攻击怪物的地方。我们后来加入了当怪物无法反击时,不允许玩家攻击怪物的设定来解决这个问题。此外,我们当时还看到玩家反复刷修道院副本来取得宝物,所以我们加入了物品绑定系统来控制游戏中强力物品的数量。另外的一个问题是怪物的重生时间间隔太长了,低等级的玩家可以用暴力方式一点点的向前推进,直到完成目标。这会导致比预期等级低的玩家有机会完成副本并拿到宝物。通过在Beta阶段观察玩家的行为,我们还学到了其他的一些东西(全部列下来会太多的)――机智的玩家总是能到最安全的路线,他们的解决方案经常会让我们吃惊。
Q:作为设计师,在创作流程中最有趣是哪一部分?
A:尽管听上去可能有点老套,但我还是要说我喜欢整个创作流程。制作副本是一个可以让各种各样的想法可以汇聚在一起的有趣过程。从Chris提出故事的最初创意,到头脑风暴怪物种类,再到观察玩家用新奇和有趣的方式来完成我们设置的挑战,我觉得每一部分都很有趣。
Q:有什么会被那些以得宝物为目的刷副本的玩家错过的幕后花絮吗?好的空间留言
A:有一些有意思的花絮。几年前在E3上试玩过WOW的玩家可能会记得当初的血修道院位于暮森林。当时提瑞斯法林地还没有制作完。。。还有,修道院的内部实际上比外部看起来的要大――这是通过副本表现出来的有趣结果。在游戏中,你将有机会遇到牢笼里的大检察官法尔班克斯――在天灾入侵时堕落的前任血修道院领袖。够有讽刺意味,不是吗?
副本任务中的DKP系统
Q 什么是DKP
A DKP就是dragon kill point(屠龙点数)是一种公会内部使用的点数制度(可积累) 最早产生于EQ 并且适用于大部分拥有类EQ raid的游戏。
Q DKP有什么用?
A DKP的用途只有一个证明自己对工会的贡献来交换装备。 即:论功行赏点数
Q DKP的原理?
A 简单的说DKP就是拿贡献点换装备,您在raid中作出的贡献越多就越有资格拿raid中掉落的好装备。DKP能帮助公会有效的进行内部的装备分配。
Q 如何获得DKP7月英文缩写?
A DKP的获得方式很简单,参加公会组织的raid即可。
贵州的专科学校Q DKP有分类吗?
A 一般来说 DKP分为两类:
第一类、为公会内raid积分,记录您对公会raid作出的贡献;
第二类、为公会内职业raid积分,记录各职业的积分,只能使用在交换该职业的需要的装备上。
Q DKP是如何积累的?
A DKP的给分系统比较多样化,而且各个公会的给分也不尽相同,但是本质都是差不多的。
最简单的积分标准如下:
首先:参加raid者确认将获得一定DKP点数 raid迟到者获得DKP点数将减半raid副本中的boss 并成功打败将获得相应的DKP各个boss火化对应的点数由公会自行决定,遇到导致中途停止raid的情况下。DKP按已完成度结算完成raid副本后可以考虑给予参与者一定DKP奖励,但只限于从头到尾参加raid者。
此外可以考虑的点数加成: (得分规则可以由工会自定义)
1、怪物的发现者或者尾随者;
表达爱意的古诗

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