浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路
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浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路
09级文化产业(独立本科)班      程方兴
内容提要:
本文首先展示了美国暴雪娱乐公司崛起的三个重要阶段:创业阶段;竞争阶段;新发展阶段。其次阐述了暴雪公司成功的原因:一切游戏以玩家为本,使“跳票”成为特营销方式,延伸“战网”保证持久盈利。最后根据暴雪公司的成功经验,结合中国游戏产业的现状提出启示:把握人才,注重产品持续创新,提升自主研发的力量。小学教师教学工作总结
关键词:
即时战略型游戏;角扮演类游戏;跳票;战网;自主研发
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如果说可口可乐(coca-cola)是碳酸饮料的代表,麦当劳(McDonald's)象征着快速餐饮的繁荣,那么,在如今的电脑游戏产品中,只要是包装盒上贴有暴雪公司商标(“Blizzard”)的游戏产品,那就必定是一款精品游戏,“Blizzard”正是精品游戏的代名词。美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertaiment)是一家全
球知名的电视和电脑游戏软件开发公司,正式成立于1994年,总部设在美国加利福尼亚。其代表作品《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等风靡全球,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。暴雪公司更是被业界同行及无数玩家称之为“游戏神话的缔造者”。
1、暴雪公司的崛起
暴雪娱乐公司在游戏开发制作界享有着极高的声誉。不过,与那些有着悠久企业发展历史的大型公司相比,暴雪公司时至今日也不过只有20年的发展历程,算得上是游戏行业的后起之秀。
(1)暴雪娱乐公司的前身
暴雪娱乐公司的总部位于美国加利福尼亚州。在美国,46%的游戏开发从业人员均是来自加利福尼亚州,几乎占到了全美国游戏开发人才的一半之数。游戏从业人员及游戏制作团体之所以在加利福尼亚州如此集中,是因为全美国最好的游戏开发商大部分都集中于此。1991年,加州大学洛杉矶分校的三名年轻毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)以及弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)怀揣着共同的理想,在加利福尼亚州成立了属于他们自己的游戏制作公司:硅与神经键公司(Silicon & Synapse)。身处人才济济的加利福尼亚州,莫怀米、阿德汗和皮尔斯这三位初出茅庐的年轻人,在当时仅仅是初来乍到的无名小卒,他们的“硅与神经键公司”现在看起来名称也是略显怪异。但这三位怀揣创业梦想的年轻人,在成立公司不久之后,便向世人展露出了他们杰出的天赋。19
92年,这家小公司开发出了其第一款游戏——《失落的维京人》,这款画面极为生动的游戏被成功地移植到了日本游戏业巨头“任天堂”的游戏平台之上,这也成为了第一款移植到任天堂游戏平台的美国游戏。在当时,日本“任天堂”出品的游戏机占据着世界游戏市场的大部分份额,而莫怀米等人开发的游戏能被“任天堂”选中移植,可见他们确实有惊人的才能。随后在1993年,三位年轻人开发出了他们的第二款游戏作品《摇滚赛车》,很快又被任天堂选中移植,而且当年,这家仅有三个人的小公司还被美国权威杂志《Videogames》评选为年度最佳软件开发商,莫怀米、阿德汗、皮尔斯三位初出茅庐的小伙子可谓是一登场就技惊四座。在1994年年底,硅与神经键公司正式更名为暴雪公司,正如公司名称所展露出的锋芒一样,他们的游戏也从这一天开始席卷全球。
(二)暴雪公司与西木公司的竞争较量
上个世纪90年代初,整个游戏行业都经历了一场由电视游戏机向电脑游戏转变的革命。而美国当时最受欢迎的电脑游戏开发商西木公司(Westwood)行动最为迅速,其在1992年推出的《沙丘Ⅱ》在游戏业界引起了巨大的轰动,长期占据了世界上众多玩家的电脑硬盘。《沙丘Ⅱ》这款里程碑式的游戏可以说是开创了即时战略型游戏(RTS)的先河,西木公司为《沙丘Ⅱ》制定的一整套游戏规则包括探索、建设、资源采集、单位生产等设定,都成为了日后每一款即时战略游戏的基本要素【注①】。正是因为即时战略型游戏当时深受玩家的喜爱,所以很多游戏厂家纷纷效仿开发这种类型的游戏,刚刚崛起的暴雪公司也决定加入到这个即将炙手可热的领域。在1994年的圣诞节前夕,暴雪推出了一款至
今都令人如雷贯耳的游戏——《魔兽争霸》(Warcraft )。
“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”【注②】西木公司创始人之一的路易斯·卡斯特(Louis castle)是这样谈及竞争对手的作品的。能让当时如日中天的西木公司感到吃惊,是因为《魔兽争霸》虽同为即时战略型游戏,但暴雪公司却在游戏之中深深地打下了属于自己的烙印。《魔兽争霸》首次在即时战略型游戏中使用了奇幻题材而非之前惯用的科幻题材,并引入了调制解调器互联的多人游戏模式,使玩家不但能与电脑进行对战,还可以让玩家之间相互对决(PK),游戏系统中的战争迷雾、快捷键功能、严格的升级系统和兵种相克也对以后的即时战略游戏作品产生了巨大的影响。仅仅是三年时间,暴雪公司便凭借《魔兽争霸》一飞冲天,赚足了再生产资本的同时也赢得了口碑,俨然有实力与当时美国游戏业的巨头西木公司分庭抗争了。
暴雪公司的强劲上升势头极大地撼动了西木公司在美国游戏领域的地位。面对强大的竞争对手,西木公司及时调整了游戏制作策略。1995年8月24日,微软公司推出了新型电脑操作系统Windows95,这就成了西木公司绝地反击的关键。Windows95操作系统彻底颠覆了DOS系统的运行模式,西木公司正是抓住了Windows95系统操作便利、画面丰富、运行快捷的独特优势,于1996年率先推出了Windows版本的一款全新游戏《命令与征服》(Command & Conquer)。随着Windows95系统风靡全球,西木公司的这款游戏也大获全胜,西木公司再次巩固了自己在即时战略型游戏当中的王者地位。
(三)暴雪公司的新游戏产品战略
西木公司的强大实力让年轻的暴雪清楚认识到,想要在即时战略游戏方面超越西木公司,短期看来几乎是不可能完成的任务,暴雪必须在其他的游戏种类中到属于自己的新发展战略。没过多久,暴雪公司便在一家名为秃鹫(Condor)的小游戏公司正在开发的一种新游戏产品上寻得了灵感和良策,这种游戏产品就是现在为很多游戏玩家所熟知的角扮演类游戏(RPG),玩家在这类游戏中可以自己扮演角进行闯关夺宝以完成任务。虽然现在角扮演类游戏有着一大批忠实的玩家,但当时整个游戏行业都以即时战略游戏为开发重点,对于角扮演这种全新的游戏概念,几乎所有的游戏开发公司都不感兴趣,所以,秃鹫公司在游戏开发时很难得到资金支持。面对这种全新的游戏概念刚诞生就几近破产的现状,秃鹫公司决定寻求暴雪公司的帮助,而这时作为新锐势力的暴雪公司也正在为新的开发目标而苦寻良策,秃鹫公司带来的RPG游戏概念让暴雪看到了光明。1995年,暴雪公司与秃鹫公司一拍即合,达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪公司为秃鹫公司提供30万美元的开发资金,由秃鹫公司全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是后来众所周知的《暗黑破坏者》。1996年,秃鹫公司正式归属到暴雪公司的旗下,改名叫做暴雪北方公司,收购秃鹫公司让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发的精英。在同年的世界最大规模游戏展览E3大展上,暴雪携已基本研发完成的《暗黑破坏神》在展会中大放异彩,点燃了玩家们的新热情,以至于到大展最后,暴雪公司不得不拿出所有的六套演示系统当中的五套供玩家来体验《暗黑破坏神》,可见这款游戏当时极受玩家追捧。1997年,上市仅仅18天的《暗黑破坏神》,销量便突破了100万,这对于当时靠销量取胜的游戏公司来说,能在如此短时间内创造白金销量,绝对是一个前所未有的神话。《暗黑破坏神》的成功使暴雪成为了全球顶尖的游戏制作公司,从此由优秀迈入了伟大的殿堂。
二、暴雪公司的成功原因
gagman“暴雪”如今虽然已经成为全球游戏行业的代名词,但有意思的是,与其他拥有上百款游戏的公司相比,暴雪出品的游戏算得上是屈指可数,从1994年出品的《魔兽争霸》到现在,20年的时间里,暴雪公司只推出了3个系列的一共9款游戏。不过,低产的暴雪公司却收入丰厚。20年间,暴雪仅凭有限的9款游戏,便打败了众多的游戏巨头,将不计其数的游戏厂商甩在了身后,征服了所有的游戏迷。那么,暴雪公司究竟有着什么样的魔力,它又是如何摄取到全球上千万游戏产品消费者的心呢?2020年世界读书日主题
(一)暴雪开发游戏的原则
在当今游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏每次上市,为什么都能成为玩家们竞相追捧的对象呢?简单地说,归结为一个词:“有趣”。暴雪所有游戏的开发原则都是以玩家为本的,暴雪公司最大的优势就在于它更清楚玩家究竟想要玩什么样的游戏,也就是说它比自己的竞争对手更了解游戏市场的需求、了解玩家的感受。当时的游戏产业都是高度分工的生产线流程,程序员、设计师、美工师等职员是各安其责,分工明确。但是暴雪的创始人迈克·莫怀米却发现,有相当数量的顶尖级游戏开发从业人员,自己本身却从来不玩游戏,迈克·莫怀米对此表示无法容忍。于是暴雪在聘用员工的时候,加入了一条非常苛刻的规定,所有来应聘暴雪公司职位的员工,必须首先是一名游戏玩家。这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游
戏。其实暴雪的真正用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,即使应聘暴雪的人凭着死记硬背游戏知识在初试时蒙混过关也是无用的,因为人事主管在面试时,会进一步跟你在现场用电脑游戏过招,考核你是否是一名真正的游戏高手。除了注重员工的技术素质,暴雪公司还在平时工作中不断地培养着员工们对游戏的热情和忠诚,在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,更是一种生活方式。正因为这种开发游戏的原则,让暴雪推出的每一款游戏产品都精益求精,深深赢得全世界玩家的心。用玩家的话来说,暴雪公司出品的游戏具有深度的耐玩性。
(二)暴雪独树一帜的营销方式
在1996年的E3大展上,暴雪公司高调宣布,角扮演类游戏《暗黑破坏神》将在圣诞节向广大玩家发行。但是,当玩家们兴致高昂地在圣诞节赶到商场购买时,却惊奇地发现,暴雪公司的承诺没有兑现,《暗黑破坏神》并未能如约上市。这种未按计划来发售游戏的现象可能会被看作是不诚信的表现,但在游戏界却有一个专门解释:“游戏跳票”。其实暴雪公司之所以产品“跳票”,并不是因为工程控制有问题,而是要保证产品品质,当时的情况就是,暴雪认为《暗黑破坏神》这款游戏还需润以保证其能够与众不同。
“最后10%的润阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”【注③】迈克·莫怀米解释
说。总之,只要游戏还有修改的余地,只要还能让游戏更加完美,暴雪的产品就不惜一再推迟游戏发布的时间,《暗黑破坏神》的上市就被推迟了整整一年。而当其上市时,玩家的热情已经积累到了一个相当的高度,短短18天,《暗黑破坏神》的销量便突破了100万套。《暗黑破坏神》的成功让暴雪公司明白了优秀与伟大之间的区别,此后,“跳票”成为了暴雪在推出游戏之时的一种极其特殊的发布方式,那就是几乎每一款游戏的发布时间都会被推迟。暴雪的另一款代表作品《星际争霸》被推迟了两年才问世,结果在发行当天,强势冲上了全美游戏销售排行榜的榜首,这款游戏仅在韩国的销量就突破了100万套。而早就宣布要推出的《星际争霸Ⅱ》竟然跳票了12年之久,在今年才全面上市。六一祝福孩子的话
一些玩家经常诙谐地说:“无跳票不暴雪!”由此看出暴雪公司真是把“跳票”演绎到了极致。而在笔者看来,这种频繁“跳票”的行为,一方面说明暴雪公司对游戏品质的追求精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休;另一方面,这也是一种有效的营销方式,是一种饥饿营销。“跳票”表现出的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家们的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。当玩家热情被积累到爆发点的时候果断让游戏亮相,这无疑会让产品得到更加巨大的市场。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额之时,暴雪却在产品开发上巧妙把握着量与质的平衡关系,玩转“跳票”太极,不断追求品质,使得旗下3大系列游戏的销量全部突破“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量更已突破1300万套。所以说,暴雪公司的“跳票”,就是一种商业营销的艺术。

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