药品品牌王者荣耀游戏系统解构
以下是本⼈对游戏进⾏的简单分析
⼀ 系统架构
故宫门票预约⼆ 游戏玩法
该游戏的核⼼玩法:以5v5为核⼼的即时对战moba游戏,以摧毁对⾯⽔晶为胜利条件。商务谈判策划书范文
娱乐玩法:
说明:分为四类,共⼗种之多。以六国远征,武道⼤会,⽇之塔的PVE闯关类游戏,以⽆限乱⽃,克隆⼤作战,七⽉⼤作战在原有5V5地图进⾏玩法⼩规模改变,以改变地图获胜规则的五军对决和⽕焰⼭,⾃⾛棋模式王者模拟战,⼤逃杀模式边境突围。
设计⽬的:
1.创造多种类型的玩法,增加游戏的多样性。
创造多种类型的游戏,使游戏更具丰富度,使得玩家具有多种选择。
2.提供轻量化的游戏选择。
在进⾏常规化的5v5匹配或者排位之后,提供更加轻松,竞技味更加少的娱乐玩法,降低玩家的枯燥和疲倦感。
三 战⽃解构
游戏节奏:王者荣耀的游戏节奏偏短,平均在15-20分钟之内。
说明:
官⽅通过对于游戏基础野怪数值的调整,提升打野打野的效率,使得其有更多时间去GANK;通过对中⽴⽣物的增加,提升玩家的经济和伤害增幅,使得游戏节奏加快,与此同时,在⼤⼩龙附近爆发的团战也能扩⼤双⽅的差距;
调整兵线,中路的兵线更快出门⾎量更低,边路的⼩兵都有增幅,有利于中单gank和边路发育,加快游戏节奏。
防⽌游戏过长,⼤额加强了风暴龙王的buff加成,⼤额增强了20分钟之后的⼠兵;
防⽌游戏过短,增加了防御塔保护机制,增加了⼆塔减速机制。
设计说明:通过不长不短的游戏时间,让玩家可以在碎⽚化的时间体验到游戏的乐趣,避免因为游戏时间过长⽽感到焦虑,烦闷,或者因为游戏时间过短⽽不能体验到游戏的快乐。
战⽃节奏:分职业分类别分定位在不同时间带来的输出能⼒。
分析:⾓⾊分为坦克,战⼠,刺客,法师,射⼿,辅助等六个定位,根据⾓⾊强势期分为前期强势型,中期强势型,后期强势型三个英雄,设计出爆发型和持续型,AOE或者单体等。
⽽游戏整体的防御装备⽐攻击装备便宜,在前中期坦克占优,但其他输出类型的装备中存在坦克所缺少的装备昂贵,属性极为优秀的神装,如破晓,破军,贤者之书等,所以中后期其他职业输出能⼒对⽐坦克的防御能⼒由⼀定提升。
⽽通过分阶段测试不同的英雄的输出能⼒,如安琪拉1级在3s的输出能⼒和10s的输出能⼒,在4级,12级,15级的输出能⼒(均装备⼀定经济下的装备),得出前期整体战⽃节奏慢,⽽⼀些基础数值较⾼的英雄战⽃节奏快,⽽坦克由于防御装备便宜在对抗中占优,⽽中期有装备加成的情况下,输出对输出本⾝节奏较快,⽽对坦克在穿甲装未出来之前还是很慢。⽽后期,整体的战⽃节奏特快,输出见输出可以见⾯秒杀,⽽坦克基本上只能被持续输出型英雄处理,如射⼿,或者貂蝉等。
⽽分阶段的能⼒成长幅度,经济压制带来的装备属性压制也是推动游戏战⽃节奏的很重要的⼀环。如前期强势的⼀些英雄,由于取得⼈头获得经济⼤幅度增长,保持装备领先,因此很容易在中期后期继续保持强势。⽽持续输出类的英雄本⾝在刷经济⽅⾯存在优势,因此它更容易取得经济优势,到达强势期。
英雄设计:设计不同类型的英雄,让各种玩家有收获
王者荣耀在推出英雄的时候,⼤概分为竞技向和体闲向的英雄,竞技向的英雄通过复杂的操作,技能的衔接,实现⾼风险⾼收益。推出他们,有利于盘活游戏的⼤环境。对于竞技玩家来说,通过多次练习该英雄来熟悉玩法和操作,从⽽实现⽔平的提⾼。
⽽简单操作的英雄,对于体闲玩家来说是福⾳,让他们在简单操作的同时保持⼀定的游戏乐趣,避免她们流失到⼀些体闲游戏中。因此设计简单操作的英雄时,尽可能设计好看的英雄,让⼈喜欢。
⽽不同职业和位置的划分,能让⼤家更好到⾃⼰⼼仪的英雄。如成熟稳重的性格可能更喜欢上单坦克职业,⽽⾼风险⾼收益的射⼿可能更适合⾃我⼀点的⼈。
四 游戏体验性
针对多类⼈,推出不同的模式和⽅法,以保证其体验性。
1. 针对没有时间的玩家,推出⽆限乱⽃和梦境⼤乱⽃等短时间快节奏的游戏模式。
2. 针对特别有时间的⼈,推出排位系统,荣耀战⼒排⾏等⽬标让他们追逐。
我承认我去过3. 针对有钱的⼈,推出贵族系统,并且以醒⽬⽅式提⽰,推出V10共享⽪肤,使得他们在社交⽅向具有优势地位。
4. 针对游戏内部体验,推出了游戏举报和惩罚机制,⼀定的惩罚可以更好的规范游戏的进⾏,让游戏体验不好的⼈有了排泄情绪的通道。
五 付费系统
1. 主要货币分为:⾦币,钻⽯,点券
2. 产出⽅式:前两者可以通过⽇常对战,任务获得,后者只能通过消费充值获得。
3. 消耗途径:⾦币可以⽤来,购买英雄,铭⽂抽取,少量活动商品;钻⽯可以⽤来,购买部分英雄,铭⽂抽取,钻⽯夺宝,购买道具。点券可以⽤来购买英雄,⽪肤,星元⽪肤以及配件,购买道具,购买点券进⾏积分夺宝。采购谈判培训
4. 付费节奏分析:王者的付费点主要是⽪肤。 通过漂亮的⽪肤来增加游戏体验感。游戏玩家可以分为娱乐玩家和经济玩家,娱乐玩家购买⽪肤的动⼒可能就是这个⽪肤这么好看,买买买,不管游戏玩得好不好,买着收集也是动⼒。对于竞技玩家来说,购买新⽪肤可以获得更好的⼿感和炫
酷的特效,促使他们消费。
5. 付费刺激点:
5.1 上新⽪肤,推出新⽪肤的时候往往伴随着⾸周优惠,刺激很多玩家,有不买就亏了的既视感。
5.2 限定⽪肤及其返⼚活动,推出只能在短时期购买的⽪肤,让很⼤⼀部分犹豫不决的玩家抱着现在不买以后就没有机会买的想法,刺激消费。
5.3 积分夺宝,不确定性强,报酬丰富,刺激⼤家尝试贵族系统的特权,标志吸引⼈们付费。
5.4 6元⾸充活动即可以获得⼀个只能点券588购买的赵云,突显⾸充性价⽐的⾼,引导⼤部分玩家实现消费破冰。
6. 付费刺激构成:
>渣打银行企业贷款
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