插画与动画的交互融合
插画与动画的交互融合
天马⾏空的艺术想象⼒将把现实中的不可能转化为可能
⽆论是插画还是动画都能带来不同的视觉体验,拓展视觉体验的多样性。插画与动画将事物图形化来表现,⼀个是静态的另⼀个是动态的,不同的材料其艺术语⾔各异给⼈不同的视觉感受。摄影及电影的画⾯基本是忠实于现实事物的本来⾯貌,通过拍摄⾓度、光线处理、剪辑等技术⼿段展现创作者的意图。受客观世界及器材技术的限制对想象⼒思维的发散不如插画及动画来的简单便捷。
插画或动画塑造客观事物需通过⼀定的媒质材料如油画、国画、铅笔等,或布偶、剪纸等。这些⼯具材料表达客观世界极易受主观因素影响,⽆论是创作者本⾝还是受众的体验。将客观事物转化为虚拟的画⾯,在审美中从中产⽣的快感是不同⼯具材料通过画⾯所传递,这种间离效果与现实拉开⼀定距离是艺术语⾔⾃⾝所带来的魅⼒。动画或插画本是虚拟艺术,它⼯具材料的特性⾮常便于打破时间空间的限制表现奇幻的想象世界,题材上不管是神话还是童话,或是成年⼈都喜爱的魔幻、科幻世界,表现形式上⼆维平⾯或三维⽴体,或CG技术真实还原现实世界,来架构⼼⽬中的最理想国。跟随创作者体验神奇的世界,不管是迪斯尼美式的幻想世界,还是在⽂化渊源与我们更近些的⽇本动漫,常让我们感慨创作者强⼤的想像⼒。
宫崎骏,⽇本动画⾥程碑式的⼈物,奥斯卡终⾝成就奖获得者,他构筑的梦想世界及⾥⾯的⼈物给我们
⼀个全新的世界。可以悬浮影藏的天空之城、转运按钮便到达世界各个地⽅的移动城堡等。⾥⾯⼀些⾓⾊塑造常让我们感到神奇,胖胖的⾝⼦带着腼腆招牌式笑容的龙猫,廋⾻嶙峋,突眼浓须,如千⼿观⾳⼀般多⼿多脚永不知疲倦,性格古怪的锅炉爷爷。或是各种古灵精怪,数量众多,顽⽪可爱的⼩精灵。神秘、时隐时现、充满⽣机,如同外星⼈⼀般头可旋转的⼩树精,如蚂蚁般⼀直⼯作,每⽇不停歇地搬送⽐⾃⼰还要⼤块的煤精,即便是脏脏的灰尘,在宫崎峻的眼⾥都是⼀胆⼩惊慌善良的精灵。创作者超乎寻常的想象⼒带给我们⾮凡的体验与感受。
插画与动画之间的相互改编
插画中有故事情节⼀类如绘本、漫画、连环画等有部分被改编为动画,⼀些热门的动画也会发⾏纸媒版。从动漫产业链流程中不难看出纸媒与动画间的相互改编。⼀条是“漫图——图书出版发⾏——影视动画⽚的⽣产——电视台和电影院的播出和放映——⾳像制品的发⾏——衍⽣产品开发和营销”,另⼀条是“影视动画⽚的创作⽣产——电视台和电影院的播出和放映——动漫图书出版发⾏——⾳像制品的发⾏——衍⽣产品开发和营销”。
⾸先绘本、漫画类的插画与动画都有故事性,⼀个好的故事是⼆者创作的基础。与⽂学创作不同,插画与动画故事性都转化为视觉化的画⾯⽽不是⽂字语⾔类的想象,画⾯的语⾔让插画与动画天然的内在关联靠的很近。插画起源很早,⽽动画是现代⽂明的产物,尽管严格意义上的现代图画书是1903年
英国⼥作家毕翠丝·波特的《彼得免的故事》,但还是⽐起动画的发展要早。优秀的绘本、漫画类书籍有很多,将这些优秀插画书籍经过筛选改编为动画是动画创作的⼀条途径。美国、欧洲、⽇本都有⼤量将绘本改编为动画的历史。如Weston Woods公司从1963年起将⼤量的优秀绘本改编为动画,改编绘本的⽅式之⼀就是从获奖绘本中寻,如凯迪克绘本奖或美国图书馆协会年度最佳⼉童图书,⾄今已改编了⼏百本优秀的绘本动画⽚,影响⼒很⼤。
其次优秀的作品影响范围⼤,再将其进⾏改编也是保证被改编作品好的销量的⼿段之⼀,这⽅⾯成功的案例有不少。2014年⽇本电影票房前⼗名,其中有⼋部改编⾃漫画,《怪物史克》改编⾃威廉·史泰格同名绘本并获得奥斯卡最佳动画⽚奖,⼏⽶《微笑的鱼》被改编为动画⽚后荣获多项国际⼤奖,罗伦·乔尔德《查理与劳拉》系列绘本荣获英国格林纳威童书奖、诺福克童书等奖,改编为动画后成为BBC收视率最⾼的节⽬之⼀。还有被翻译成30多种语⾔绘本的《⼩免彼得和他的朋友们》改编成动画⽚后获得17项国际奖项,这样的例⼦还有很多不⼀⼀例举。漫画《⼩森林》出版后有⼀定的知名度,2015年改编成电影,电影⼤热,也促使⼈们对原版漫画的追捧。cad2012安装失败
漫威公司创建于1939年,创作了许多知名的漫画⾓⾊如蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、雷神托尔、绿巨⼈、⾦刚狼等,这些故事作为漫画连载早在60、70年代就开始刊登,直到21世纪计算机技术的发展,漫威的灵魂⼈物斯坦·李认为电影可
m300些故事作为漫画连载早在60、70年代就开始刊登,直到21世纪计算机技术的发展,漫威的灵魂⼈物斯坦·李认为电影可以忠实的还原他们的超级英雄了,漫威开始了漫画改编电影的阶段,⾸先作为品牌授权改编的《X战警》与《蜘蛛侠》给漫威带来1亿的分成,但是漫威并不满⾜。⾃2008年始,漫威⾃⼰推出了钢铁侠、绿巨⼈、美国队长等6部,以10亿美元的制作成本换回了37.4亿美元的全球票房。
影视动画也常将⼤卖作品的关键画⾯进⾏截图作成漫画书出版,⼀⽅⾯可以满⾜发烧友不同体验的需求,另⼀⽅⾯作为衍⽣产品继续保持其热度,产⽣品牌效应。宫崎吾郎的《地海传说》截图成故事书出版,《哈⾥·波特》出版不同版本的漫画书,迪斯尼、梦⼯⼚等动画公司常将他们的动画⽚,有关⾓⾊设计、创作过程等作成书籍出版发⾏。谁知盘中餐粒粒皆辛苦打一成语
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漫画绘本受动画的影响在创作⽅式、形式语⾔上都有⼀些变化
受到新技术的影响插画在表现形式、构图也发⽣着变化。⽇本的四格漫画与传统漫画的区别很⼤,题材⼴范、简单易读受到各个年龄阶段的欢迎,这与其他国家绘本漫画多为⼉童服务不同。画⾯常将电影的⼀些拍摄⽅式带⼊漫画中,如镜头的推、拉,多机位拍摄等,镜头的推拉在漫画中表现为⼀个⼤画⾯中依次出现多个不同景别的⼩画⾯,从远⾄近或反之。多机位拍摄如表现情节冲突画⾯频繁切换对⽴⽅视觉画⾯,或多⾓度⽤不同的平视、俯视、仰视等体现事态发展,⽽这⼀切都统⼀在⼀个⼤的画⾯中。运⽤镜头的语⾔表现在漫画之中,多⾓度构图有很强的⽴体空间感,观者容易体验到场景的真实性。这种多格漫画也是⽇本漫画的⼀⼤特⾊。
⼿冢治⾍早在1947年在他的漫画《珍宝岛》中采⽤电影拍摄的⼿法,改变了⽇本漫画的意识形态。在故事情节、⼈物设置或主题思想中多借⽤电影的⼿法,拓展了漫画叙事语⾔。如将⼈物对话直接在画⾯上加上对话框,甚⾄⽤漫画形式勾勒出⾳响声效,多个特写镜头,丰富的⼈物⼼理细节呈现。⾄今对漫画绘本的叙事⽅法影响深远,雷蒙·布⾥格斯的绘本《雪⼈》采⽤多格漫画的形式后被改编为动画⽚,还提名奥斯卡动画短⽚奖。陈志勇的绘本《抵岸》也采⽤类似电影分镜的形式,整本书没有⽂字,⼀页可以有12幅⼩画组成⼀个连续的动作,从远⾄近到特写,画⾯不停的转换感受故事主⼈公的复杂⼼情。
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随着技术的发展⼀些阅读⽅式也随之出现,如使⽤的⼴泛⼿机,适合⼿机阅读的由翻页切换,出现了滑动浏览的模式。,漫画呈长条状通过从上⾄下滑动进⾏阅读,这种漫画被称为“条漫”,其中《吧!肿瘤君》改编为电影深受⼈们喜爱。
CG技术给插画与动画带来的发展变化
这种3D加2D的绘画⽅式可以选择最佳视⾓来表现,不同于传统绘画需要先根据构思确定好视⾓,然后再勾画草图深⼊创作。在3D软件中这种空间景物是实体存在的,可以从任何⼀个⾓度来表现,空间结构都清晰准确。⾼空俯视、低空仰视带来的视觉感受是极不同的,⼴⾓可增加画⾯的空间纵深感且视野最⼤化,仰视令画⾯庄严肃穆,敬⽽⽣畏,⾓度越⼤给⼈的压迫感越强,越能强化⽓场达到理想
效果。当然由于技术所限也有许多不便之处,如模拟⽔彩湿边、润笔或⽔墨的⼀些笔刷效果步骤繁琐,为了达到有些效果还不如直接在纸上画好,再在计算机上处理。3D软件操作复杂,没⼈指导光靠⾃学⾮常困难,也让⼀⼤批CG插画师困在门外,⽽如果太钻⼊技术死⾓⼜恐远离了艺术的灵动性。但是图像处理必不可少的photoshop软件也是上世纪90年代才出现,随着技术的发展会简单易⽤效果震撼。腾讯充值中心
但宫崎俊坚持⼿绘创作,他说:“电脑技术使⼈⾃由,设计过于精细,很容易使匠⼼独具的制作变成流⽔式的⽣产,CG 后⾯还跟着3D技术……。〃3他2008年《悬崖上的⾦鱼公主》放弃电脑技术,追求不求唯美讲求朴拙的风格,⽤17万张⼿绘图⽚完成。但是,他的公司吉⼘⼒在《平成狸合战》中就使⽤了电脑作画,此后宫崎俊⾃⼰的作品《幽灵公主》、《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》中都⽤到了电脑技术。吉⼘⼒公司中由⾼⽥勋导演的《我的邻居⼭⽥君》,画⾯是铅笔与⽔彩相结合,清新淡雅的风格,⽽这完全是在计算机上绘制完成的作品。⼿绘特有的魅⼒随着技术的进步也能在计算机上体现,当然我们希望看到的是不仅是各种风格各异的表现⽅法,更多的是充满想象⼒、富有创意的画⾯。
CG技术将⼀些难以在电影中展现的⼩说成功搬上屏幕。⼩说《本杰明·巴顿奇事》完成于1922年,⼀直受限于技术未拍成电影,,直到2008年由⼤卫·芬奇拍摄为《返⽼还童》获第81届奥斯卡最佳视觉效果、最佳化妆、最佳艺术指导三项⼤奖。影⽚⽼年的本杰明其实是⼀个合成体,通过电⼦成像捕捉
技术捕捉演员的脸部表情,将⾯容与其他⾝体部分合成。
2009年⼀部《阿凡达》影⽚完全震撼了我们的感官,⼀直以为虚拟梦幻的世界难以⽤真实的拍摄⽅式表现,新技术的出现打破了漫画世界与现实的隔墙。现实⽣活中不可能出现的场景、⼈物如此逼真地呈现在我们的眼前,《阿凡达》⽤全球27亿的票房宣告可以做到。
纵观今年暑期档三部⼤⽚《猩球⼤战3:终极之战》、《蛛蛛侠:英雄归来》、《新⽊乃伊》哪⼀部能少CG技术。视觉特效、⾯部捕捉、可视化预览等,这些电影制作技术成为热搜的关健词。
CG技术让插画与动画、虚拟与现实结合的更紧密。Matte Painting是影⽚最早的特效,最初类似于电影中的背景幕布,将画有景物的玻璃⽚摆放在摄像机合适的位置拍摄⽽成,当然还会与⼀些⼈⼯得出微缩模型结合起来拍摄。早期的“景⽚”多由⼈⼯绘画,现在⼀般都是⽤photoshop、Painter中绘制或⽤实拍的素材进⾏合成,由于还要考虑空间等因素,因此将3D引⼊相结合,3D建模时空再造,在此基础上⽤photoshop、Painter等软件添加背景,背景素材⼜分固定不会运动的静态素材,以及会流动的⽔、飘的云等动态素材,⼆者结合还考虑像素⼤⼩等因素。
动作捕捉系统更是将虚拟的⼈物真实再现到屏幕。通过捕捉演员⾝上设置的标志点的运动轨迹,然后将这些标志点运动轨迹嫁接到虚拟⼈物中。当然真实⼈物与虚拟⼈物的⾻胳⽐例不同还需将他们之间的⽐例进⾏转换,⾯部表情的捕捉原理也基本相同。有些公司的捕捉系统可以达到实现5000个标志点
的捕捉。此外后期调整也很多重要,毕竟虚拟⼈物与真实⼈物在⼀些⾏为举⽌或⾯部表情区别很⼤,需要的技术⼈员到⼆者的平衡点。CG技术让插画与动画的联系更加紧密,也促进了⼆者在⾃⾝领域的发展。
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