三国志12游戏参数
序号              说明                                      默认值
L=3        城市裸金钱收入                                1000
L=4        城市裸粮草收入                                800
L=5        募兵量下降阀值1                          2000000  1000000
L=6        募兵量下降阀值2                          3000000  1800000
L=7        募兵量下降阀值3                          4000000  2000000
L=8        募兵量上升阀值1                          1500000  800000
L=9        募兵量上升阀值2                          2500000  1000000
L=10      募兵量上升阀值3                          3500000  1500000
L=11    每回合城防恢复值                        100
同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
L=21    伤兵回复修正值                    2000    //城市伤兵每月回复值
L=22    伤兵回复系数                      10    //城市伤兵每月回复率
L=32    出阵城市兵力最小值                    1000
L=41  献策增加回合系数    2    //越低  增加回合到达上限
L=49  人才移动回合系数    3    // 距离除以系数 结果有余数+1  是人才移动所需回合
L=51  处决下属名声变动值      //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯             
L=52  为释放一个俘虏获得声望  //默认为1    改成20
L=53  援军+本队最大武将数    //默认为10  不能改大,只能改小,改大就退出。
L=54  出阵最大武将数            //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
L=68  整体外交难度    2000000
L=88  电脑出兵系数        //改低计算机会用少兵打多兵的城(配合112 出兵参数1)
L=97  玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000
L=98  玩家出兵数敌方本阵兵力 2000
L=99    本阵兵力预留百分比
L=107    电脑总兵力系数
L=112    电脑出兵参数1                            18
L=113    电脑出兵参数2                            9
L=161    基础伤兵生成率  35    ////减少兵营产兵量,又修改了伤兵生成率10%,好玩多了!
L=162  基本采配递增延时//单位毫秒    2000
L=163  基本采配递增值    1
L=164  采配点递增延时//单位毫秒      6000
L=165  采配点采配递增值  1
L=182  兵种特殊攻击伤害上限是参数
L=186  弓攻击系数        8      //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200  战场移动速度参数    12    //越大移动越快
L=202  攻城特技破坏系数    12    //实际破坏值为 
L=209  战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000
L=211  战斗溃败捕获概率 20 //当场把体力打成0时候捕获率是有下限的。100+武力也有几率抓。
L=212  战后捕获概率      150      //针
对战败被追击的捕获率来说
大体的公式比较像是  :  (LP[212]- 50 -[武将的武力) %=  捕获率,原版100武力以上的应该是安全的。
改成250的话,100武也是100%几率。120武80%几率。但对参军没影响。
L=213  战场攻击距离            //越大攻击距离越广 
L=214  战场视野系数            //越低视野越广
L=215  战场变速
L=217  肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218  部队的破坏系数,越大越低 
秦国为什么会灭亡
L=219  部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220  部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数            //防御系数?系数越低伤害越高
L=231  默认150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害
L=233    伤害类特技伤害系数      //伤害貌似是兵力/系数+修正  改为零直接被秒..
L=234    伤害类特技伤害修正值
L=260    单挑机率  20  (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好象没用)
L=261    获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 全设施配属武将的收入系数 70
内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数  //越低收入越高 
L=282 兵力阀值时募兵量百分比1  //对应募兵量下降阀值1      80
L=283 兵力阀值时募兵量百分比2  //对应募兵量下降阀值2      50
L=284 兵力阀值时募兵量百分比3  //对应募兵量下降阀值3      20
L=290 城收入加成
L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1
L=292 工资最高属性基数 6
L=293    加薪系数1  10
L=294    加薪系数2  10
L=293、294  也是挂钩加薪要求的 10、 10
L=295    应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份)      120
L=296    每次增加薪水  50
L=297    增薪所加忠诚  2
L=298    武将薪水上限  5000
**俸禄和加薪修改没那幺简单
如果单独改L295或者L296,都会导致金钱不平衡,最终会影响兵力等全局因素。
295 那个,默认的50一加,改成30.
结果就成了军备竞赛。。。。各个国家 月月买异族兵,造成兵力过剩。
我觉得人家KOEI设计的好着呢,还是改回50挺好的。 没改的话,别变了。
**现在我就是不出来2个参数
一个就是 兵装生产!!
这个绝对是个bug,1年10W产量有没有?量产都市,比如许昌、成都, 虎豹连弩5年不到100W爆仓有没有?而且居然是免费的!!!! 这个不能忍啊啊,这不就是虐电脑呢幺?
第二个,就是异民族外交了,
这个后期绝对是个bug。最强的大都市,12兵营全5级, 400W阀值过了之后,也就是1000兵多(我一般只收50 60统帅的屌丝,比较耐玩,高统的不知道,估计能到2,3000把), 去外交异民族1个月
有10000-30000浮动的 兵量, 顶10个大都市全部在手 外加全部12兵营 外加全部5级造满, 这游戏后期就没意思了。
这2个,没到参数前,我现在专注种田70年 都块不想继续玩了。
L=305    研究势力技法费用系数  1000        //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306    研究势力技法时间基础值    2    //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310  冲车价格  2000
L=311  投石价格  4000
L=312  冲车制造周期  4
L=313  投石制造周期  5
L=314  制兵器减时所需能力 80
L=316  研究1级特技所需能力参数  0  //实际所需能力为基础值60+参数
L=317  研究2级特技所需能力参数  5
L=318  研究3级特技所需能力参数  10
L=319  研究4级特技所需能力参数  15
L=320  研究5级特技所需能力参数  20
L=321  商才影响市场金收入系数  15  //越高金收入越高  30
L=322  耕作影响农田粮收入系数  15  //越高粮收入越高  30
L=323  兵心提高伤兵恢复速度  1  10%*(1+参数%)
L=324  练兵对兵营加成的百分比 20
L=325  补修技能额外回复的城防值  15
L=341  研策减时所需能力 85
张二丹L=342  研策加时能力 70
L=343    求人所搜集金概率(收集)              25
L=344    求人所搜集金钱量          500
L=358  停战难度系数 3500
L=373  外交难度系数  500
L=377  交涉回合系数    6      //越低获得高交涉回合所需能力越小,有口才的再加1次
L=380  献策类型系数    5      //越高出特殊献策几率越高
L=383  输送上限系数    10
运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=385  心证增加难度系数 50
L=391    官爵州牧的兵力要求 100000  //改成50000, 5W兵力就能升了
L=393 全设施增加产量时的倍数    130  //即130%
L=394 登用人才难度系数200
L=396 汉室复兴1级所加名声  20
L=397 汉室复兴2级所加名声  25
会计专业的就业前景和方向
L=398 汉室复兴3级所加名声  30
L=399 汉室复兴4级所加名声  35
L=400 汉室复兴5级所加名声  40
L=403 义兵募集效果  400
L=406 攻下城池名声
L=441 城内道路显示人数系数  100  //越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数  25 
L=510  陈情不出现几率25  //改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】
L=447  每次陈情的次数 2
L=448  武将能力提升的上限 120  //(战功)战斗后战功追加
L=449  陈情提升能力的上限 105  //(陈情)
L=450  武将内政和战斗所加能力值上限  //改成0武将就不会乱加能力了
喜欢原始能力值得朋友有福了--武将能力0成长
448、449更改为100,战功、陈情都不能加能力超过100,但内政随机加能力还能突破100,不受限制
450是内政和战斗所加能力值上限,改
成0武将就不会乱加能力了
L=491  中绝道之策后每队援军可带的兵力 2000
L=494    1级技法的基础研究时间  2
L=495    2级技法的基础研究时间  4
L=496    3级技法的基础研究时间  6
L=497    4级技法的基础研究时间  9
L=498    5级技法的基础研究时间  12
L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间
L=499    降低1级技法研究时间所需总技法所等级
L=500    降低2级技法研究时间所需总技法所等级
L=501    降低3级技法研究时间所需总技法所等级
L=502    降低4级技法研究时间所需总技法所等级
L=503    降低5级技法研究时间所需总技法所等级
L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级
[外交参数] 外交十三项,除了最上面两项贡品和劝告不需要心证,其它的数据都全了。
L=525    同盟需要心证  70
L=526    同盟延续需要心证  70 同盟延长吧,同盟剩下6个月时可以提出延长
L=527    停战需要的心证  40
L=528    停战延续需要心证  40
L=529    攻击要请需要心证  90
L=530    粮需要心证  90
L=531    金需要心证  10
L=532    俘虏需要心证  60
L=533    兵力需要心证  90
L=535    技法需要心证  80
L=536    宝物需要心证  30
[麒麟儿产生参数]
L=573    麒麟儿产生参数1
L=574    麒麟儿产生参数2
L=575    麒麟儿产生参数3,概率下限 5 100
L=576    麒麟儿产生参数4,概率上限 20 100
麒麟儿产生概率公式:(1)Q=40/参数1+参数2-X,(2)参数3< Q <=参数4
Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值
然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准
麒麟儿能力:
开个什么店好擅长项:75-10+[0~10]
一般项:60-10+[0~10]
某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力
擅长项:65-15+[0~10]
一般项:40-10+[0~10]
**[100%麒麟儿](575  576都改成100,5个人里必有一个是麒麟)
**麒麟儿概率跟学习和修行的概率没有任何关系,要修改外出修行参数
[小兵提携外出修行参数]
L=595    外出修行第一次事件分类概率 30    100    //可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型
L=596    外出修行第二次事件分类1概率 5  100    //可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
L=597    外出修行第二次事件分类2概率 30  0    //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
L=598    延期修行分类事件1概率 40  100        //可以改成0或者100,改成100时参数599无效
L=599    延期修行分类事件2概率30      0    //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
L=600    修行其它概
率20        100          //也是一类事件
L=601    修行是否延期的概率    100
【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种事件发生概率不同
但这个参数仅仅是数据,并没有说哪一项修改对小兵最有利。我反复试验了很多次,终于到能有两次带动画的特殊修炼的修改方式。
595 100
596 100
597 0
598 100
599 0
600 100
601 100
***修改后。。。第一次修行是加数据和技能,第二、三次修行可以遇到带动画的。保证了至少两项数据在90左右。
如果你打算到西北修行,加统率和武力。那幺最好从计略府里选择。前三次学习主要+智力。运气好
的话,统、武、智都会在90左右。我都是这样选择的。
但我的这种修改并不是最好的,听说最好的小兵第一次修炼就能遇到村长代理。但村长代理和传授武艺,我反复试验没能够修改出来。参数600修行其它概率我没弄清楚是什幺,选择0或100,我没试验出有什幺不同。
***传说中的十世轮回。。。游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能秘策、战法、能力不这幺保留杀的次数多了,游戏会出错,不建议。
***传授事件。。。在第二或第三次修行都会出现。修行的时候首先判定是否出现传授,那如果相应区域没有老师,传授的概率就是0?继续进行其它类型事件的判断。
L=605    研究1级技法的基础费用
L=606    研究2级技法的基础费用
L=607    研究3级技法的基础费用
L=608    研究4级技法的基础费用
L=609    研究5级技法的基础费用
L=629    兵装产量总体系数  55
[计略府相关参数]
L=704    秘策点基础上升值  50
L=705    每级计略府可以增加的秘策点  1  //想每级计略府每回合增加2P,可以改L=705为2.
改了2的话,每个五级计略府能每个月多10点秘策点。这样计略府就更有用了。
L=706计略府所增加秘策点的总量  50      //势力所有的计略府增加秘策点的总量(L704)+(L706)
..即使你建立了100座计略府,每回合最大还是只能上升50(L704)+ 50(L706)=100点
..但如果你把L706改为500,只要你建立了足够计略府,就可以每回合达到50+500=550点。
[重装生产参数]
L=781  重装生产周期  3  //代表重装生产智力80以下是3回合
L=782  大盾生产周期  3  //代表大盾生产智力80以下是3回合
L=783  虎铠生产周期  3  //代表虎铠生产智力80以下是3回合
L=784  战车生产周期  3  //代表战车生产智力80以下是3回合
L=785  连弩生产周期  3  //代表连弩生产智力80以下是3回合
L=786    重装产量  600  直接按比例改,300
就变成一半
L=787    大盾产量  900  直接按比例改,450就变成一半
L=788    虎铠产量  900  直接按比例改,450就变成一半
L=789    战车产量  900  直接按比例改,450就变成一半
L=790    连弩产量  900  直接按比例改,450就变成一半
L=850    重装量产  600
L=858    重装妨害  -300
L=1001    大盾量产  900
L=1005    大盾妨害  -450
L=1002    虎铠量产  900
L=1006    虎铠妨害  -450
L=1003    战车量产  900
L=1007    战车妨害  -450
仁顺真美丽
L=1004    连弩量产  900
L=1008    连弩妨害  -450
最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。
比如重装参数600改为100后就剩1/6了。但还有个问题:城市技术有量产兵装的时候算法有误。参数6
00改为参数100后应该是参数100的产量的2倍,实际上是参数100的产量+参数600的常量。应该还有其它参数控制城市技术有量产兵装的效果的,不知道有达人能出来不。还有就是能不能限制每个城市的制造所的数量,最多2个。目的就是防止电脑疯狂造制作所爆兵装
量产好办。 直接游戏自带的编辑器
把 成都许昌之类的,那个科技给他换掉算了。
[城市科技参数]
L=841 市场活性效果  500      有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。
L=842 农园开发效果  650      有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。
L=844 荣誉效果  100          有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
L=850  重装量产效果系数
L=858  重装妨害效果系数
L=858 制造妨害  -300      有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。。最少减到
1。
L=859 筑城术效果(城门和关隘)  200          有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限
L=860 筑城术极效果(城门和关隘)  400      有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限
L=861 筑城妨害效果(城门和关隘)  -200      有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
L=862 筑城大妨害效果(城门和关隘)  -400    有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
L=864 筑城术极效果(阵)  50      有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
L=866 筑城大妨害效果(阵)  -50    有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
L=901 出阵大妨害效果  80000    有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=902 出阵妨害效果  120000    有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=909 保安强化  20        有此科技时每一个巡查局增加20治安上升量。城里有两个巡查局就是+40。不放人也有效。
[城市巡察局参数]
L=903    巡察局1级基本治安上升量
L=904    巡察局2级基本治安上升量
番茄种植方法L=905    巡察局3级基本治安上升量
L=906    巡察局4级基本治安上升量
L=907   

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