姓名:程虹力
学号:2009213915
班级:1310904
中国游戏产业概述与发展研究报告
摘要:如今,游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我们的游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。中国游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。中国游戏产业在政府的支持、庞大的互联网用户,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速的发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、等问题困惑。抓住机遇,解决问题,才能更好更健康的发展好游戏这个高新产业,本文针对这一系列问题进行有益的探讨,提出相关的政策建议。
关键词:游戏 产业发展 产业市场
●序言
这10年来,中国电脑游戏产业的发展可以用沧海桑田来形容。这其中令我们质疑的是,它终究没有像西方和日本的游戏产业那样地亦步亦趋地发展,并没有出现单机游戏的蓬勃发展,而令我们感到欣慰的是,中国的电脑游戏产业走出了自己第一条大道——那就是依靠互联网的力量发展出自己的体系,并且可以毫不心虚地说,是网络游戏探索出的盈利模式改变和挽救了中国的互联网行业。同时,整个游戏行业在专业人才、自主研发技术成果和自主开发产品等方面不断取得进步,行业也在规范化的道路上渐行渐远。
互联网是一个日新月异的行业领域,在短短的几年里,网络游戏已经度过了它的儿童期,正在迈向它的成熟期。同时,单机游戏也借助互联网的力量,在继续生存。我们坚信中国的游戏产业有着更好的未来。
● 游戏产业背景
2010年的中国游戏产业可以说是稳中有变。前几年瞬息万变的网络游戏行业,逐渐变得成熟,市场逐渐为不超过十家的成熟的大型公司所占据,这些企业产品线丰富、开发力量雄厚、专业的市场活动多线出击、新的系统导致游戏的商业化提高、针对不同消费体而自主研发的游戏也为收入增长带来了贡献。而在2010年新进入这一领域的运营企业,无论从
吸引资本还是从市场细分的角度而言,都很难与这些巨无霸企业相竞争。
但另一方面,在一年多以前还属于不入流的SNS游戏和网页游戏的异军突起,这使大型客户端网络游戏(主要是MMORPG)市场的增长全面放缓。网页游戏因为有MMO所探索出的盈利模式作为积淀,使其形成爆炸式增长,目前至少有十余款网页游戏的月营收已达到甚至超过2000万人民币。而正如同网络游戏与单机游戏有着很大的差异性,网页游戏也不同于传统的MMORPG,它更像是电子商务,它的渠道是互联网,媒介也是互联网。而网页游戏市场由于准入门槛非常低,形成了鱼龙混杂的发展态势,估计在2011年,相关部委对于网页游戏的管理会进一步加强。
2010年,获得《魔兽争霸》运营权的网易公司,在营收方面进一步加快步伐,而腾讯则借助自己庞大的客户体,使其发展规模远超其他网络游戏运营企业,成为了当仁不让的冠军。
当人们认为单机游戏产业已经接近寸草不生的时候,2010年的《古剑奇谭》成为了国产单机游戏行业中的一匹黑马。尽管它并非尽善尽美,但它的成功仍然证明了单机游戏在中国玩家体中依然有着广泛的众基础。
玩家体在扩大的同时,对于游戏的认识也逐渐成熟,这体现在玩家对于游戏的忠诚度降低,更多的玩家乐意同时尝试更多的游戏,并且因为对于游戏、特别是网络游戏的模式已经很熟习,而同时可供选择的游戏也非常丰富,所以不在免费(或称道具收费)网游中消费的“蝗虫玩家”的规模也越来越大。
● 游戏定义及分类
电子游戏的定义
采用电子手段玩的游戏称为电子游戏,是电子游戏出版物,为电子出版物的一类。
电子游戏的分类
电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成两大类:单机游戏和网络游戏。这两类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持,网络游戏又需要有互联网的支持。
网络游戏的定义
网络游戏也称网络游戏出版物,是利用 TCP/IP 协议,以 Internet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状
采用电子手段玩的游戏称为电子游戏,是电子游戏出版物,为电子出版物的一类。
电子游戏的分类
电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成两大类:单机游戏和网络游戏。这两类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持,网络游戏又需要有互联网的支持。
网络游戏的定义
网络游戏也称网络游戏出版物,是利用 TCP/IP 协议,以 Internet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状
态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它玩,也可以脱网单机玩。
网络游戏的分类
网络游戏按照游戏内容分为三种类型:
大型角扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(Experience春天的童话)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。而角的属性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值(MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角扮演类网络游戏使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。市场上比较著名的如:《热血传奇》,《传奇世界》,《魔兽世界》,《梦幻西游》等。
大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角扮演类游戏的主要区别在于采用回合制,即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。
网络游戏的分类
网络游戏按照游戏内容分为三种类型:
大型角扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(Experience春天的童话)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。而角的属性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值(MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角扮演类网络游戏使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。市场上比较著名的如:《热血传奇》,《传奇世界》,《魔兽世界》,《梦幻西游》等。
大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角扮演类游戏的主要区别在于采用回合制,即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。
通常游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。市场上比较著名的如:《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲乐团》等。
网络游戏:本属于休闲游戏,但是由于将生活中的类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。
网络游戏也可以按照游戏运行平台进行分类:
PC 网络游戏:以 PC 为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的游戏。
视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。视频控制台如Sony的PS/2 或微软的Xbox等。
掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。
交互电视(iTV小米电视4c)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视,它也是信息家电的一种。
网络游戏:本属于休闲游戏,但是由于将生活中的类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。
网络游戏也可以按照游戏运行平台进行分类:
PC 网络游戏:以 PC 为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的游戏。
视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。视频控制台如Sony的PS/2 或微软的Xbox等。
掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。
交互电视(iTV小米电视4c)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视,它也是信息家电的一种。
PC单机游戏的定义
单机游戏以独立的软硬件设备为依托,主要供单人或有限数量的人(例如少于 4 人)玩的游戏,是电子出版物的一种。本文PC单机游戏包括除了网络游戏以外的PC单机游戏出版物和局域网游戏出版物。
PC单机游戏的分类
单机游戏通常分为:PC 单机游戏;视频控制台单机游戏;掌上设备单机游戏;交互电视单机游戏和街机游戏。
● 游戏市场分析
2010年网络游戏产品结构分析]
2010年网络游戏结构分析图
2010太原美食年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元/月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
另外,此表出给出的游戏均为已经进入公测阶段并已建立有官方论坛社区的,实际上尚有尚未公测或仍在开发中的网络游戏163款。
[2010年网络游戏市场总规模分析]
2010年网络游戏年度市场总额(单位:亿元)
2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)
经过计算,得出2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。
经过计算,2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06%(2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象。
[2010年PC单机游戏种类和数量分析]
2004~2010年单机游戏出品比例(单位:款)
当PC单机游戏的玩家体热情不减,国际大作层出不穷的情况下,国内的单机游戏市场却缩小到对于整个游戏市场来说几乎可以忽略不记的程度。2010年中国大陆正式出版(含持续销售)的PC单机游戏产品为58款,比2009年减少了31款。在这58款新上市或持续销售的产品中,有27款为角扮演游戏,动作冒险类的游戏有9款,FPS和射击类游戏为6款,其他
几个类型的游戏作品都没有超过4款。但市场萎缩,并不代表玩家的需求很小。在《大众软件》2010年的读者调查报告中显示,选择主要玩单机游戏的玩家和选择主要玩网络游戏的玩家几乎是一样多的。另一个证明是《古剑奇谭》的成功发行,它在恰当的时间推出,在玩家中引起了很强烈的关注。
[2010年PC单机游戏市场总规模分析]
初始化磁盘2010年单机游戏市场份额分析
根据调查数据统计,2010年出品的单机游戏产品市场总额为7043.65万元,与2009年相比增长率为-44.5%(2009年出品的单机游戏产品市场总额为1.27亿元)语言表达能力训练。如果不是得益于《古剑奇谭》的销售业绩,那么2010年单机游戏产品市场总额比2008年全国的单机游戏市场总额还要低。
根据2010年国内主要单机游戏类型的市场额统计结果(如图),在今年上市的单机游戏中,角扮演类游戏占据市场总额的76%,成为国内单机游戏中市场总额最高的游戏类型,FPS/射击类游戏所占有的市场总额为6%。
由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。
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