从产品经理的角度,来聊聊《王者荣耀》为何令人上瘾
从产品经理的⾓度,来聊聊《王者荣耀》为何令⼈上瘾
作为⼀名产品经理,今年6⽉才开始玩《王者荣耀》,⼀不⼩⼼中了毒,从此“王者之路”没停过。虽中毒颇深,但并没有忘当初打《王者荣耀》的初⼼。
本⽂将利⽤Hooked模型来全⾯分析《王者荣耀》主要涉及以下⼏个问题:
“王者荣耀”为什么这么⽕?
它的⽤户成长体系是怎样的?
高清桌面图片
⽤户到底是怎么上瘾的?
作为产品经理,有哪些是我可以借鉴学习的?
《王者荣耀》和Hooked模型
王者荣耀
有⼈说,已经可以根据玩《王者荣耀》的程度分为三类⼈:
不玩王者荣耀的⼈;
玩王者荣耀,但不严重影响学习和⼯作的⼈;
玩王者荣耀,但不能⾃拔、后果严重的⼈。
先来看看⼏组数据:
根据腾讯互娱发布会的数据,《王者荣耀》注册⽤户已超过2亿,⽇活⽤户超8000万,每7个⼈就有⼀个在玩,⼿游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;
根据极光⼤数据显⽰:你有2亿战友,也有2亿敌⼈!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中⼥性占⽐54.1%,24岁
根据极光⼤数据显⽰:你有2亿战友,也有2亿敌⼈!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中⼥性占⽐54.1%,24岁⼀下占⽐52%;
根据国内外数据机构统计,王者荣耀⽬前已成为全球下载量最⼤的游戏,⼀季度收⼊60亿元,为全球营收最⾼的游戏。游戏注册⽤户破2亿,⼀个⽪肤⼀天就卖1.5个亿。腾讯2017年⼀季报则显⽰,其智能⼿机游戏收⼊为129亿元,同⽐增长57%。
如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让⼈上瘾,以前下班回家追剧看书健⾝,现在⼀回家就开始开⿊组队玩游戏,本来是想让⼯作了⼀天的⾃⼰放松⼀下的,结果…...
虽然玩游戏的时候很开⼼,但是它似乎已经开始影响到你的正常⽣活了。《王者荣耀》,俨然成了“王者农药”。
Hooked模型
游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou
Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核⼼驱动⼒。关于⽤户激励,说⽩了就是让⽤户“⾃愿”利⽤产品或服务来做他们想做的事情。这⾥的“⾃愿”来源于游戏。
⽤户成长体系是⼀个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出⼝,触发器(T)可对应我们的⼊⼝。游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最⼤化考虑情感、动机等⼈类⼼理因素。⽆论什么产品,再厉害的功能,如果⽤户压根不想⽤,那么就是失败的。
勋章、⼩红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本⾝并没有任何意义,但是它代表得是⼈们历经千⾟万苦、突破重重挑战后的成就感。所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让⼈们投⼊⼤量时间和精⼒的魔⼒。
在Hooked模型中包含了另外⼀个模型,即B.J Fogg的⾏为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——⾏为=动机*能⼒*诱因(或者叫触发器)。任何⾏为的发⽣都要依靠于上述公式的三个变量。
这⼀套理论的核⼼在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某⼀⾏为的流程、适时的提醒⽤户,让⽤户顺利地做出期望⾏动(Desired Action)。最终使这⼀⾏为固化为“习惯” ,也就是让⽤户不需要怎么思考,就⾃然地使⽤你的产品或者服务(期望发⽣的⾏为)。
Hooked模型是⽤户成长体系中产品⼀整套系统中不可或缺的,提升⽤户黏度的运营和产品的机制。⽽《王者荣耀》令⼈上瘾,正好体现了Hooked模型的完美运⽤。
核⼼驱动⼀:史诗意义&情感召唤、使命
1.团队乐趣
玩《王者荣耀》必定是团战,你有没有遇到⾮常团结的团战,团灭对⼿?你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野?你有没有做过⾁盾,替队友承伤,救队友⼀命?你做的事情对他⼈有利,对团队有利,这是有⼀种情感使命,这是⼀个团队配合⽐个⼈重要的团队竞技游戏。
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2.⼼理控制
⼼理学有个名词叫⼼流区,《王者荣耀》最⼤程度地将游戏体验留在⼼流区。⼼流是⼀种感觉,个⼈将注意⼒完全投注在某种活动上会产⽣,进⼊⼼流区很容易出现精神⿇醉感,意识不到时间的流逝。
核⼼驱动⼆、发展&成就e
1.成就满⾜感
每次越塔强杀、每次拿到MVP、每次拿到超神、好不容易拿到个五杀,这都是什么感觉?当然是满满的成就感。⽽这种成就感也不是轻⽽易举就可以获得,需要不断完成⽬标,才能取得的发展和成就,让游戏充满挑战性,让玩家愿意去拼去闯获得这份成就感。
⽤户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极⼤的满⾜感,是⼀种智商凌驾于他⼈之上的快感。
2.游戏平衡
在《王者荣耀》中决定胜负的因素很多:厉害的个⼈操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。与这些条件相⽐,付费玩家即时通过花费购买铭⽂和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩得很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。
3.每⽇任务
颜反转每⽇任务是《王者荣耀》中也是不可缺少的⼀部分,⽐如“每⽇登录”,⽐如:“击败对⽅10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每⽇任务中设置活跃度开宝箱,都是⾮常好的⽤户成长体系。
核⼼驱动三:创造⼒的发挥&反馈
1.时间碎⽚
Dota打⼀局需要40分钟,⽽《王者荣耀》再次将游戏时间缩短到10-20分钟,直接可以利⽤碎⽚化时间,玩家在短时间内完成游戏,甚⾄是在课余午休、等上菜的时候,⼗分钟就可以玩⼀局。
2.⼈⼈皆易
《王者荣耀》操作简单,《英雄联盟》需要两个⼿同时操作⿏标和键盘;《王者荣耀》只需要两个⼤拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少⼥性的兴趣。
核⼼驱动四:所有权&占有
1.段位称号
每⼀个玩《王者荣耀》的⽤户都有⼀颗王者的⼼,有的⼈已经成为王者了,⽽有的⼈还在成为王者的路上。从青铜⼀步步打到王者,是个漫长⽽艰苦的过程。产品合理利⽤段位等级吸引⽤户打排位,增强⽤户的黏度。
不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别⼜决定了你的匹配和技能等级,这极⼤地刺激了玩家。
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核⼼驱动五: 社会影响&关系、联系
1.⼿机游戏
作为移动端游戏,《王者荣耀》有着⽐⽹页游更⽅便的玩家⼊⼝,更简单的参与条件。今天⼏乎⼈⼿⼀部⼿机,《王者荣耀》对⼿机的配置要求也不⾼,⼏乎每部⼿机都可以玩。
2.社交
《王者荣耀》毕竟是腾讯旗下的游戏,具有腾讯和两⼤社交渠道优势,还实现了iOS和Android的同服竞技。只要对⽅有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和好友。可以导⼊玩家的或QQ好友组团作战,可以显⽰亲密度,可以拜师认徒弟,可以加⼊战队。玩家数量暴增,形成从众效应,社交渠道的打通是《王者荣耀》成功的主要原因。
这就是腾讯最核⼼的价值:社交连接⼀切,拥有⼀切。
核⼼驱动六:稀缺性&⽆耐性
1.游戏时间限制
⽬前《王者荣耀》增加了游戏时间提醒,以免玩家过于沉迷游戏。另外,如果在组队中,未点击“进⼊”会限制1分钟不能匹配或被匹配。玩家每次被限制的时候,都会激起对《王者荣耀》“愤懑”之⼼,不⽢⼼,死等,⼀定要玩。
关于环保的英语作文2.稀缺英雄技能
并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要⽤户去赚取⾦币或者充钱买,是需要⽤户付出才能获得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,⽤户更愿意去珍惜、更愿意去努⼒获得。
核⼼驱动七:失去、损失&避免
1.⽆挫败感
有没有遇到坑,是不是很不爽,想骂⼈?打输了,是不是马上就总结出了原因,然后再战?团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫败防沉迷”,在多⼈项⽬中,可以甩锅给队友,以及产品很⼈性化的加⼊了“举报”机制,合理地让玩家的⾃尊受到较⼩打击。
2.掉段恐惧
打排位赛,当你打输了,就会增加⼀个星级,打赢了就会降低⼀个星级,积累到3个星级会上升⼀个
段位。打排位赛时候,产品刺激⽤户,让⽤户害怕降星或掉段,从⽽⼼理上刺激⽤户掉段了,去再打⼏局。
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总结
任何⼀个产品,不是三⾔两语就能把它的成功说清楚的,也不是⼀篇⽂章就能完全叙述它成功的秘籍。此⽂只能以新⼿玩家的⾓度,对《王者荣耀》的成瘾之路进⾏⼩⽚⾯概述分析。

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