...生体的关系需求研究——以MOBA类手游《王者荣耀》为例
第4卷第05期H硌论H一线视点社交网络游戏中大学生体的关系需求研究
—以M O B A类手游《王者莱耀》为例
金子涵 郭海仑 郑诗雨
(北京工商大学传媒与设计学院,北京102488)
摘要:MOBA类游戏,即M u lt ip la y e r O n lin e B a t t le A ren a Gam es,译为多人在线战术竞技游戏,是如今手机 游戏中最受欢迎的游戏类型之一。《王者荣耀为一款M0B A类竞技手游,自面世起便因其强大的社交属性 深受大学生体的欢迎。本文采用深度访谈的研究方法,通过对14名《王者荣耀》大学生游戏玩家进行调研,探究社交网络游戏中大学生体的关系需求。
关键词:社交互动;网络游戏;关系需求;王者荣耀
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2021 ) 05-0161-02
―、引言
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根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第 46次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至202
0 年6月,我国网民规模为9.40亿,网络游戏用户规模达5.40亿,手机网络游戏用户规模达5.36亿,占手机网民 的57. 5%。《王者荣耀》作为腾讯天美工作室于2015年推 出的一款M0BA类竞技手游,自面世起便风靡全球。极光 大数据显示,2018年10月,《王者荣耀》月均日活跃用户 近6000万,远高于国内所有其他手游;它也是2018年国 内唯一每月月活跃用户过亿的手游,其游戏玩家以大 学生体为主。在2020年新冠肺炎疫情高峰期前后,王 者荣耀APP也经历了用户时长的大幅上涨及回落。本文 从社交关系需求的角度出发,采用深度访谈的研究方 法,以14名《王者荣耀》大学生玩家为主要访谈对象,试 图探究M0BA类手游《王者荣耀》大学生玩家的心理需 求,希望为后续相关研宄提供一定的参考和借鉴。
二、《王者荣耀》大学生玩家的需求呈现
(一)自我塑造与自我呈现需求
1902年,美国学者库利在《人类本性与社会秩序》一书中提出“镜中我”理论。他认为,人的行为在很大程 度上取决于对自我的认识,而这种认识主要是通过与 他人的社会互动形成的。他人对自己的态度、评价是反 映自我的一面镜子,个人通过这面镜子认识和把握自 己。在社交网络游戏中,也存在着自我形象塑造与自我 呈现的需求。玩家在游戏过程中通过各种方式塑造出 自己心目中的理想形象,并围绕这个形象进行具体的 自我表达。这种自我形象塑造与自我表达,也需要通过 社交互动来达成。
被访者al3,男,23岁,研究生二年级,广告专业。在 王者荣耀中的最高段位是荣耀王者80星。平时在 朋友圈不怎么分享,抖音偶尔会分享游戏视频,会在小 红书分享一些有趣的内容,游戏攻略技巧。
被访者al4,男,23岁,研究生二年级,电子科学与 技术专业。认为这款游戏可以增进和同学之间感情,很 多关系的开始都是从游戏开始。但是一般不会在各类社交软件中分享自己的游戏相关信息。朋友圈人比较 杂,一般不会分享。可能会在游戏里面分享。不会让 导师知道自己打游戏。
通过对比可以发现,被访者al3和al4在对待游戏 分享方面存在一定的情况差异。al 3更倾向于分享一 些游戏战绩、搞笑视频、游戏技巧攻略类的相关信息,而al4则对与游戏分享行为保持着谨慎的态度,不希望 他人尤其是自己的老师知道自己在课余时间经常打游 戏。正是自我塑造与自我呈现的需求有所不同,才导致 不同的游戏玩家对待社交游戏的分享行动会产生一定 的差异。
(二)情感调节与情绪管理需求
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与现实人际交往活动相比,社交网络游戏中的互 动行为作为游戏玩家进行情感调节和情绪管理的重要 方式,往往表现得更为鲜明。有研究者指出,网络具有 “去抑制”功能,所谓抑制是指现实生活中人们因为各 种内心准则或生活规范的制约表现出的行为自我克 制,这种克制是保障社会秩序与和谐的必要条件。但是 在网络游戏中,玩家往往都处于一种匿名状态,这种匿 名状态就容易使网络游戏玩家信用卡可以取现金吗
失去社会贵任感和自我 控制能力,玩家在此种情况下的自我克制会大大减弱,甚至不复存在,从而做出种种宣泄原始的本能冲动的 行为。
尽管目前社交网络游戏多要求实名制,但以M0BA 类手游王者荣耀为例,为了给予游戏玩家更多的社交 互动机会与社交互动体验,在游戏中玩家的队友或对 手大多是由游戏的匹配机制自动决定,除了与好友组 队结伴打游戏,否则在游戏对局中遇到的多数玩家都 是以陌生人的形式存在。因此,与、朋友圈不同,社交网络游戏中的人际关系大多以弱人际关系为主,玩家之间多处于互不相识、彼此无现实关联的独立个 体,人们的交往互动行为也较少受到强人际关系带来 的体压力影响。这同时也导致许多玩家经常会在游 戏对局过程中因对其他玩家的操作感到不满或因对团 队配合不佳感到失望、沮丧,从而利用游戏沟通功能
作者简介:金子涵,女,汉族,河北廊坊人,硕士研究生。研究方向:广告经营。
基金项目:本文系北京工商大学2020年研究生科研能力提升计划项目“M0BA类手游对大学生社交行为的影响及对策研究”。
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(例如语音、打字、发送快捷消息等)进行负面情绪的宣 泄与释放。此外,也会有一些玩家因为自身日常生活受 挫,选择在游戏中释放自身情绪,由此出现情绪管理失 控的现象。
被访者a03,男,20岁,大二,会计专业。他讲到王者 荣耀游戏玩家的整体素质需要看段位判断,打钻石局 太恶心了,打不下去,星耀就是最水的一个段,比钻石 还难,因为钻石自己打可以carry,星耀carry不了,星 耀队友特别水,还喜欢吐槽,就很难受。打到王者以后 还好,大家基本操作也有,基本意识也有,可能就是整 体意识不如对面。
被访者a07,女,21岁,大四,新闻专业。游戏段位比 较低,青铜级别的游戏选手。通过同学、室友接触到王 者荣耀这款手游。平时游戏喜欢跟熟人一起玩,认为自 己跟熟人一起玩不会被吐槽,跟陌生人玩的话可能会 被指责。
(三) 人际交流与社交互动需求
社交网络游戏在一定程度上可以作为现实人际交 往活动的补充,在人们线下交往活动空间和时间受限 的情况下,为人们提供更广泛的交流范围以及更多样 化的交流方式,增强人际沟通交流的频度和深度,从而 帮助人们更好地进行人际交流活动。另一方面,社交网 络游戏在人际交流与社交互动层面也存在着一定的负 面影响,会使性格内向、平时不爱与人交谈的玩家更加 沉浸于网络游戏的虚拟世界,从而逃避现实社会的真 实亙动。游戏中的虚拟世界为玩家提供了人际交流和 社会互动的空间与
场所,在这里人们可以加深和熟人 朋友的交往关系,也可以结识陌生关系的好友,拓展自 身的社交圈,可以说在整体上社交网络游戏丰富了游 戏玩家的社交活动,满足了玩家的社交需求。
被访者a05,女,21岁,大三,护理专业。在社交方 面,认为《王者荣耀》正面影响较多,自己会有更多的时 间和朋友一起玩游戏,大家不在同一个地方,通过线上 的游戏可以增强交际,也通过游戏感觉朋友之间的距 离不会变的遥远。
被访者a08,男,22岁,大四,管理专业。荣耀王者大 概50多星,喜欢玩打野。认为玩游戏可以交到很多新的 朋友,接触到不同领域的人。
被访者alO,女,23岁,研究生二年级,新闻传播专 业。认为玩王者荣耀这款游戏之后跟班里同学接触会 变多,间接对线下社交起促进作用。但有时面对现实中 的关系会懒得处理,沉迷于游戏之中,减少线下与人沟 通交流。
(四) 社会报偿与社会资本需求
社交网络游戏在满足人们休闲娱乐需求的同时,也为人们带来了一定的社会报偿。美国学者唐纳德•肖 和麦库姆斯在1999年提出的议程融合理论认为,为了 融入自己想要加入的体,个人必须接触与该体相 关的媒体,使自己的议程与这一体的议程趋于一致。媒体设置的议程具有一种聚集社会体的
功能,这是 因为人们都有一种体归属感的需要。在社交网络游戏中,加入特定游戏专区、加入游戏某一游戏聊、参 加固定的游戏战队等,都可以为游戏参与者带来一定 体归属感。在游戏体中,人们可以和自己现实生活 中的熟人朋友进行开黑合作,通过游戏增加彼此的默 契和信任程度,将线上游戏活动作为线下人际关系的 补充,获得更多的社会报偿,满足社会资本的需求,从 而更有利于线下人际关系的长远培养与发展。作为一 款高人气手游,《王者荣耀》以其在大学生体中的高 度渗透率成为多数玩家共同游戏取乐的一种首选方 式,圈层化的传播也使得一些原本没有加入游戏的人 迫于体压力而加入到游戏行列之中。在日常生活中,参加《王者荣耀》的相关娱乐活动也成为玩家获得体 归属感的一种方式。
被访者aOl,女,19岁,大一,食品质量与安全专业。游戏段位星耀二。曾经为了和朋友一起玩王者荣耀这 款手游,特地从区转移到了 QQ区。
被访者a02,女,19岁,大一,营销专业。她强调平时 可能大家一块出去玩,然后空闲时间也不知道想干些 什么,就会一起玩王者荣耀这款游戏,因为大家都玩,可以一■起开黑。
被访者a04,男,20岁,大三,广告专业。游戏段位是 百星王者,喜欢玩打野、法刺类英雄。通过王者荣耀认 识了不少异性朋友,促成了几段姻缘,虽然最后结局都 不太如意。
三、结语
综上所述,社交网络游戏在一定程度上呈现出大 学生体的自我塑造与自我呈现需求、情感调节与情 绪管理需求、人际交流与社交互动需求、社会报偿与社 会资本需求。一方面线下人际关系在社交网络游戏中 得到增强,另一方面社交网络游戏也拓展了虚拟空间 中社交活动,对大学生体的现实社交互动带来补充 与满足。针对社交网络游戏带来的负效应,则进一步的 研究。
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[8] 黄丽蓉.M0BA手游中的互动行为研究[D].内蒙古大学,2020.其他作者简介:
郭海仑,男,汉族,北京人,硕士研究生。研究方向:广告经营。
郑诗雨,女,汉族,浙江宁波人,硕士研究生。研究方向:广告经营。
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