任泽平:中国电子竞技行业报告(全文)
任泽平:中国电⼦竞技⾏业报告(全⽂)
第3400期⽂化产业评论
11⽉7⽇,中国战队EDG获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军,举国⼀⽚雀跃欢腾。国外观赛⼈数超400万⼈,⽽国内官⽅直播观看次数达1.5亿次,“EDG夺冠”词条阅读量截⾄赛后第⼆⽇,已经⾼达32.6亿,讨论量401.2万条。⽏庸置疑,电⼦竞技正在成为影响⼀代⼈的新兴⽂化符号,但仍有许多⼈会将电⼦竞技和⽹络游戏混淆,认为电⼦竞技让⼈过度沉迷⽽影响⾝⼼健康。本⽂带你全⾯了解国内外电⼦竞技的发展概况,探讨该如何看待今天的电竞。
作者|任泽平团队
编审| 王婷婷(三川汇⽂旅体研究院助理研究员)
编辑| 时光
来源| 泽平宏观
正⽂共8739字 | 预计阅读时间22分钟
电⼦竞技作为⼀项新兴竞技体育运动项⽬,已经成为世界性⽂化现象,以“英雄联盟”为例,11⽉7⽇,中国战队EDG获得2021年(第⼗⼀届)英雄联盟全球总决赛冠军,受到全球⼴泛关注,国内官⽅直播观看次数达1.5亿次。
电⼦竞技属于体育运动项⽬,⽽⽹络游戏是娱乐游戏,没有⾃控⼒反⽽容易沉迷。电⼦竞技虽然备受争议,但它正成为影响⼀代⼈的新兴⽂化符号。
2020年,全球电⼦竞技观众近5亿⼈,电竞总收⼊达到11亿美元。
2020年,全球前⼗⼤游戏公司中,⽇本索尼公司以250亿美元的游戏收⼊位居榜⾸,中国腾讯公司位居第⼆;前10中美国公司占据5席,⽇本公司占据4席,中国仅1席。
席。美国是全球电⼦竞技游戏的发祥地和顶级游戏⼚商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。
2020年,中国电⼦竞技⾏业整体市场规模近1500亿元⼈民币,其中移动电竞市场规模占⽐为51%,⾼于电竞⽣态(25%)和端游电竞市场(24%)。预计2022年整体⾏业规模将达2157亿元。
中国电竞⽤户以男性为主;集中在30岁以下,占⽐近80%;偏爱玩MOBA类游戏;平均每周玩电竞游戏11-20⼩时的最多;⼆线城市⽤户最多。电竞⼈才培养机制以⾼校和电竞⼚商为核⼼逐步完善,但在组织管理和⼈才输出上不及韩国,2020年⼈才缺⼝达50万。
电竞是:
工商局个人工作总结现代社会⼈们释放压⼒的宣泄⼝:37%的中国玩家将游戏当做打发时间的娱乐⼿段。
现代社会⼈们释放压⼒的宣泄⼝
陪养团队精神的⽅式:35%的中国玩家观看游戏内容的原因是向其他玩家学习、提升竞技⽔平。
陪养团队精神的⽅式
寻求成就感的渠道:相对美国玩家,中国玩家参与电⼦竞技更多的是被挑战性吸引。
寻求成就感的渠道
但是过度参与电⼦竞技对⽣理、⼼理有显著负⾯影响,尤其是未成年⼈。因此,电⼦竞技分级系统、防沉迷系统亟待完善。
⽬录
⼀、三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史
⼆、国际电⼦竞技发展概况
1. 以传统街机演变为电脑、⼿机和传统街机等多端⼝融合新时代
2.2020年,全球电竞总收⼊达11亿美元
3.2020年,全球⼗⼤游戏公司:索尼居⾸,美国公司占据5席,中国仅⼀席
4.美国、韩国电⼦竞技⾏业分析
三、中国电⼦竞技⾏业发展概况
1.以外国游戏引⼊初⽣萌芽蜕变为完整产业⽣态系统
2.2020年,中国电竞整体市场规模近1500亿,预计2022年将达2157亿元,为全球第⼀⼤电竞市场
售后服务工作总结3.由上游的游戏研发授权到中游赛事执⾏,再到下游的内容制作传播
4.⽤户⾃画像:以男性为主,⼤多集中在30岁以下,偏爱玩MOBA类游戏
5.电竞⼈才:培养机制渐完善但不及韩国,⼈才缺⼝较⼤
四、电⼦竞技给我们带来了什么?
三次“抗韩失败”,EDG夺冠书写中国电竞新历史
11⽉7⽇,中国战队EDG在英雄联盟全球总决赛夺冠,受到全球⼴泛关注,国外观赛⼈数超400万⼈,国内官⽅直播观看次数达1.5亿次。
根据央视新闻报道,11⽉7⽇,中国战队EDG以3:2战胜韩国战队DK,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。据Esportscharts数据,本次总决赛中,国外观众最⾼观看⼈数约402万⼈,打破2019年创下的电竞赛事收视峰值。
据新浪微博统计,截⾄11⽉7⽇,EDG夺冠及S11赛事相关上榜热搜共计80个,官⽅直播观看次数达1.5亿次。截⾄11⽉9
⽇,“EDG夺冠”词条阅读量⾼达32.6亿,讨论量401.2万条。
英雄联盟全球总决赛冠军是该电竞项⽬的最⾼荣誉,该⽐赛迄今已举办⼗届(S1-S10),本次在冰岛举办的总决赛中,来⾃中国⼤陆、韩国、欧洲、北美等赛区的22⽀队伍参赛。
在过去10年的S赛历史中,中国⼤陆赛区IG和FPX战队分别在2018年和2019年夺得冠军,前10次总决赛韩国共夺6次总冠军,其中出现过3次总决赛中韩对阵的时刻,分别是2013年、2014年、2020年,但中国战队均以失败告终。
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国际电⼦竞技发展概况
电⼦竞技(下称“电竞”),即E-sport,电竞运动是利⽤电⼦设备作为运动器械进⾏的、⼈与⼈之间的智⼒对抗的运动。早在70年代,电⼦竞技这个概念在西⽅国家被⾸次提出。到80年代,随着电视的普
及,电⼦竞技在西⽅得到第⼀次⼤规模的传播,《星际游乐园》作为第⼀档电⼦竞技类节⽬被搬上电视荧幕,获得不错反响。2017年10⽉,国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电竞视为⼀项“体育运动”。
表示时间很短的词语以传统街机演变为电脑、⼿机和传统街机等多端⼝融合新时代
1970年⾄今,世界电竞从传统街机蜕变为电脑、⼿机和传统街机等多端⼝融合的电⼦竞技新时代。
1970-1990年,街机及家⽤游戏平台时代,1971年世界第⼀台街机在美国斯坦福⼤学电脑试验室诞⽣,街机游戏迎来黄⾦⼗年。《Space Invaders》(宇宙侵略者)和格⽃型竞技游戏风靡⼀时,电⼦游戏开始成为城市娱乐⽂化的⼀部分。20世⾦⼗年。
纪末,以任天堂FC(Family Compute)为代表的家⽤游戏平台兴起,《功夫》、《热⾎格⽃》等格⽃游戏涌现,开启主机电⼦游戏时代。
1990年代,电脑局域⽹时代,随着家⽤电脑与局域⽹的普及,以《星际争霸》、《魔兽争霸》和《反恐精英》为代表的电脑游戏成为主流。此阶段,电⼦竞技世界杯(ESWC)、世界电⼦竞技⼤赛(WCG)等世界级电竞赛事开始出现。
的电脑游戏成为主流。高中数学补习
2000-2014年,⽹络游戏时代,互联⽹技术突飞猛进,全球化程度不断加深,电⼦竞技辐射范围扩⼤,由之前的“线上竞技”发展成涵盖游戏制作、赛事执⾏等多个细分⾏业的完备产业链。
发展成涵盖游戏制作、赛事执⾏等多个细分⾏业的完备产业链。这⼀时期,《英雄联盟》等MOBA类游戏成为主流,电竞赛事的专业化、精细化程度逐步加深。
年以来,⼿机游戏时代,智能⼿机迅速普及,为电⼦游戏提供了新的竞技平台。以腾讯推出的《王者荣耀》为代表2015年以来,⼿机游戏时代,智能⼿机迅速普及,为电⼦游戏提供了新的竞技平台。
的MOBA⼿游势头迅猛。
2018年以来,多端⼝时代,电竞的接⼊⽅式呈现多元化特征,实现电脑、⼿机和传统街机等多端⼝接⼊。
2020年,全球电竞总收⼊达11亿美元
2020年,全球电⼦竞技观众近5亿⼈。
亿⼈。根据Newzoo《2020全球电⼦竞技市场报告》(下称“报告”)显⽰,2020年全球知晓电竞⼈数⾼达20亿,电竞观众⾼达4.95亿,其中电竞爱好者2.23亿,预计2023年达到2.95亿。得益于城市化和I
T基础设施的进步,在拉丁美洲、中东和⾮洲以及东南亚等新兴市场,电竞的知名度与观众数量迅速增加,⼿游成为电竞普及的重要推动⼒。
从电竞市场收⼊看,2020年全球电竞总收⼊达到11亿美元,中国市场份额最⾼,占全球总收⼊的35%。报告显⽰,⽬前全球电竞市场的最⾼收⼊来源为赞助商赞助,2020年赞助收⼊达6.37亿美元,占全球电竞总收⼊的57.9%;其次为媒体版权,占⽐为16.9%(1.85亿美元);商品和门票为第三⼤收⼊来源,占⽐为11.1%(1.22亿美元)。
从电竞游戏观看热度看,2019年⽤户观看英雄联盟直播的时长近350亿⼩时;主要通过电脑端进⾏观看。
根据Newzoo《2020全球电⼦竞技市场报告》显⽰,按照电竞直播时间内的观看时长统计,2019年全球范围内Twitch、YouTube和Mixer平台上最受关注的游戏排名中,《英雄联盟》位居榜⾸,电竞直播时间观看时长为348.8亿⼩时。
陈二狗的妖孽人生第二季从观看⽅式看,⽤户主要通过电脑端进⾏观看,⽤电脑端观看前10⼤最受关注游戏直播占⽐达80%;通过移动端观看,占⽐仅20%。
2020年,全球⼗⼤游戏公司:索尼居⾸,美国公司占据5席,中国仅⼀席
2020年,全球前⼗⼤游戏公司中,⽇本索尼公司以250亿美元的游戏收⼊位居榜⾸,中国腾讯公司位居第⼆;前10中美国公司占据5席,⽇本公司占据4席,中国仅1席。
根据All Top Everything发布《Top10 BiggestVideo Game Companies in the World》显⽰,索尼公司以250亿美元的游戏收⼊⾼居榜⾸,腾讯位列第⼆,游戏收⼊达139亿美元;排名前⼗的公司美国有五家,⽇本有四家,中国仅⼀家。
从公司业务看,索尼是⽬前全球最⼤的游戏公司,游戏收⼊主要来⾃PS游戏机,2020年发售的PS5风靡全球。
腾讯作为2020年全球收⼊最⾼的游戏内容⽣产商,专注于电脑端和⼿机端的电竞游戏,2015年推出的《王者荣耀》已成为全球⽤户规模最⼤的移动电竞游戏;此外,腾讯于2015年实现对美国拳头游戏公司的100%控股,依托《英雄联盟》实施“⼤电竞”战略,建⽴起⾃下⽽上、包含职业与⾮职业的全⾯赛事体系。
美国、韩国电⼦竞技⾏业分析
美国是全球电⼦竞技游戏的发祥地和顶级游戏⼚商聚集地,游戏产业发展以市场需求为导向,商业价值和产业链逐步形成和发展。
得益于在电⼦信息科技上的技术优势,美国成为世界顶级游戏⼚商动视暴雪公司等的孕育地。
1972年美国早在斯坦福⼤学举办视频游戏⽐赛,20世纪90年代后,在互联⽹技术的推动下,美国电⼦
竞技进⼀步发展,1997年举办第⼀届职业锦标赛“星际争霸”,获得了微软、AMD等上市公司赞助的120万余美元。
2010年,暴雪发布《星际争霸2》后,美国电⼦竞技逐渐发展成为⼀项⼴受欢迎的观赏性体育项⽬,商业价值和产业链迅速发展。
根据企鹅智库发布的《2020年全球电竞运动⾏业发展报告》显⽰,美国主机游戏玩家的占⽐在所有国家中最⾼,且远⾼于本国电脑与⼿机游戏的玩家。
⽬前,美国好莱坞WME公司、亚马逊公司分别收购GEM国际电竞管理公司和全美最⼤的Twitch电竞直播平台,⼤学、社区间

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