DOTA2黑盒测试
DOTA2黑盒测试
目录
摘要 (1)
一、引言 (1)
二、项目需求分析 (2)
三、项目设计 (3)
5、测试评估 (3)
四、项目实现 (4)
1、测试概要 (4)
1.1、测试内容 (4)
1.2、测试方式 (4)
读书成语
1.3、测试环境与配置 (4)
2、测试内容和执行情况 (5)
2.1、登录模块 (5)
2.1.1 确定基本流和备选流 (5)
2.1.2 根据基本流和备选流确定场景 (5)
2.1.4 测试结果 (7)
2.1.5 插图 (8)
2.2 待界面模块 (11)
2.2.1官方动态窗口 (11)
2.2.2 商城页面 (12)
2.2.3 进行游戏页面 (12)
2.2.4 好友聊天 (12)
2.2.5 插图 (13)
2.3游戏内容模块 (16)
2.3.1聊天栏 (18)
2.3.2 地图整体平衡测试 (20)
2.3.3争议技能道具测试 (21)
2.3.4机制缺陷 (23)
五、总结 (25)
六、致谢................................................ 错误!未定义书签。[参考文献] .............................................. 错误!未定义书签。
DOTA2黑盒测试
加强针6个月怎么算摘要
软件给人们日常生活和工作带来了极大的便利。同样的,也使人们对软件产品的质量重视上升到了更进一步的高度。随着软件危机的不断出现以及人们对于软件更进一步的认识,测试的地位得到了前所未有的提高,并且人们意识到一个重点:测试开始的时间越早,软件的缺陷将越早被发现,整个软件开发中花费的成本也下降越多。软件测试是软件中发现缺陷的主要手段。软件质量的重视度越高,软件测试工作在软件开发过程中就越加重要。本文是对竞技游戏DOTA2进行黑盒测试。
关键词:游戏测试、黑盒测试
一、引言
Dota(Defence of the Ancients,远古的守护),是指基于魔兽争霸3:冰封王座(暴雪娱乐公司出品别名:War3)的多人对战自定义地图,可支持4-12个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5(也存在6v6),游戏目的是守护自己的远古遗迹(天辉方的生命之树、夜魇方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪官方认可的魔兽争霸RPG。DOTA2是由DotA之父Icefrog主创打造的正统续作,其完整继承了原作DotA超过一百位的英雄。DOTA2的玩法和DotA完全相同,通过顶级的系统、美术和功能,呈现出了超越经典且原味十足的体验感觉。在这些传承中还有着些许多改进,DOTA2中优化了在WAR3平台上的延迟,界面也相对WAR3进行了美化,拥有了WAR3平台上不曾有的断线重连机制,DOTA2在各大评测平台和大部分玩家中都评价很高,
但还是存在着很多微小的瑕疵与不平衡。
DotA繁体版最先始于6.41时代,由Dotacn的六翼风铃最先制作,基本上以简体版为蓝本,对个别名词稍做修正(如地精修补匠的激光改为镭射),但是大部分同简体版相同,仅为字体转换,六翼风铃版本一直发布至6.51,由于他本人上学的缘故,停止了新版本的更新。之后,在6.53时代,Icefrog组建了专门的各种语言翻译小组,繁体的由台湾玩家Sprite93担任组长,但由于各种缘故,拖了很久,仍没有一个雏形翻译出来,6.54之后,港澳台玩家主要玩zxcv9992翻译的繁体版Dota,他的版本是以六翼风铃为蓝本,语言上基本上未做更改。后来6.60,Icefrog重新组建了繁体互通小组,由Aegis独立担任组长至今。2009年12月25日,DOTA6.65作为圣诞大礼登录中国。
DOTA2是现有DOTA的新引擎版。已更新到6.86F,在之间每一个版本的更新中,或多或少的存在了BUG的修复,在这些BUG修复的同时也产生了其他的BUG,在文章中会以图文交互的形式用黑盒测试的方法展现出现今版本有哪些BUG或
者易用性的改进。
切的组词二、项目需求分析
1.DOTA作为目前综合最优秀的MOBA游戏,需要一直通过出缺陷和漏洞加以修复来保证游戏的质
量,让玩家和用户更好的体验游戏。通过黑盒测试方法,及时出存在的BUG和崩溃点,提升用户游玩时的体验。
第一,游戏测试点确认,对比设计文档,编写功能性测试点。
(1)编写功能测试分析,可根据设计文档编写测试点,并且讨论补全测试点。
(2)编写测试用例,根据测试分析中的测试点,编写测试用例,测试用例中需要写明测试的步骤,以及预期结果。
第二,执行功能测试,记录游戏问题,汇总问题,录入记录平台,回测BUG。
(1)根据测试用例,在游戏中执行测试用例的功能测试点,执行完用例后,汇总结果。
(2)记录用例执行中发现的游戏bug,进行整理,随后录入BUG平台。
(3)将BUG录入平台。陈松伶微博
(4)回测BUG,对于记录的问题进行回测,看是否还有问题所在,解决后修改BUG状态,没修复打回。
三、项目设计
1、测试计划
首先,根据用户需求报告中关于功能要求和性能指标的规格说明书,定义相应的测试需求报告,即制订黑盒测试的最高标准,以后所有的测试工作都将围绕着测试需求来进行,符合测试需求的应用程序即是合格的,反之即是不合格的;同时,还要适当选择测试内容,合理安排测试人员、测试时间及测试资源等。
2、测试设计
将测试计划阶段制订的测试需求分解、细化为若干个可执行的测试过程,并为每个测试过程选择适当的测试用例(测试用例选择的好坏将直接影响到测试结果的有效性)。
3、测试开发
建立可重复使用的自动测试过程。
4、测试执行
执行测试开发阶段建立的自动测试过程,并对所发现的缺陷进行跟踪管理。测试执行一般由单元测试、组合测试、集成测试、系统联调及回归测试等步骤组成,测试人员应本着科学负责的态度,一步一个脚印地进行测试。
5、测试评估
结合量化的测试覆盖域及缺陷跟踪报告,对于应用软件的质量和开发团队的工作进度及工作效率进行综合评价。
四、项目实现
1、测试概要
1.1、测试内容
登陆模块
等待界面模块
游戏内容模块银行个人贷款业务
1.2、测试方式
主要采用黑盒测试中的场景测试
1.3、测试环境与配置11月你好
运行库:
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
Microsoft .NET Framework 4 (Standalone Installer)
Microsoft .NET Framework 4 Client Profile (Standalone Installer)

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