第一部分 文件的命名
特殊字符除了"_"以外,其它如:空格、”/”、 "-"、 "(" 等都不允许使用。
全部使用小写字母
第二部分 文件内各物体、层、组、节点、关节、材质球、贴图等的命名
animation文件夹内文件的命名
格式为:
项目名称简写_场景号_镜头号_流程缩写_版本号
project_###_###_pp_###.mb
项目名称简写一般规定为两个字母。
场景号与镜头号都为三位数的数字
流程简写(pp)如下
流程名称 全称 简写
Layout layout ly
动画 animation an
灯光 lighting lg
特效 3d Effects Ef
合成 compositing cp
###表示三位数字的版本号
● 整场的layout文件命名
规则:project_all_ly_###.mb
例:sp_all_ly_002.mb
● 参考相机的文件名命名
规则 project_cam_seq_sss.mb
例:sp_cam_001_005.mb
● 预渲的avi,tga,iff
命名对应相应的Maya场景文件
例: Maya文件: sp_001_006_ly_001.mb
avi名: sp_001_006_ly_001.avi
图片命名:sp_001_002_a
sp_001_032_lr_001.iff
Asset文件命名基本规则
Asset文件夹内文件名的格式为:
项目名称简写_对象名称_精度简写_流程缩写_版本号 project_asset_lod_pp_###.mb
项目名称简写一般规定为两个字母。
对象名称Asset,即角和场景、道具的名称
场景精度lod:包括h,l,a三种精度可选
h表示高精度场景模型(用于近景)
l表示低精度场景模型(用于远景)
a表示专门用于制作layout的场景粗模
除a精度的所有类型的模型都是参与渲染的模型
流程简写(pp)如下
流程名称 全称 简写
模型 model mo
材质 texture tx
设置 setup ik
Master master ms
###表示版本号
例如:sp_streetblock1_l_mo_001.mb
第二部分 文件内各物体、层、组、关节、材质球、贴图等的命名
一、场景里相机的命名
规则:cam_seq_sss
例:cam_001_001
二、层的命名(model、texture不应有层)
规则:object_component
(对象 成分)
Object 对象:层显示节点包含的对象的名称
Component成分 :层显示节点的对象成分的名称
范例:
Character: panshelan_skin,
panshelan_skeleton
panshelantor_skinproxy,
panshelan_text
background:temple_throneroom
temple_statue
文件名的命名规则三、原始面片物体
规则:对象名称_方位简写_精度简写_部件简写_数量
Object_side_lod_part
例:agentpo_c_lo_arm_1
Side 指一个具体的物体或组在整个模型中大概的位置,在场景制作时统一选择c;
lod是模型精度的级别,这是和模型文件名中的精度相对应的,可以选择:hi,lo,an
hi 表示高精度模型(用于近景)
lo 表示低精度模型(用于中远景)
部件名称 全称 简写 部件名称 全称 简写
手臂 arm arm 上牙 topteeth topteeth
关节 ball ball 下牙 botteeth botteeth
身体 body body 眼 eye eye
小腿 calf calf 角膜 cornea cornea
胸 chest chest 虹膜 iris iris
衣服 cloth cloth 透镜 lens lens
全部身体 geo geo 瞳孔 pupil pupil
手 hand hand 泪腺 tearduct tearduct
脖子 neck neck 眼白 whiteeye whiteeye
骨盆 pelvis pelvis 舌头 tongue tongue
鞋 shoe shoe 腰 waist waist
脚趾 toe toe 大腿 thigh thigh
注意(1)命名时所有字母均为小写
(2)自行制作的物体和组,严禁出现同名, 组内末尾有数字编号的物体,须按顺序排列,避免出现断号现象
四、组命名
所有自建同类物体成一小组,小组后缀名使用有意义的英文单词;所有物体成一个大组,大组后缀命名为_all
五、模型中的表情和口型的命名(Facial target & Phonemes)
1. 表情命名(facial target) 规则:对象名称_位置简写_部分简写_表情简写
2.口型命名(phoneme) 规则:对象名称_位置简写_类型简写_简写
例:Kingtor_c_mouth_bmlipout
Kingtor_c_phoneme_AAA
六、材质节点的命名
规则: 物体名_应用部分描述_(作用描述)_节点类型。
如aming_body_blinn、aming_leftarm_ramp
l SG节点也属于材质的命名范围。
l 多个物体共用节点:使用任一物体的命名规则。
七、贴图文件的命名:
l 使用规则:项目_物体名_部位描述_应用描述_贴图精度.iff
l 应用描述使用如下表的参考:
实 例 用途类型
bump 用于凹凸
colo 用于颜
coma 用于color
spac 用于高光
ambi 用于环境
inca 自发光颜
diff 用于控制漫反射
rolf 高光Roll Off
refl 反射率
spma 用于高光蒙板
tran 用于透明
l 部位描述使用如下的参考:
场景部位描述命名参考
方位 英文 简写
前 front fr
后 behind be
左 left le
右 right ri
上 up up
下 down do
里面 inside in
外面 outside ou
角部位描述命名参考
部位 英文 简写
头 head ha
胳膊 arm ar
身体 body Bo
腿 leg Lg
手 hand Ha
脚 foot Fo
眼睛 eyes Ey
口腔 nonasality no
头发 hair hr
l 精度:h>=2048、m>=1024、l>=512、s>=256
Setup文件命名请参考《如何命名setup文件》
八、灯光的命名
格式是:“type_source”或“sype_sth(sb)”。
例如:type_source: key_sun fill_binocular
type_sth: link_solo
type_sb: fill_panshel
如果该文件是有体积雾和灯光雾的,要在该文件名的Description项中写fog;例如:002_001_fog_lr_002。
单独的灯光雾和体积雾的命名为:light_fog 和 Volume_light. 例如:light_fog_BG 和Volume
light_BG.。
九、合成文件的命名
规范: 场次号_镜头号_(注释)_cp_版本号.shk (cp代表compostie组的文件;“注释”为非必需项)
例:003_001_cp_002.shk Check-in后会生成: 003_001_cp_c001.shk
十、合成后渲染的tga文件命名
规范:Check in后的文件名.####.tga (####代表图片序列)
例: 003_001_cp_a
十一、用来设定渲染范围的四个小方盒命名为ren_bound1,ren_bound2,对这4个标志立方体打组,命名为ren_bound_gr
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