凯撒大帝3数据收集及分析
一、序言
在玩凯撒大帝3的时候,我一直希望建成所有住宅区都是豪华宫殿,撒手不管并且长期稳定——不降级、不、经济持续缓慢增长、无火灾倒塌等灾难等。
经过试验多次之后,发现智商欠费严重,于是转头去做一个有意义的事情,比如说数据的收集和分析,希望某些智商超的人能够在此基础上出新的方法。
二、数据收集
基于个人的智慧和审美,从房屋外观、需求、容纳等方面的平衡中,我觉得小房屋、大型房宅、大型华宅、豪华宫殿这几种层次,是值得重点关注的。但是从人口平衡这个角度来讲,丑丑的拍一拍功能怎么用小型房宅却是最有希望作为最低标准在全城市铺开建设的,虽然寒碜了点,好歹也是楼房嘛,就算是21世纪,共同富裕不也是到楼房为止吗?
1. 房屋最大居住人数,其中小房屋以下的帐篷、窝棚等类型略。寒露短信
类型 | 级别 | 名称 | 占地 | 最大人数 | 设施需求 | 产品需求 | 备注 |
所有等级都需要要有巡警、工程、诊所、庙等设施 | |||||||
帐篷 | 1 | 小帐篷 | 2*2 | 20 | 规划许可 | ||
2 | 大帐篷 | 2*2 | 28 | 水泉 | |||
窝棚 | 3 | 小木屋 | 2*2 | 36 | 食物 | ||
4 | 小棚舍 | 2*2 | 52 | 庙 | |||
5 | 大棚舍 | 2*2 | 60 | 1种娱乐 | 环境-广场即可 | ||
平房 | 6 | 小房屋 | 2*2 | 68 | 1种教育 | ||
7 | 大房屋 | 2*2 | 76 | 澡堂 | 陶器 | ||
楼房 | 8 | 小型房宅 | 2*2 | 76 | 2种娱乐 | 用斗士学校的都是赶路环绕也可,娱乐下同 | |
9 | 中型房宅 | 2*2 | 80 | 家具 | |||
10 | 大型房宅 | 2*2 | 84 | 2种教育、理发店 | 油 | ||
11 | 豪华房宅 | 2*2 | 84 | 3种娱乐 | 2种食物 | 环境-花园改善 | |
别墅 | 12 | 小型华宅 | 2*2 | 40 | 酒 | 环境 | |
13 | 中型华宅 | 2*2 | 42 | 大学 | 环境 | ||
14 | 大型华宅 | 3*3 | 90 | 医院 | 环境 | ||
15 | 豪华华宅 | 3*3 | 100 | 4种娱乐 | 3种食物 | 环境 | |
宫殿 | 16 | 小型宫殿 | 3*3 | 106 | 2种酒 | 环境 | |
17 | 中型宫殿 | 3*3 | 112 | 洗衣服 环境 | |||
18 | 大型宫殿 | 4*4 | 190 | 环境 | |||
19 | 豪华宫殿 | 4*4 | 200 | 环境 | |||
2. 各类服务设施用工人数及行走距离,行走距离是指设施中的服务人员从设施出来之后,漫无目的的行走的最远距离,他所经过的道路两侧为其服务范围,但这些服务人员行走到最远距离时就会原路返回或绕圈返回,这个漫无目的、毫无规则的行走是凯撒大帝的极大难点之一,后面会详细提到。
类型 | 名称 | 人工 | 行走距离/服务范围/服务人数 | 等级支持 | 备注 |
给水 | 蓄水池 | 0 | 无 | 可查询上表 | |
水道 | 0 | 无 | |||
水泉 | 4 | 服务范围9*9 | 范伦提亚 | ||
教育 | 学校 | 10 | 行走距离28 | 两者有一种即可 | |
图书馆 | 20 | 行走距离未知 | |||
大学 | 30 | 行走距离未知 | |||
健康 | 诊所 | 5 | 行走距离未知 | 必需品,不建会发瘟疫 | |
澡堂 | 10 | 行走距离未知 | |||
理发店 | 2 | 行走距离未知 | |||
医院 | 30 | 行走距离未知 | |||
娱乐 | 戏院 | 8 | 行走距离未知 | ||
圆形剧场 | 12 | 行走距离未知 | |||
大竞技场 | 25 | 行走距离未知 | |||
赛马场 | 150 | 行走距离未知 | |||
演员培训 | 5 | 行走距离未知 | 按最近路线到最近的戏院或圆形剧场, | ||
斗士学校 | 8 | 行走距离未知 | 按最近路线到最近的圆形剧场,远的去不了 | ||
狮捆 | 8 | 行走距离不限 | 按最近路线到最近的大竞技场,全地图能到 | ||
战车学校 | 10 | 行走距离不限 | 按最近路线到最近的赛马场,全地图能到 | ||
宗教 | 小庙 | 10 | 服务人数750 行走距离未知 | 必需品,每套5个,少哪个都麻烦。建议用神喻讨好神仙,所用的人工最少。 | |
大庙 | 25 | 服务人数1500 行走距离未知 | |||
神喻 | 0 | 行走距离未知 | |||
政府 | 公共集会所 | 6 | 行走距离未知 | 收税,贸易够用的话可以少建,节省人工 | |
安全 | 巡警 | 6 | 行走距离未知 | 必需品,不建会起火 | |
工程 | 5 | 行走距离未知 | 必需品,不建会垮塌 | ||
工厂 | 陶器-陶土 | 10 | 服务人数600 | 近距离原料:工厂=2~3,原料与工厂远、工厂与仓库远都会导致生产怠工,改变比例。 有些城市会缺乏原料,需要进口。 居民区和生产区近的话,直接建在居民区,有多个居民区或生产区较远时,在生产区建几个仓库,以提高生产或种植的效率 | |
陶器-工厂 | 10 | ||||
家具-木材 | 10 | 服务人数600 | |||
家具-工厂 | 10 | ||||
油-橄榄 | 10 | 服务人数600 | |||
油-工厂 | 10 | ||||
酒-葡萄 | 10 | 服务人数600 | |||
酒-工厂 | 10 | ||||
武器-铁 | 无 | ||||
武器-工厂 | |||||
粮食 | 稻谷 | 10 | 服务人数 | ||
蔬菜 | 10 | ||||
水果 | 10 | ||||
打鱼-埠头 | 10 | ||||
打鱼-船坞 | 10 | ||||
商业 | 谷仓 | 6 | 无 | ||
仓库 | 6 | 无 | |||
市场 | 6 | 行走距离未知 | |||
3. 劳动力比例
劳动力比例是凯撒大帝里面最头疼的问题,随着住宅稳定、人口老龄化的到来,工人数量占总人口数量的比例不断下降,导致做事的人很少,享受服务的人太多,引发大面积用工荒,对于较大规模的城市,用工荒极为危险。当用工荒发生在教育、娱乐、粮食生产、工商等行业时,会造成住宅等级降低,可居住人口下降,工人数量进一步降低,进而导致医疗、巡警、工程、宗教等行业用工荒,这时才是灾难的真正开始,大面积失火、倒塌、摧毁仓库、瘟疫等等,直接可以达到全市半数成为废墟,剩下半数搭帐篷生存。如果用工荒首发在医疗、巡警、工程、宗教等行业,毁灭只会来的更早。因此,建议谨慎规定各行业的优先级别。
如果仅仅是老龄化,倒也可以解决,大不了按最低工人—人口比例建造设施,把所有房屋做到楼房等级,也是可以达成的。问题是一旦渡过老龄化危机,新生代成长起来后,工
人数量又会大幅度上升,造成大面积失业,失业引发的灾难才是地狱级的,一旦市民情绪不稳,满大街都是拿着两个火球的失业者,这些失业者都改行当了魔法师,跑的连警察都追不上,见屋就烧,连蓄水池都。如果此时游戏速度是100%,随着警告框不断的弹出,没有个20年的手速,片刻之间整个城市一大半都成为废墟了。此时切记,别管魔法师,先调游戏速度。
下面我将统计的部分工人—人口数据列表,计算出来的比例令人发指。
序号 | 人口 | 工人 | 比例 | 备注 |
1 | 1715 | 808 | 0.47 | |
2 | 2219 | 897 | 0.404 | |
3 | 2334 | 1006 | 0.43 | |
4 | 3124 | 769 | 0.24 | |
5 | 3669 | 913 | 0.248 | |
儿童祝福语简短一句话 6 | 4205 | 1131 | 0.29 | |
7 | 4870 | 1988 | 0.408 | |
8 | 5142 | 1699 | 0.33 | |
9 | 5163 | 1699 | 0.329 | |
10 | 7154 | 2634 | 0.368 | 李治廷泪别花样团|
11 | 7224 | 3134 | 0.434 | |
12 | 7600 | 1786 | 0.235 | |
13 | 7799 | 1743 | 0.223 | 最小值 |
14 | 7914 | 2572 | 0.324 | |
15 | 9598 | 4300 | 0.448 | |
16 | 13424 | 6704 | 0.499 | 最大值 |
17 | 14848 | 5323 | 0.358 | |
经过统计,工人—人口比例最大值为0.499,最小值为0.223,但这个数据为什么说令人发指呢?
下面举个例子,某城市10000人口,随着老龄化的到来,工人达到最小值为2230人,假设此时工人刚好够用,既没有失业的(这个最低比例不可能有失业的,除非是清一帐篷),也没有用工荒。当我们放手不管城市,沾沾自喜的欣赏时,随着时间流逝,那一批老龄化的人死掉了,大量的儿童则长大成人(请注意老人和儿童是不参加劳动的,老人和儿童的总人数应该是7770人,这里面老人死掉多少儿童就会出生多少,因为住房一直是满的或基本满的,长期稳定的城市总人口是基本不变的),某一个时刻老人数量应该是2230,其他都是年轻人和儿童,此时工人—人口比例可能达到最大值0.499,即城市里有4990工人,而城市需要的工人数是2230人,失业率为(4990-2230)/4990=27%,这个失业率如果正好碰上工资低于罗马,用不了多久,整个城市全线,转眼之间连蓄水池都剩不下,很奇怪们难道不喝水吗?
仅此一条,撒手不管式的长期稳定是不可能存在的。
4、经济数据
说起来,凯撒大帝3里面最容易解决的问题可能就是经济问题了,因为收税是对所有人的,哪怕人家住着帐篷,连口水都没得喝,该交税还是要交税,而且税率还和住宫殿的一样,你说气人不气人。所以我只要稍微做一点贸易,配合收税就可以解决经济问题了。
范伦提亚是个不错的地图,没有战争,土壤肥沃,没有大片高地,海岸线比较平直容易建造埠头和马码头,相邻有2个城市需要武器,一个是陆地的,一个是隔海相望的,隔海的贸易需要建造码头,但那都不是问题,只要能够向他们饱和出售武器,经济就能直线上涨,根本用不到ALT+C。
而且武器贸易还有一个巨大的优点,用于解决工人—人口比例波动最合适不过了,工人—人口比例低的时候关闭武器生产,工人—人口比例高的时候打开武器生产,用于调节失业率和用工荒极为有效。根据尝试,大约建造4个铁矿,12个武器工厂,再加1-2个仓库刚好可以满足武器贸易的饱和,而且仓库和铁矿还可以与大理石共用或互换,这些设施总计用工170人左右,当工人总数在3000人左右的时候,可以解决2%左右的失业率,虽然杯水车薪,但也不失为一种新的思路,如果勤快一点的话,在酿酒、陶器、家具、油上面也动动脑筋的话,是可以解决工人—人口比例波动问题的。
三、漏洞与技巧
凯撒大帝3里面还是有一些漏洞或者BUG的存在,这些漏洞用的不好令人十分头疼,用的好反而极为有利。
1. 外卖时代。如果仔细观察凯撒大帝3里面的服务设施,会发现建成之后里面会出来一个类似人事部经理的人,人事部经理会到居民区招工,成功到工人后,人事部经理就不出来了,出来的就是服务设施里面的人,比如说市场里的大妈,学校里面放学的小孩、澡堂里面的按摩师、工厂里面的推车师傅等等。
这些人出门之后分为两种类型,一种比如工厂里面的推车师傅,推着小车直奔仓库,暂时称为正经人;另一种比如澡堂里面的按摩师,出门走哪边完全看心情,路口左右转可能是是根据哪边有美女,暂时称为不正经人。正经人与房屋升级没有直接的关系,暂且不提。不正经人在道路上行走的时候,顺便就把道路两旁的房屋给服务了,没有经过的道路两旁的房屋就享受不到服务。
这里特别要提到的就是市场大妈,市场大妈有两种,一种是去谷仓或仓库取货的,是正
经大妈;还有一种是挨家挨户送外卖的,属于不正经大妈。这两种大妈长得一样,要在她身上点右键才分得出来。奇怪的是凯撒那个时代就有外卖了吗?再说这些居民也真够懒的,外卖没有送到的话自己不会去市场吗?宁肯饿死或者搬家也要等外卖,现代人不知道有没有这么这么懒的。
2. 盲目服务。
如果仔细观察凯撒大帝里面的某一个不正经人,包括不正经市场大妈、按摩师、图书管理员,对了还有挨家挨户卖票的大竞技场会计、赶着战车满大街做宣传战车手这些人,我们会发现他的路线完全是随机的。随机到即使在相邻的位置建造两个澡堂子,从两个澡堂子出来的按摩师很有可能会出门朝同一个方向走,导致另一个方向道路周围的居民根本买不到票,没法洗澡。我想说的是,你们两个按摩师就算是老乡,也不能这么亲密吧,你们经理知道这事扣你们工资不?更大的漏洞是,拆掉两个澡堂,过一会儿(等居民们手里的洗澡票用完之后),再建造两个澡堂,里面分别出来的按摩师可能就分头卖票去了。有时候我也会想,也许之前的那两个按摩师真的是老乡吧。
盲目服务导致的后果就是设施无效,要多建设施,人工需求更大。
3. 不良学生。娱乐学校有演员培训所、斗士学校、狮捆(训练狮子的)、战车学校四种,其中重点要提的是斗士学校、狮捆和战车学校,这三个学校培训出来的毕业生每月一批,出来后会最近的路线去相关的圆形剧场、大竞技场、赛马场,路过的时候顺便搞点外快,把沿路的人都给服务了,值得注意的是,这些娱乐圈学校的学生素质都不怎么高,如果两条道路之间有花园连接,并且穿过花园更近的时候,他们会不讲公共道德,踩着花园穿过去,导致我们我们给他设计的原路线失效。
另外需要提到的是,在巨大的省份地图上做的试验,狮捆和战车学校的学生可能比较成熟,几乎能够跑遍全图,再远也能到工作,斗士学校只能跑一两个小区那么远,不过好在圆形剧场需要的人工不多,多建几个圆形剧场就是了。
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