游戏策划基础讲课
游戏策划基础讲课(简洁版)

在因素的基础上谈玩点
玩点是对因素做一个整理与归纳
例一:传统的SLG组合
因素:
魔法师      弓箭手       战士      白巫师
      间接攻击,无法反击,防少      回复能力,防低
防少,无反击,远程面攻击  直接攻击,反击,防御高 
战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击
对因素的归纳,总结产生玩点。
例二:星际(SC
战斗机:空   
龙骑士:地   
海盗船:空   
黑武士:隐   
由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)
例三:街霸
各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF格局
通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。
3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。
通过对以上因素的控制。产生了玩点
游戏因素设计:
首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。
SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。
文明:通过前提产生科技发展的顺序。
明暗线——文明发展线(明)
战争内政(暗)
互相影响。
DJ:通过科技树设置的感觉。给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。
盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。
模拟城市:各种地板的互相影响
英雄无敌:
1.前提
2.明暗线          玩建设与战斗的平衡(资源)
3.控制协调
选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。
一、宿命传说:技能——雷击(改良)    攻击提高1234
                    毒攻击  123世界文学名著4
                    二连击  1234
                    范围攻击 1234
学会魔法获得熟练点    分配熟练点来改良魔法
烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。
二、FF
奶飞直播app同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝提示玩家。

第二次讲课数据
数据库      SQL语法        常用命令(1选择,2插入,311月 英文删除,4修改)
MYSQL)  库        表(Aobl)   字段
数据库采用MYSQL作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。
数据库的语法采用SQL语法编写,其中的常用命令有:1.选择 2.插入 3.删除 4.修改
服务器到客户端简明工作流程
主服务器       铁血丹心      帐号服务器      客户端
…………
…………

    SQL
客户端输入一个帐号后,首先先到帐号服务器验证,通过后,读取服务器分区资料(铁血丹心……)。然后再将数据(用户经过客户端处理过的操作数据)发送到主服务器,主服务器根据发送的数据调用数据库的相关资料,并再将相应的指令发送到客户端。
2.任务部分:
程序中可供调用的函数XXX  100110021003)脚本语言[二叉数]任务流程仅选择:是、否
Action表    调用
Action表、NPCCQ
任务的编写要熟悉数据库的编写方式,基本的就是:流程性的任务,流程的选项采用二叉数
起点    是     清明节问候语4个字 下一步     是    下一步
      否     下一步
                     否   下一步

国庆节小报的内容任务的基本流程:             
剧本流程设计    关卡设计    SQL语言脚本   刷入数据库    测试
首先撰写文字剧本,然后按照文字剧本设计关卡。关卡、剧本做好以后,用SQL语言编写
脚本,并将其刷新入数据库。完成流程以后,需要经过多次的测试来证明任务流程是按照设计的意图来进行的。
例子:
NPC有关七夕的句子处于地图上[300200]的位置,玩家点选后,出现某某物品500元,买,不买。的对话及选项。玩家点选后,身上损失500元,得到物品;玩家点选不买后,直接离开界面。

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。