探究手机游戏中的熟人社交——以腾讯游戏《王者荣耀》为例
第9卷第7期人教版七年级上册语文作业本答案>爱你不是因为你的美而已
Vol.9 No.793
探究手机游戏中的熟人社交
2022冬奥会金牌
——以腾讯游戏《王者荣耀》为例
何美林
(重庆工商大学 文学与新闻学院,重庆 400000)
摘 要:在移动互联网时代,手机游戏依托社交网络,形成了规模较大的用户及病毒式传播效应,已成为熟人间一种新的社交方式,也成为移动游戏行业发展的一个趋势。本文以手游《王者荣耀》为例,通过问卷调查法对《王者荣耀》参与者的社交效果进行调查分析,试图探讨游戏中熟人社交的特点及其带给参与者个体和社会的效果和影响。
好听的流行歌曲推荐关键词:手机游戏;熟人社交; 《王者荣耀》中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2018)07-0093-01随着智能手机的不断普及以及用户对娱乐应用需
求的增长,手机游戏数量及其用户不断增加,手游日益成为移动互联网领域的重要组成部分。当下最火的手游《王者荣耀》能够风靡全国,与腾讯平台强大的社交基因密不可分。调查分析显示,除了游戏本身的娱乐消遣功能,用户的游戏动机中高居首位的是“与朋友在一起开黑”,占总人数的41.49%。将真实社交熟人关系移植到游戏中,能让玩家投入性和体意识更强。手机游戏已成为熟人间社交的一种新的方式。
一、手机游戏中熟人社交的特点(一)强关系主导的熟人社区格兰诺维特认为,强关系指的是在个人社会关系网络中,与他人之间互动频繁、互动形态比较亲密的关系,这是一种十分稳定却传播范围有限的关系。调查分析显示,在手游的虚拟网络中,61%的玩家是与认识的人一起游戏互动,共享信息、分享观点与情感,相互获取情感支持、自我满足需求及归属感等。“一起开黑”强化了这种社会网络关系,手机游戏社交化更倾向于强关系。
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(二)社交+游戏目前,手游已成为网络游戏持续高速发展的主要推动力,社交渠道成为游戏运营和分发新战场。社交平台可以极大程度上保持用户黏性,并不断地扩张用户规模,调动用户的积极性,使用户能进行自发创作和二次创作,形成病毒式传播效应。同时,玩家在线上和线下基于社交进行交流沟通,不仅使游戏满足了玩家的娱乐需求,更丰富了玩家的社交体验。
(三)游戏仅是交流互动的媒介玩家通过游戏互动,增进了彼此的感情,但在游戏社交中的交流信息
却很单一。调查分析显示,56.31%的玩家多与好友交流有关游戏的信息,很少涉及玩家私人感情话题。只有17.48%的玩家增加了与好友现实中见面的次数,62.14%的玩家在游戏中的互动并没有使现实生活中见面的次数发生变化。因此,游戏作为互动媒介,增加了熟人间沟通的话题,提供了交流的机会,利于游戏的发展传播,却不利于熟人间感情更深的交流,线下的现实感情还需靠实际的交流活动来巩固。
建设银行信用卡年费二、手机游戏中熟人社交产生的效果(一)熟人关系的维系和加强游戏中,通过操作技巧讨论、团队协作、段位战绩分享等互动增加了玩家间社交话题,产生了深层的情感交流和共同兴趣,通过线上游戏互动迅速拉近了线下的现实关系。调查分析显示,分别有68.57%和62.86%的用户认为游戏增进了朋友的感情和交流话题。由此可知,手机游戏对于玩家朋友之间的人际交往有一定的延伸和发展,使熟人关系得到维护和加强。
(二)游戏中社交“圈子”的建立
强关系下,圈子的稳定性也在一定程度上造成了保守性。圈子朋友同质性较强不利于信息的流通和游戏的创新发展。有65%的玩家在游戏中会与固定好友打游戏。《王者荣耀》的社交系统中增加了LBS 定位系统,玩家可以通过“条件查”和“附近的人”添加陌生人,但是调查分析有55%和42%的人不会或偶尔才会邀请陌生人打游戏,就算加为好友,这种弱关系也仅在网上维持。同时,游戏中的邀请模式
也可帮助部分陌生玩家变成熟人关系,这部分玩家多数基于熟人邀请,这种交叉化得到的朋友没有现实的互动作为基础,因此,他们和现实的熟人关系还是存在距离的。(三)个体需求的满足
马斯洛将人的需求从低到高依次分为五层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。当出现一款现象级游戏时,身边的人在玩和讨论的都是该游戏,便会产生“羊效应”,当你不去接触和了解它,就很难加入朋友的话题,可能就会被孤立。个体为了能够融入体当中,获得体的身份认同,不得不采取和体一样的行为。调查分析显示,玩家首次下载《王者荣耀》的原因最多的是朋友的影响。因此,玩家进行游戏,除了单纯地获得娱乐竞技的快感外,在很大程度上也是怕被朋友孤立或是想通过与好友的共同对战来增进感情、获得认同感,从而实现社交和自我实现的内在需求,形成身份定位和认同。
三、结语
在网络时代,手机游戏拓展了熟人间社交的方式,满足了当前用户希望在线上线下和游戏内外都能够产生高度互动的社交需求,也满足了当前用户短时间、低付出、高回报的娱乐休闲需求。因此,手游已不仅仅是一种发泄消遣工具,而成为一种新的生活交往方式,对社会产生深刻影响的同时,也引发了一些新的社会问题,如沉迷游戏而减少了现实生活中的交流互动。游戏是在虚拟环境中的互动交往,仅是现实人际交往的补充,人们更需要通过线下的现实活动巩固彼此间的关系。
参考文献:
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展——社交网络网页游戏的定性研究[J].编辑学刊,2010(03):37-41.[2] 武宇飞.社交网络游戏改变人类生活——文化功能论
视野下的社交网络游戏[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2012,14(01):7-11.作者简介:何美林(1995—),女,重庆工商大学文学与新闻学院2017级研究生,研究方向:广告学。

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