史玉柱自述我的营销心得体会
史玉柱自述我的营销心得体会1
《史玉柱自述:我的营销心得》火了!营销界、企业界、IT界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过《史玉柱自述:我的营销心得》这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,只能赞叹史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。
荣耀
根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。
从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么
呢?这就是网游的特征。
一个人从网上的爱情和现实中的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。
我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
目标
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合
理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的'角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
互动
模具设计与制造前景 单机和网游最大的区别就在于互动。
网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。
友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和
美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。
工商企业管理就业前景 第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。
另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在体之间,国与国、帮派与帮派之间。
惊喜 什么是汇率
惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。
我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。
什么叫本科一批二批
俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。
如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。
如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?
为什么打麻将好玩呢?
因为它除了随机还有努力。
随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。
苹果5序列号查询 如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。
史玉柱自述我的营销心得体会2
纵观史玉柱的经历,开始编写程序,发明了汉卡取代了四通打字机,由巨人汉卡起家,后来的投资了保健品脑白金,投资保健品的同时,开启了巨人大厦,然而巨人大厦使得史玉柱成为了"首负",也正是由于有了"首负"的教训才造就了最终的"首富"。
通过解读《史玉柱自述》,我认为他很具有商业头脑,能发现商机,汉卡的发明足以说明。脑白金也为史玉柱带来了丰厚的效益。决策失误是一个企业代价最高的成本。巨人大厦烂尾成为史玉柱一生的痛,前期脑白金的成功让史玉柱好大喜功,将原计划18层的建筑加到72层,资金仅有1亿,而实际上需要资金12亿,无疑是一场赌博。最终正是由于资金链的断裂,导致惨败。给我们的启示是,人不能得以忘形,时刻保持清醒的头脑,不能被欲望冲昏头脑。
人在成功的时候,在顺利的时候,其实是学不到东西的,失败的'教训往往更深刻受用。惨痛的教训使得史玉柱的投资风格变得稳健,或者说是保守。李嘉诚曾说过,投资首先是要看退出机制通畅不通畅,其次才是看收益高不高。基于这种认识,寻的风险不大、变现能力强的行业,他投资了银行,除了保健品、银行和互联网,其他行业他基本不碰。原因就是,这三个行业都具有非常清晰的盈利模式。
有了巨人大厦的惨痛教训,接下来的投资,史玉柱就显得格外谨慎。史玉柱投资银行就对民生银行做了全面深入的了解,通过了解民生银行是唯一一家真正的民营银行,同时他有一种狼性,哪一块最赚钱风险又小,就主攻哪一块;他的产品都是经过测试的。这与史玉柱选择投资可能有很大原因。民生银行的核心竞争力就是产业链。集中兵力各个击破。
收获:1、如果是自己选择投资,考虑市场风险险评估、变现能力,选择自己熟悉的领域。
2、并不断的进行总结,时刻保持清醒的头脑,做好决策。
3、走进消费者,分析消费者,根据消费者特点,来设计产品。
4、广告宣传的小窍门,从消费者出发,采取长期脉冲式宣传,资金不足可以隔日加大宣传,宣传的最关键还是的还是宣传产品。
5、管理,搞清被人为什么愿意跟着你做。除了要有一定的收入,还有就是要体现一个人的价值。创业初期股权一定不能分离,当上了一定规模,股权一定要分离;对干部要充分授权;允许下面的人犯错误;说到做到。
6、失败了不灰心,总结经验教训登山再起。
7、扩充知识面,先前对只是头脑中有"今年过节不收礼,收礼只收脑白金",不曾想过一个成功广告中的奥秘。对于广告行业、保健品、银行、网游都不曾关心过。平日里见到别人夸夸奇谈,与之相比,感觉所知甚少。
8、进行试销
9、一个时间段主抓一件事情。
史玉柱自述我的营销心得体会3
一句话致自己
中国市场营销几十年,最需要是实战派的经验总结,那些西方的营销理论在中国企业家看来往往是"看起来很美",实际很难操作执行。因此在机场看到了史玉柱自述《我的营销心得》这本商业实战心得的书确实很欣喜。
史玉柱,这位饱受争议和瞩目的民营企业家,之前也有很多了解,他出来写书一定猛料很多。用了两三天的时间细细品读了全书,内容还真是比较丰富的,很多东西都是史玉柱的实战经验所得,包含了史玉柱20多年跌宕起伏,功成身退,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。史玉柱用真诚、直率、朴实的语言回顾了他创业以来的亲身经历和对各个阶段的思考,讲述了他策划广告的经验、一次次跌倒再爬起来的经营经历以及他对企业高管的认知等问题,他独特而富有洞见的思考在启迪读者的同时,也给中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。从这本书中完全可以读出史玉柱率性的人生,尤其是他创业的时候,他的睿智、务实、胆识、韧性、战斗力,他对市场的洞察和对市场经济中机会的把握,以及他比较接地气的个性不断探索的精神,都是他取得成功的因素。
但是,就像俗话所说的那样,没有东西是十全十美的。同样,史玉柱的这本《我的营销心得》畅销书中也同样存在些许问题,也存在某些"毒草",这些问题如鲠在喉,不说出来我觉得不舒服,也许是我的一家之言,供各位和史玉柱先生参考。
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