关于游戏测试岗位的一些理解和建议
关于游戏测试岗位的⼀些理解和建议
  游戏测试是在国内游戏制作⾏业中最容易被低估的⼀个职位。⽽从事游戏测试的⼈员⼤多没有⾼学历,对游戏也没有多⼤的热情(有热情的⼤多做策划去了),⼏乎可以说是毫⽆门槛,会玩游戏就⾏。好看的抗日电视剧
  游戏测试也是⾮常没有地位,相⽐于其他软件开发的测试⼈员,他们除了提bug外,毫⽆话语权,因为可替代性⾼,甚⾄有临时⼯这样的存在,当游戏制作到了最后阶段,临时招⼏个游戏测试,公司包吃住,⽩天其他⼈员负责游戏制作和修改bug,晚上他们进⾏测试,整理bug,供程序⼈员第⼆天来修改。妇女节演讲稿
  在招聘⽹站上,其他职位⼏乎没有什么薪资上限,测试主管的⽉薪2到3万,似乎已经到头了,⽽且需求⾮常少,只有⼤规模的公司才有这种需求。
  那么游戏测试确实不重要吗?
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  如果说,策划是游戏质量的上限,那么,测试就是游戏质量的下限。
  在很多游戏论坛⾥,尤其⼀些有些年代的游戏,玩家往往对那些不断出新的鸡肋功能褒贬不⼀,但是,修改那些恼⼈的bug和不良的体验确是⼴⼤玩家最⼤的呼声。
  在很多时候,游戏策划也负责测试的⼯作,但是正如让程序员⾃查代码⼀样,策划能够发现⼀些bug和⼀些与设想不⼀致的地⽅,但对⾃⼰错误的设计却⽆法发现。
  因此,游戏测试这个岗位是有存在的意义和不可替代性的。大学生穿衣
玛尼情歌  ⼤多数游戏测试⼈员也是不求上进的,他们往往安于寻bug交给程序去解决,对于其他的视⽽不见漠不关⼼。收⼊也是项⽬组垫底,更加不愿意付出给多精⼒在⼯作中,这样恶性循环就导致⽬前这种不重视游戏测试的环境,并且他们⾃⼰也不重视⾃⼰⼯作,不少会转到策划岗位。
  以上,是我在⼯作中的⼀些体会,有失偏颇,在所难免。批评也不是这篇博客的重点,本⽂旨在帮助游戏测试⼈员优化⼯作⽅式,并寻⼀些⼯作上的突破⼝,获得更⾼的收⼊,在项⽬组中有更好的地位。
1 bug的正确姿势
1.1 测试⽤例
  ⾸先,阅读策划的⽂案,了解整个游戏项⽬的框架,分析各个模块的重要性,编写带有优先级的测试⽤例。和⾦钱挂钩的模块⼀定是游戏测试重点,如充值,还有赠送能够等价⾦钱奖励等等。另外,游戏的核⼼玩法、正常的登陆到进游戏流程也是优先级极⾼的。这样编写测试,能够让⾃⼰在之后测试中有重点和⽅向,每次更新时,这些测试例也是要保证测试到的,保证测试覆盖。
  另外,测试⽤例还会作为其他测试⼈员的⼯作计划,让后辈也能不遗漏关键点。
  ⼀个公司或项⽬组的新项⽬基本都是基于先前项⽬的,游戏类型固定,⼤致玩法固定,所以良好的测试⽤例是能够像代码⼀样传承下来,提⾼⼯作效率,这也能成为公司的资产和底蕴。
1.2 定位错误原因
  在测试时,做好充分的记录,可以是笔记或者录屏,在bug发⽣时回溯问题发⽣的条件,并且多次尝试,确认bug触发条件,帮助程序更快定位到问题,并在bug修复之后,知道如何去复查bug。
  对程序的前后端分⼯有⼤致的概念,⼀般涉及到数值的bug⼤多是服务端的,游戏卡死崩溃是客户端的,还有更多具体的场景,测试⼈员应该在⼯作中累积相关经验,⽽不是总是去客户端程序修改问题。
1.3 统筹bug解决进度
  良好的测试⽤例的优先级别也就对应着bug的优先级别,学会分析哪些bug是致命的,需要优先解决,哪些bug是不影响测试其他部分流程的,可以延后,哪些bug甚⾄不影响上线,可以忽视。⽽不是只要⼀点点⼩bug也马上反馈到程序那边,影响到项⽬整体的开发进度。  ⼼⾥对整个项⽬进程有⼀定预估,如果堆积了⼤量的bug没有解决,但是这些bug也没有优先到需要马上解决的时候,就要及时和负责⼈沟通,让他了解到虽然现在看起来进度正常,但可能之后还需要⽐较多的时间⽤于修改那些边边⾓⾓的bug。
  另外,每个⼈对于bug的优先级别判断是有出⼊的,所以,在要求穿插优先修改的bug时,也要给出相应的理由,⽐如,这个bug导致⽆法进⼊到游戏场景,有⼤块的内容⽆法测试到。
1.4 了解团队成员的习惯
  这点需要在⼀个稳定的团队中,经过长期的磨合,个⼈对程序也有⼀定的理解。⽐如,有些程序员总是遗忘对边界值的处理,有些总是忘记屏蔽⽤户快速点击按钮,有些忽略了⽤户两根⼿指同时操作的情况……
  如果能够掌握到各个程序员的这些习惯,在他们负责的功能部分,去着重测试⼀下他们的弱点,也能帮助他们加深印象,提⾼整个团队的能⼒。
2 进阶
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2.1 先做⼀个玩家
  没有游戏bug只能说是⼀个软件的本分,也就是游戏的下限,但是如果想为团队作出更多的贡献,提⾼⾃⾝价值,还要从玩家的⾓度,更多元的⾓度去看待产品。这些进阶,有点向制作⼈的⽅向发展。
  对于UI,你有⼀些看法,可以提出来,对于玩法,你也有看法,也可以提出来,有⼈会觉得这算是
僭越,对你的想法不屑,并抛出各种专业的词汇让你⾃惭形秽。这时候拿出你的游戏体验数据来,“我玩了这款产品60个⼩时,我总是卡在这⼀等级,没有继续玩的动⼒。”“每次停在这个UI,我总会觉得焦虑,想快点跳过去” “这个按钮放在这⾥,我点起来很费劲。”……
  如果说游戏制作有照搬的公式,那就没有不好玩的游戏,游戏是⼀个艺术产品,⽽不仅仅是⼀个软件产品,⾄少在⽬前,是⽆法量化游戏的。
2.2 沟通
  另外,注意沟通的语⽓和⽤词,因为不管如何,策划美术程序是游戏的创造者,是他们⼀笔⼀画,⼀⾏⾏代码实现出来的,他们也是希望产品成功的,但是每个⼈有各⾃的理解。
  在沟通时要先肯定他们的付出,再⼩⼼翼翼地抛出⾃⼰的看法。⽐如,我作为程序,如果测试⼀上来就说这⾥有‘bug’,我⼼⾥⼀定很难受,仿佛是说我⽔平真差,还能写出这样的bug,但是我精⼼设计的巧妙结构,却没有得到肯定。还有⼀些程序,他们年轻经验不⾜,往往因为⼀点⼩⼩的纰漏,但看起来是个很⼤的问题,导致⼤家对他们的技术产⽣怀疑,个⼈信⼼受挫。
  不良的沟通的⽅式会导致制作⼈员和测试⼈员的对⽴,并不断加深误解,这样的团队如何能制作好的产品出来。
  平时的⽇常沟通也很重要,如果⽣活中也能成为朋友,那么⼯作效率也能事半功倍。
2.3 ⾃学
  有效的沟通能够让程序更愿意解决你提出的bug,策划更愿意花时间倾听你的看法。但是,如果要获得其他⼈尊重,那⼀定也要⾃⾝能⼒过硬,如果能很好完成到bug,⼤家会认可你是个不错的测试,但如果你对游戏设计、⼼理学⽅⾯也有不错的基础,那么,⼤家会对你的学识感到惊讶,⽽这部分⼯作也和制作⼈的⼯作所去不远了。
  多看⼀些游戏设计的书也能帮你和策划更好的沟通,甚⾄超过他的认知,对你佩服不已。程序和美术相关的书也可以看⼀些理论归纳类、和游戏沾边的。
  玩其他公司的游戏时,也要从⼀个游戏测试的⾓度去看那些优秀产品是如何处理问题,有哪些在⾃⼰原本看来属于bug,但是他们并没有去解决也没什么问题。
  总之,付出总会有回报,提升⾃⼰,才有底⽓得到的更多。

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