浅谈“仙剑”“轩辕剑”系列人文理念与思想内涵
浅谈“仙剑”“轩辕剑”系列人文理念与思想内涵
国产著名角扮演游戏“仙剑奇侠传”与“轩辕剑”,一直是游戏史上不可不提的经典之作。细分起来,它们都属于武侠范畴;但凡事不能粗率归类。“轩辕剑”系列主人公向来很少以行侠仗义为己任,而更多是在为自己的利益集团(如国家,学派等)而奔波,气质上更类似于旅行者甚至间谍特工。“仙剑”系列则是以“侠”为主角,但在世界观与人物塑造上大幅削减武侠成分,而加入神魔仙道等奇幻彩,更像是“仙侠”,“灵侠”而并非“武侠”。如此说来,两款中国最伟大的武侠系列游戏,与一般意义上的武侠有很大不同。因此,在思想内容与人文理念上,他们摆脱了金庸古龙框定的武侠世界,展现出了完全不同的新意。
轩辕剑:溯古寻义
轩辕剑系列以中国传统神话故事以及典籍《山海经》为蓝本,以烽火迭起的历史为创作背景,以墨家思想为主,儒道法三家为辅的思想为依据(这一点在枫之舞与轩辕剑四两款作品中尤其明显,而在其他作品中,也能经常看见讨论墨,儒,道,法四家的NPC,而玩家若能选择赞同墨家,一般会得到更加丰厚的奖励),创作出极具中国风味的游戏。尽管在各款作品中经常出现例如十大神器,西方魔界,机关木甲等一批超现实主义的恶搞设定,但是整个游戏仍是给人以极其严肃的入世理念。下面,笔者将结合游戏本身进行具体分析。
正义(轩辕剑一,轩辕剑二)
轩辕剑系列的第一部作品,体现了游戏作者一开始对本系列的定义:游戏以宏大的神魔之战开场,以魔界一派为邪恶一方,由玩家代表正义去消灭魔界,结局以正义取胜但邪恶必会卷土重来的烂俗结局收场。或许一开始的制作者并没有想的复杂,只是推行比较狭隘的正义理念而已。然而,随着时间推移,制作者的思想开始深入,在轩辕剑二中,虽然玩家依旧操纵主人公何然,但开始有了对手中正义的真实与否的思考,并以停止纷战主角隐居为结局(何然与古月在天之痕中又以然翁与古月仙人露面),这显然有了朴素的思考,进步了一个档次。之后随着制作者思想的不断发展,之后的各款作品均在对正义的真实性与虚伪性的怀疑与揭露上有精彩段落,正义在后来的作品中虽不以主题来讨论,但却是整个系列的一个思想线索,沿袭至今。
理想(轩辕剑外传:枫之舞,轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬)
这是两部相隔七年之久,却互为续篇的作品。制作这在轩辕剑二中探讨了正义的意义后,到了墨家思想做根基。两部作品在剧情上惊人的相似,都是以墨家弟子做主角,以他们前后
奔走宣扬墨家思想为主线铺开故事情节,另外都有不着四六但着实想像力惊人的机关术做卖点。而最大的相似点在于游戏的主旨都刻画了壶中仙这个悲剧人物。他见识了人间的纷繁杀戮,树立理想要建立人人和睦国泰民安的理想国,却在实现理想的过程中进行了更大的杀戮。为了理想到底可不可以不
择手段?游戏给出了否定的回答。但在轩辕剑四中壶中仙临死前那段叹息理想化为泡影的心灵独白,也着实给人极大的触动。另外一段剧情中,一位墨家弟子为了捍卫墨家私自动用了墨家禁用的机关黑火力量,从而被逐出师门的经历也让人唏嘘。人都是为了理想而活,但在实行理想的过程中的不择手段,初衷是好的,又能不能被原谅?谁又能确定自己是对的,别人就是错的呢?这个有关理想的谜题,令人反复思索,困惑不已。
王道(轩辕剑三:云和山的彼端)
说这部作品是整个系列中眼界最开阔,气势最宏大的作品一点也不为过。游戏以公元七世纪的世界历史为依托,主人公法国骑士赛特,为了探寻东方的王道,足迹一路远涉,从欧洲到中东,再从中东到大唐,历史文化底蕴极其多元。而游戏的思想内涵也丛赛特探询的王道展开。王道出自中国儒家思想,意为君主以仁义治天下。这是生活在西欧传统封建等级制度下的赛特等人很难理解的。于是在剧情中,伴随着大量的民族纷争,苍生流离失所,以及西方魔界的侵入,玩家与赛特一并成长起来,终于开始理解王道不是一个可以让政权巩固的政策,而是以人为本,以苍生为重的仁爱真谛。本作是对我国传统仁政思想的一次继承,而采用的手段是描绘东西方文化的冲突,其视角与构思非常独特。另外,僧人慧彦为保人民安宁,在通古斯峡谷一人力阻数完侵略,最终力竭而死的场面被玩家奉为经典,也极好的诠释了仁爱才是王道的真谛。
苍生(轩辕剑三外传:天之痕,轩辕剑五:一剑凌云山海情)
说来奇怪,一向以沉重思想内涵与“仙剑”分庭抗礼的轩辕剑系列,其最成功的作品天之痕的精神内核却更与仙剑相似;而更令人玩味的是,系列中口碑最差的轩辕剑五,其实在内涵与剧情上是以天之痕为模板来博取玩家欢心的,走的是同一条道路:探讨营救苍生。天之痕主线是陈国遗少陈靖仇在名为复国,实际上虚有其表的游侠生活中结识两名红颜知己,并与宇文拓合力拯救了神州却从此失去一位佳丽的看似简单但动人不已的悲剧,而穿插其中的暗线是宇文拓背上一身骂名,默默为天下苍生而奋斗的过程。主线上主要表现了无意复国的陈靖仇与一心复国的师父陈辅之间的思想矛盾,最终酿
成陈靖仇为救苍生不得已手刃心智已经魔化的师父的悲剧;而暗线上则更能表达游戏的主旨。为抵抗卷土重来的西方魔界,宇文拓牺牲了三十万人民的生命,费尽人民血汗建造通天塔,从而背上奸臣贼子难以洗刷的骂名。最终宇文拓拯救了苍生,而人民却仍不了解他,他也因为自责而自我放逐。而轩辕剑五中的天女,则是因自己的不幸而牵连山海界的苍生,最终在对爱情的痛苦与悔恨中自甘封印。拯救苍生是伟大的,但在这途中英雄付出了多少牺牲?误解谩骂又有多少?能最终为人理解的又有多少?更多的,是与宇文拓一样,背负骂名自我放逐。但从平民角度来看,拯救苍生是一个冠冕堂皇的理由,可你为何就要剥夺别人的利益?所谓牺牲小我成全大我,可你又怎么能替苍生直接作出选择,然后剥夺他的生命?两方的观点相互碰撞,但望着宇文拓的背影与天女的泪花,不禁要问,拯救苍生,到底值不值得。
民族(轩辕剑外传:苍之涛)
没有之一,苍之涛就是整个系列中最富历史厚重感与思想高度的作品。进行游戏的过程中玩家竟然很少能体验到一点愉悦,而取而代之的,是苍凉的悲哀与痛苦的思索。这当然引起了极大争议。毕竟这与游戏存在的初衷背道而驰。但这毫不影响我们分析这部作品的思想内涵,笔者也毫不掩饰对这部作品的喜爱。苍之涛极高的思想深度,仅凭以下慕容诗在结局中的这段独白就可窥见一二:
“我们都是大海苍苍波涛上,那些沉沉浮浮的小木片……既然如此,又何必要去制造那多如繁星般的立场……为了这些立场,去制造满手洗不净的血腥,数也数不清的悲剧……如果我们对国家,对民族的爱,要建立在别国人民的鲜血与痛苦之上,我宁愿放弃这样的爱,这样的大义……”
本作的主人公车芸,就在游戏开头晋国的一次毫无理由的侵略战争中失掉了自己最后的亲人,从此踏上了流浪之路,并奠定了游戏反战重苍生的基调。车芸的愿望十分简单,就是不要有战争,人们可以的生活。然而在战乱纷繁的春秋乱世,这一简单的愿望也是泡影。随着剧情深入,剧情与千年之后的肥水之战的联系越发紧密,民族矛盾开始显露。先有墨衡怒斥桓远之大汉本位主义,又有项楚阻止栾提炽刺杀秦王。这几段都耐人寻味,特别是墨衡那段驳斥,批判矛头直指以汉为正统的本位主义,以及成王败寇的传统史观,给了玩家一种全新的历史角度。本作的最终结局,是桓远之在民族大义与个人兄妹之情之间的挣扎,而且桓远之也看到了后果:若选择复国,则可以不辜负自身血统,但会牺牲与车芸的手足情与天下苍生的
元宵节吃什么
安宁;选择不复国,可以保住兄妹情与天下苍生,但要牺牲自己的民族信仰。然而桓远之没有放下民族大义,杀死了车芸选择复国,最终也受到了关在太一之殿千年不死的惩罚。游戏否定了桓远之,但我们在谴责他的同时,有没有想过如换做自己,所谓苍生,你的感情,到底能比得上你的民族吗?换句话说,这是每一个人都要背负的宿命,换做我们,我们很难不做桓远之。不过我们幸好不是,我们便可以探讨民族大义的真实性,我们甚至可以私下里否定自己的民族,但无论如何,民族是我们的属性,因此,我们怀疑,我们思考,但我们决不反叛。另外,游戏中再次出现了壶中仙式人物檀越之,最终他的结局也与壶中仙别无二致。这是制作者思想理念的传承。游戏在史学角度采用了柏杨先生对谢安和苻坚评价对调的极具冲击力的观点,也是思想上的一种创新与解放。
大义(轩辕剑外传:汉之云)
211 985其实说大义是汉之云的主题不很恰当,大义在每一部作品中都有体现,而汉之云也有其他思想的传承。不过相比以往作品中的大义的一知半解,汉之云正面解答了对大义的理解,采用的仍是制作者一贯的怀疑一切的态度。游戏背景终于来到了烽火连天的三国时代,主人公也摆明了是蜀国的特工组织。剧情以飞羽部队的一次次秘密任务展开,延续了轩辕剑系列主人公因为剧情深入而出现信仰崩塌的套路。诸葛亮组织的一次次北伐,游戏着重表现了北伐对魏蜀两国人民带来的深重苦难,从而对诸葛亮北伐的正义性提出怀疑。这个问题在史学界争议巨大,笔者限于篇幅所限也不作细谈。但在汉之云中,还有值得深刻注意的几个剧情:比如焉逢在对大义有了质疑之后,与忠于蜀国,力挺北伐的游
兆,疆梧等人产生了激烈矛盾,可有点讽刺的是,横艾一番驳斥之后,游兆,疆梧的信念居然立刻崩塌,大义的不可动摇性遭到辛辣的嘲讽。而游戏虚构的诸葛亮结局也令人叹惋,诸葛亮在饱闻民众苦难之后深陷先帝遗命与人民安宁之间,在大义与苍生之中不可自拔,最终选择让飞羽结束自己的生命。游戏颠覆了诸葛亮在三国演义中的形象,还原了一个人性大于神性的诸葛亮。制作者通过对大义的真实性的批判体现了轩辕剑一贯的反战意图,也是一款极具思想厚重的作品。
越野型的车哪款比较好仙剑:寻仙论道
仙剑奇侠传系列自从九五年推出之后,即被推上了经典地位,并名正言顺的成为华人游戏的代表作。仙剑系列在取材上基于武侠世界并吸收奇幻元素,辅以中国传统民间文化的铺陈,呈现出独一无二的“仙侠”风貌。在游戏精神的内核上,以爱情作为基本主题,而将人
文思想作为点缀。这也是仙剑系列在于娱乐性上大于轩辕剑,并取得更高人气的重要原因。限于仙剑系列架空历史背景的设定,在思想深度上缺乏厚重,但相比轩辕剑的偏向历史,仙剑则在人文理念上有诸多可把玩之处。尤其在最近几作中,鉴于国内单机市场萧条的环境之下,仙剑对于世态和人性上的刻画,更具有了少见的现实批判意义,更是难得之笔。
命运(仙剑奇侠传一,仙剑奇侠传二)
怎么关闭空间在系列开山之作仙剑奇侠传一中,除了灵月二人与李逍遥的情感纠葛外,为营造悲剧气氛,游戏的各处剧情中均出现了宿命论的表现。命运的拨弄不断为剧情徒生波澜。从李逍遥误闯仙灵岛误打误撞娶得赵灵儿又因服用忘忧散忘记赵灵儿开始,命运的拨弄就开始推动剧情的发展。宿命这个主题集中体现在人妖共存的这个主旨上。赵灵儿半人半妖的身份贯穿游戏主线,我们看见的大多数人的态度都是对妖的敬而远之或者仇视。而因为人的偏见,最终造成蝶妖彩依与刘晋元的爱情悲剧。在彩依化蝶的那一刻,除了想到梁山泊与祝英台之外,游戏正面对人本位主义进行了嘲讽。妖只是一个象征,而我们人类对自然,对动物的态度,与游戏中人妖之间的情景又有何不同呢?众生平等,然而因为偏见而造成的不平等,又如何去消弭?而游戏的结尾,赵灵儿屈从命运而牺牲,则又将沉重的宿命完美体现。仙剑奇侠传一,从这个角度来说,就是主人公与命运抗争却又被命运击败的过程。不仅是仙剑奇侠传一,后来的许多作品,也无一不是如此。就在那除了音乐与战斗之外一无是处的仙剑奇侠传二,狐妖苏媚与命运抗争的结果,也是完全的失败与自我牺牲。因为悲剧可以打动人心,所以仙剑系列无一不是悲剧。而悲剧的来源,只好归结于捉弄人的命运。也许这样说有点颓废,但无可否认,没有这些宿命论的烙印,仙剑奇侠传给人的感动将无处谈起。
轮回(仙剑奇侠传三)
仙剑奇侠传三是一款里程碑意义的转折性作品。从此作开始,五灵六界世界观正式形成,仙侠特开始孕育。或许没有仙剑奇侠传三这部总体上看并不成熟的作品,也就不会有仙剑奇侠传四的巅峰。而
贯穿本作的思想内涵,是由佛家轮回的概念为核心。正因为轮回,有了前后世的纠缠,有了等待与遗忘,有了放弃与重温。在轮回的主旨下,神界的天将飞蓬,春秋姜国的王子龙阳,主角景天,三个不同身份的人,被同一个灵魂联系在一起。伴随着玩家操纵景天追寻前世记忆的过程中,我们触摸到了人间最美好的品质。有重楼生死之交的友情,有夕瑶望断秋水的痴情,有龙葵守望千年的
愚人节表白短信亲情,还有在夕瑶安排下,雪见相濡以沫的爱情。仙剑不是轩辕剑,或许不需要太多的思考,我们在轮回的驱赶之下,能感受到充满温情的人文气息,这就够了。另外,游戏的伏线紫萱与长卿的三世之恋,体现了仙剑系列宿命论的又一次传承,深受玩家好评。而在轮回之中,那份人生如梦的虚无感,不正是佛家的显照吗?
东三省省会人性(仙剑奇侠传三外传:问情篇)
仙剑系列的作品,因为背负了太多的期望,往往毁誉参半。而问情篇表现的尤为明显,抛开这些不谈,问情篇除了进一步强化了爱情主题之外,对人性的刻画更值得注意。这是一个悲剧,但悲剧并没有发生在那个巧舌如簧的南宫煌身上。BOSS燎日才是最大的悲剧。他无辜的被紫萱因为紫萱要抗争命运而分裂,他所有的行动只是为了寻记忆,抗争紫萱给他造成的命运。可他却犯下了错,杀死了自己的一个儿子,杀死了自己灵魂的一半,最终被自己的儿子复仇。燎日的悲剧在他想做一个完整的人,为达到目的,妖的本性使他失去残存的人性。而游戏的最大反讽在于,主角们都想成为人,可游
戏中的正常人,却都在做沦丧人性的事情。有权欲熏心,有争权夺利,有见风使舵,有狗仗人势与政治斗争。这难道不是现实的写照吗?所以当我们看见游戏中的恶人有的得到惩处时,却一点也高兴不起来。这种事情,现实中根本不会发生。
人道(仙剑奇侠传四)
这是仙剑奇侠传系列的巅峰之作,而制作者上海软星却在游戏发售之后因为国内单机市场的惨淡前景而宣告解散。这或许是比游戏的结局还痛苦的悲剧。游戏中的主角可以拯救自己,但他们的悲剧却无法挽回。还是不说这个了吧。仙剑奇侠传四是仙剑系列各主题的集大成之作,不仅用寻仙的主题宣告了仙侠特的形成,而对于前作中人性,命运,轮回等主题都有传承。而那句“我命由我不由天”更带着苍凉的意味。故事在云天河下山去昆仑探询父母的过去开始,过程中一路表现各种人情与悲剧。我们看见了陈州琴姬因为性格而造成的爱情悲剧,看见了妖族在昆仑派义正词严的捕杀下的悲惨;看见了韩菱纱为拯救家族宿命的前后奔走却沉重的失败,和人妖两隔下柳梦璃无奈的离别。求仙问道的主角们,当他们历经人间尸骨终于来到仙道所在地昆仑时,却承受了信仰的彻底崩塌。求仙不能以无人道为代价。当我们看见所谓手持“正义”与“仙道”的昆仑派已完全被成仙的欲望所吞噬,而已经远远背离了人的道德的时候,慕容紫英的决裂与九天玄女的那句“欲求仙道,先修人道”才显得如此深刻与伟大。我们都被骗了,仙剑奇侠传四不

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