剑侠情缘网络版3策划案
文件状态: | 文件标识: | DE-A01 | ||
[√] 草稿a型血天蝎座 [ ] 正式发布 [ ] 正在修改 | 当前版本: | 1.01 | ||
作 者: | ||||
E-mail: | ||||
创建日期: | 2004-5-告别2021迎接2022新年祝福语16 | 完成日期: | ||
意大利签证资料 |
1.01.M:根据事业部项目评审意见进行相关调整,主要是帮会的作用与养成。
前言 4
市场分析 5
设计理念 7
游戏系统 8
第一部分 世界架构 8
第一节历史背景与故事主线 8
第二节地理架构 9
第三节非玩家人物 11
第四节任务系统 12
第二部分 人物养成 13
第一节人物属性 13
第二节武功技能 14
第三节生活技能 16
第四节道具装备 17
第五节宠物坐骑 18
第六节称号系统 19
第七节房屋系统 20
第三部分 人际互动 21
劳动仲裁部门第一节聊天系统 21
第二节人际评介 22
第三节人际关系 23
第四节交易 24
第五节组队 25
第六节帮派 26
第七节门派 27
第四部分 操作与界面 28
第一节操作模式 28
第二节绿度母心咒界面设计 28
第三节帮助精灵 28
第五部分 数值系统 29
第一节战斗数值 29
第二节经济平衡 29
第六部分 其他 30
第一节 音乐音效 30
第二节 排行榜 30
技术要点 31
前言
剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产品(以下简称剑三),从2004年年初开始开发,计划于2005年年底正式收费,开发期20个月。
剑侠情缘网络版3是属于大型多人同时在线角扮演游戏,显示引擎采用完全自主开发的全3D显示引擎,但在游戏逻辑上仍然延续原有剑网的2D格子系统,网络模块也使用剑网比较成熟的多服务器架构。
剑侠情缘网络版3的历史年代提前到了唐朝的盛唐时期,但仍然保持传统的武侠风格。
市场分析
市场状况
根据国际数据公司(IDC)2002与2003的网络游戏市场调查报告显示,中国网络游戏市场的规模正在以超过40%的速度逐年扩大.在中国城市青年中,数字娱乐已经成为一种主流的娱乐方式,行业产值已接近电影产业.2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,
其中网络游戏用户800万,付费用户400万,增幅分别为103.1%和138.7%.2003年中国互联网用户已超过6千万人,网络游戏用户超过1千万,付费用户超过500万.2002年中国网络游戏市场直接产值9.2亿元,2003年则为13亿元.由于目前市场仍然保持增长势头,我们有理由相信2005年我们产品上市时中国网络游戏市场直接产值接近20亿元,付费用户8百万以上.
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系QQ:729038198,我们将在24小时内删除。
发表评论