Assa脚本各指令详尽介绍For Assa
制作人:广二杰哥
||灰字体为用途说明或者例子
||蓝字体为指令运行结果
||红字体为注意内容
||橙字体为脚本指令
||x,y表示坐标
||’号后面表示解释代码
||小括号()内表示为解释脚本代码中文意思
||中括号[]内表示为可选代码,实际编写脚本的时候可以不用上去
||大括号{}内表示一定要用上的代码,实际编写脚本的时候不用上去会出错
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||这里所说的时间单位为S/秒,delay (延时)命令除外此为毫秒(千分之一秒)
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【say】(说话)【print】(显示)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
say说话内容[,color[,x,y]]封包说话 (56字节长度)(0=白,1=蓝绿,2=紫红,3=蓝,4=黄,5=绿,6=深红,7=灰水浒传大结局,8=灰蓝,9=灰绿,10=黑)
print显示内容, [,color[,x,y]]封包说话 (56字节长度)(0=白,1=蓝绿,2=紫红,3=蓝,4=黄,5=绿,6=深红,7=灰,8=灰蓝,9=灰绿,10=黑)
例子:
say感谢你使用Assa脚本
say感谢你使用Assa脚本,4 ‘这里说出来的话是显示为黄的:感谢你使用Assa脚本
say感谢你使用Assa脚本,4,15,14 ‘在坐标15,14上说出字体为黄的:感谢你使用Assa脚本
print感谢你使用Assa脚本 ‘用这个命令说话只显示在你的计算机上,其它玩家是看不到的
print感谢你使用Assa脚本,3 ‘在你屏幕上显示出来的话是蓝的:感谢你使用Assa脚本
print感谢你使用Assa脚本,3,12,13 ‘在坐标12,13上显示出字体为蓝的:感谢你使用Assa脚本
…………
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【msg】(弹出窗口)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
msg 想要在窗口显示的内容[|] ‘|表示换行
例子:
msg 感谢你使用Assa脚本
msg 感谢你使用Assa脚本|感谢你使用Assa辅助软件|||欢迎光临e60www.93play
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【waitsay】(等待说话)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
waitsay {1-20},等待要出现的说话,等待时间[,错误跳转]
用途:用作判断当时状况,而后应该采取什么行动。如MM喂食时出现的文字可判断MM是否已经喂满该种灵石;魔法或抗性是否练到一个程度;是否得到某些物品(如不可思议的贝壳);或者让玩家以自己的发言表示应该采取什么样的行动等在石器窗口里以对话形式出现的文字。
例子:
Waitsay 1-10,成长率达到最高,5,没有达到最高 ‘在石器窗口1-10行里,5秒内一定要有以对话形式出现的“成长率达到最高”才继续执行waitsay后面的指令,否则就跳转到label 没有达到最高waitsay 1-10,成长率达到最高,5,-4 ‘在石器窗口1-10行里,5秒内一定要有以对话形式出现的“成长率达到最高”才继续执行waitsay后面的指令,否则就跳转到-4行,-4行是指在当前命令上,往上数第4行waitsay 1-10,成长率达到最高,5,+6 ‘在石器窗口1-10行里,5秒内一
定要有以对话形式出现的“成长率达到最高”才继续执行waitsay后面的指令,否则就跳转到+6行,+4行是指在当前命令上,往下数第6行
注意:
①该指令为判断类指令.
②此为“包含”指令,如waitsay 1-10,最高,5,-4,即听见的内容包含有“最高”的都达到“正确”的条件,继续执行waitsay后面的指令
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【cls】(清屏)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
cls
用途:用了此指令,除了有可以清除屏幕的文字的作用,还必须用此指令来消除“waitsay”的屏幕讯息,不至于让“waitsay”混淆了之前和之后的信息。
错误例子:
say 好了,请玩家现在说出用方法一(继续脚本之后说一)还是用方法二(继续脚本之后说二)
pause
label 一
waitsay 1-10,一,5,二
goto 方法一
label 二
waitsay 1-10,二,5,一
goto 方法二
goto 一
结果因为之前的对话里请玩家现在说出用方法1包含了“1”,所以即使玩家说“1”还是说“2”,
所以还是会变成听见了“1”
正确例子:
say 好了,请玩家现在说出用方法一(继续脚本之后说一)还是用方法二(继续脚本之后说二)
pause
cls
label 一
waitsay 1-10,一,5,二
goto 方法一
label 二
waitsay 1-10,二,5,一
goto 方法二
goto 一
继续脚本后用了“cls”指令,脚本就会变成一直处于等待状态,直至玩家说出“一”或者“二”脚本才会跳转去使用方法一或者二。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【waitmap】(等待地图)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽
waitmap 地图编号,等待时间[,错误跳转]
在切换地图时等待此地图编号的地图出现,若出现则执行下一行的指令
例子:
walkpos 72,108
walkpos 72,111
walkpos 72,114
walkpos 72,117
waitmap 100,5,-3 ‘5秒内还没出现地图100,就自动跳转到-3行,即walkpos 72,111
delay 2000 ‘这里加延时是怕辅助软件当掉,养成在waitmap后面加延时的习惯
walkpos 260,175
walkpos 260,177
walkpos 260,179
W 260,179,A ‘这个“W”是封包走路命令,这里的意思是把人物方向转到A(北)
say 芝麻关门
sounds interestingwaitdlg 你可以进去,1,5,-5 ‘这个“waitdlg”是判断对话框命令,将在后面进来解释
纳米技术在生活中的相关应用Button 确定
Walkpos 13,15
Walkpos 14,16
此类跟NPC对话点对话框进门的情况,一般都要加“waitdlg”命令,等待时间和错误跳转,避免在对NPC说话时因遇敌而没有出现对话框而出错。不仅是和有可能会遇敌的NPC对话要加“waitdlg”,只要是和NPC对话的一定要加“waitdlg”命令。
注意:①“waitmap”指令其实可以当作“判断条件类”指令
②因为现在的7.5可以“无限制走路”,玩家和脚本都“看到”游戏人物在快速的走到一个地方并切换地图,其实因为石器服务器的速度有时候跟不上的缘故,游戏人物的实际位置并不是我们所看到的位置,游戏人物其实还在行走的途中甚至已经遇敌了,如果是这样的情况,按上面所写在“waitmap 地图编号,5,-3”一般可以解决这样的问题。
③石器服务器的缓慢出现了又一问题:其实切换地图已经成功,只是当时因为服务器速度
慢地图还没有换,此时脚本判断成“地图错误”,就跳转到前面的标记里去,此时刚好换完了地图,人物已经出现在下一地图里,而却要走上一地图的坐标,后果可想而知了。这就要求脚本制作者要想方设法去解决各种各样的问题,使脚本更稳定.可配合“ifpos”命令使用。
∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【waitdlg】【ifdlg】(等待对话框)(判断对话框)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽
waitdlg 对话框内容,对话框行数,等待时间[,错误跳转]
一般与NPC对话后,就弹出相应的对话框,此指令用途为可以按设定时间等待指定内容或任意内容的对话框的弹出,在设定的时间内直到对话框出现才进行下一步,若超时没有出现则执行错误跳转的内容。
例子:
walkpos 278,331
walkpos 278,326
walkpos 278,326
W 0,0,北 ‘人物方向往北
say 进去
waitdlg ?,0,5,-5 ‘不管对话是什么内容,只要弹出有对话框就执行下一个指令,如果5秒内没出现对话框,就跳转到 -5行
button 确定
label 地图错误
walkpos 278,331
walkpos 278,326
walkpos 278,326
W 0,0,A ‘人物方向往北
say 进去
我心目中的桃花源waitdlg ?,0,5,地图错误 ‘不管对话是什么内容,只要弹出有对话框就执行下一个指令,如果5秒内没出现对话框,就跳转到”地图错误”
button 确定 ’这里加上地图错误跳转在遇敌的地方使用可以纠正因遇敌而不能跟NPC说话出现对话框的情况,但有时候却即使有出现对话框也当作没有出现而跳转,所以一般可以在“waidlg”指令后面添加“delay”(详细请参考“delay”指令)。
walkpos 69,48
walkpos 69,47
walkpos 69,46
walkpos 69,45
W 69,45,A
say 买
waitdlg只要使用这根羽毛,无论在任何地方都可以立刻回,2,5,-5 ‘等待对话框的第2行是否出现”只要使用…. ”是的话就执行下一个指令,不是的话就执行-5行的指令,即”walkpos 69,47”
buy 1,1
delay 500
walkpos 70,45
walkpos 71,45
因最近7.0服务器速度缓慢,出现对话框时难免会比较慢,可能会出现类似“waitmap”注意事项里的错误,请各脚本编写员留意并想办法解决好。
ifdlg 对话框内容,对话框行数[,正确跳转] ‘只要对话框内容符合脚本ifdlg中指定行数的内容,就执行正确跳转的指令
此指令用途为可以指定内容对话框的弹出,只要弹出了指定的内容脚本会执行正确跳转指定的指令
SAY 感谢你使用广二-杰哥2005.3.12为你制作的全智能二转MM喂挂看风景脚本,4
waitdlg ?,0,5,-8 ‘不管对话是什么内容,只要弹出窗口就执行下一个”ifdlg”指令,一般这里的不判断内容的等待对话框指令后面要跟”ifdlg”来配套使用,这样既能解决一些会变化的,不固定的对话框等待(因为有时会遇敌,所要要加等待对话框命令,但那个对话框出现的内容是不固定的,所以就不能在等待对话框里加判断,要用ifdlg来判断,例如做二转MM时的喂水的那个NPC) 又能解决对话框判断的问题
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