产品经理蚂蚁森林如何实现留存增长
一.蚂蚁森林功能对于支付宝的整体增长来说,在整个AAARR模型5个环节中的主要价值。
AAARR模型,这是一个很经典的增长黑客模型,主要分为:获客-促活-留存-收入-传播五个环节。
概念定义:
激活环节:让新用户首次使用产品的核心功能,体验到产品的价值。留存环节:提高用户使用次数,让用户留下来持续地产生有价值的行为。
激活和留存的区别:大学生自我介绍范文
激活是引导用户首次产生有价值的行为,留存是让老用户产品持续有价值的行为。
核心场景:
支付宝是国内的第三方支付平台,致力于提供“简单、安全、快速”的支付解决方案
。目前虽然支付宝已发展成为融合了支付、理财、生活服务、政务服务、保险等多个场景与行业的开放性平台,但根本核心场景依然是支付。因此如果作为激活环节,应该需要快速引导新用户首次使用支付功能,因此促活环节应该实名认证,绑卡等操作紧密关联。而很明显蚂蚁森林与这些操作无什么关联,
反而会对用户造成较大的困扰(我使用支付宝是需要尽快完成支付操作,你让我去庄园耍游戏),干扰用户对产品的正常认知。
据易观智库发布的报告显示,2017年第一季度,移动支付市场交易规模达到188091亿,其中支付宝占比53.7%,腾讯财付通为39.51%,两者之间的差距缩小到14%。支付宝和支付为了争夺移动支付市场,培养用户支付习惯厮杀了多年。
支付宝是止痛药
以前在投资人往往会向创业公司问“你生产的是维生素还是止痛药?”。止痛药可以满足人的显性需求,缓解身体某部分的疼痛感,见效极快。而维生素不一定能立刻缓解表面的痛苦,它可以满足用户的情感需求,但满足不了她们对功能的需求。
止痛药是痛点,用户在日常生活或者某种行动中遇到问题,急需一种解决方案来化解生活或者行动中的阻碍。维生素是痒点,它是潜伏于内心的一种渴求,当这种渴求得不到,不适感就会出现。
支付宝其实在为用户解决痛点,但刚需低频,无法给用户带来情感满足(没有解决痒点)。我们只有需要支付,城市服务,手机充值的时候才会想到打开支付宝,平常没事几天没打开一次支付宝也不会产生不适,难以养成用户的持续使用习惯。
支付在短短几年不断逼近支付宝的市场占有率,主要得益于作为一个社交软件,既解决了痛点,又解决了痒点,具有比支付宝更高的用户活跃度,打开频次和使用习惯。
蚂蚁森林打造留存增长菲神最强大脑
留存的关键点有2个:一是提高用户使用产品的频率,二是引导用户持续产生有价值的行为。
蚂蚁森林以公益为核心吸引力,有趣的玩法,游戏化的产品设计,良好的页面设计,让用户在玩游戏的过程中获得满足感,培养用户玩蚂蚁森林的习惯,进而培养用户多打开支付宝的习惯。另一方面,蚂蚁森林的核心在于积攒能量,支付宝把能量的获得方式与支付宝以及阿里生态各大app进行数据打通,驱动用户持续地使用支付宝以及阿里生态app。
总结:
很明显,蚂蚁森林对于支付宝并非核心价值,所以无法作为促活环节,促使新用户使用产品的核心功能(支付)体验产品核心价值。更适合作为留存环节,提高用户使用支付宝的使用频率,培养用户使用习惯。
二.蚂蚁森林如何驱动留存增长
相信大家对上瘾模型(触发-行动-多变的酬赏-投入)都不陌生,我通过瘾模型来拆解一下蚂蚁森林驱动留存增长的流程。
1.触发
触发主要包括外部触发和内部触发两种形式。
1.1外部触发
通过发出行动来触发用户,是打造习惯养成的第一步。蚂蚁森林在上线后,也是通过了多种方式去进行触达用户,来打造产品的上瘾模型。
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(1)人际型触发
利用熟人之间的相互推荐来完成用户触发,一直都是有效的外部触发方式。蚂蚁森林是公益社交类游戏,在这方面更是如鱼得水。一方面用户看到被朋友偷能量和用户提醒去收菜的通知,出于好奇心,很自然就进入蚂蚁森林;另一方面来源于生活中的口碑相传,看到身边的朋友早起偷能量,也很容易触发用户的使用。
(2)自主型触发
支付宝作为一款拥有数亿用户的应用,通过App Push,首页banner,首页板块,启动页等多个广告页为蚂蚁森林进行导流。在一个较短时间就为蚂蚁森林带来了大量的用户,完成PMF阶段和冷启动。
(3)回馈型触发
蚂蚁森林是一款用于个人碳交易市场管理产品。通过这款产品,用户每天节省的碳排放量,将被计算为虚拟的「能量」,用来在手机里养大一棵棵虚拟树。虚拟树长成后,蚂蚁金服和公益合作伙伴就会在地球上种下一棵真树。
这是一个非常优秀的公益项目,因此产生了较多正面的媒体报道。用户在各大媒体等看到相关信息,从而完成蚂蚁森林的触发使用动作。
1.2内部触发
内部触发指的是用户凭着自己的内心情感自发去进完成产品的触发。先有外部触发,用户在经历触发-行动-多变的酬赏-投入多次循环后,发现产品对自己是有益的,能产生满足感,与产品产生一条纽带,从外部触发转换为内部触发,进而长期使用该产品。
蚂蚁森林主要通过公益心来与用户的内心情感产生联系。正所谓"人之初,性本善",其实每个人都有公益心。但在一个信息爆炸,生活节奏如此快的时代,作为个体想为公益做贡献确实不太容易。一方
面受制于公益渠道的问题,
不知道从哪里得知确实有效的公益项目,另一方面受制于自己的时间,经济实力等因素。
而蚂蚁森林从用户的这些痛点出发,搭建了进行一个简单异行的公益方式,扫清了用户做公益的障碍,持续使用支付宝和阿里生态app,做低碳行为就能积蓄能量,为国家绿化出一份力量,相信大部分都用户都会非常乐意。
坐我右边的同事之前都习惯使用支付,但有使用了蚂蚁森林,每当要支付的时候,都会想起来使用支付宝,积攒能量,为公益做贡献。
2.行动
行动指的是用户触发后完成相应的操作。影响因素主要有三个:动机,能力,触发。
2.1动机
动机指的是用户是否愿意采取行动,或者说行动的积极性有多大。支付宝在动机方面的设计,我觉得是十分深谙人性的。
(1)公益心
上面谈过了,就不再重复表述了。
(2)厌恶失去
蚂蚁森林能量是24小时后才生成,3天内不领取将会消失。同时产生的能量,不及时领取,是会被好友不断偷取的。
正如心理学说的"相比得到人更怕失去"。因此有大量用户愿意及时登录蚂蚁森林收取自己的能量。
(3)荣誉感
马斯洛需要层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。
在现在物质生活,金钱至上的世界,大多数都是普通人,在滚滚洪流中为生活打拼,无法干出一番大事业,所以很难到自己的存在感。而蚂蚁森林让大家都可以简单地参与到公益事业中,感受到社会需要,从中去获得荣誉感和价值实现感。
(4)竞争性
竞争(competition)是个体或体间力图胜过或压倒对方的心理需要和行为活动。而争取压过别人一头的心理,自古至今,一直都存在。所以大家可以看到一下运动,读书排行榜上的你追我赶,所以蚂蚁森林做排行榜也是一个自然而然的事情。
以前排行榜只有总排行榜,而先发者积累较多的能量,已经种了大量的树木,其他用户难以在短时间缩小双方的差距,从而在行动上用户的比拼有所减弱。后来增加了周排行榜,那么大家处于一个相同的起跑线上,竞争性再次大大增加。
(5)性冲动
弗洛伊德曾说过,人最主要的两个驱动力是:性冲动和渴望伟大。
在生活有这么一个场景:
一个男的在中对一个妹子有好感,但刚认识并不好意思直接去跟对方聊天。在以前的做法可以是多登录访问别人的qq空间,而现在可能在蚂蚁森林中多为对方浇水,多打赏对方来表达善意。
而来而不往非礼也,所以对方很可能也会进行回访,为后面交流打下基础,最终成为熟悉的朋友。
这做法的用户可能不是特别多,但确实存在这么一个场景。
2.1能力各类衣服的叠法
能力是完成一项目标或者任务所体现出来的综合素质(包括时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性),而产品越简化,路径越短,用户的障碍就越少,越容易完成行动。蚂蚁森林在这方面也做得十分优秀。
(1)游戏简单,熟悉
蚂蚁森林一方面游戏设计十分简单,主要玩法不外乎获得能量,偷能量,种树,其他诸如合种,任务,动态,排行版都是核心玩法的延伸。
用户一进来就可以快速上手,开启自己的碳化生活之旅。另一方面蚂蚁森林玩法与以前大家所熟悉的农场,抢车位十分类似,进一步降低了新手的学习门槛。
(2)能量获得方式低门槛,高天花板
八月你好说说语录在图中我们可以看到蚂蚁森林的获得方式多种多样,也不需要我们花费金钱,只需要我们优先使用支付宝或者阿里生态app就行。甚至都不使用相关软件都还可以通过走路来进行能量的获取。
获得方式多种多样,使得想争取排行榜前列的用户,还可以花更多的时间于其中,拉开与其它用户的差距。
3.多变的酬赏
3.1社交酬赏
从落时代到现代社会,人类一直都是居动物。我们渴望与别人互动,获得别人的认同,在这个过程,我们会获得满足感,这就是社交酬赏。
(1)互动
蚂蚁森林中设计了很多的互动方式(偷能量,浇水,帮忙收取能量,打赏),我们可以看到不断有朋友与自己互动,从中获得满足感,增进朋友间的感情。
国内女装品牌大全(2)合种
蚂蚁森林合种是一个可以邀请家人、朋友等与您一起搜集能量,一起种树的功能。可以创建的合种小队有:爱情树、家庭树、好友树、同学林、同事林、先锋林。我们会发现这些用户合种的人大多是在线下有比较深入联系的人。
蚂蚁森林的合种其实成为了用户与他人增进互动的载体,一起为同一个有意义的目标前进,更进一步增强用户之间的情感。(有点像看什么电影不重要,重要的是一起看电影的人)。
另一方面独行者速众行者远,当我们与身边交际较深的人一起去种树,彼此之间能起到一个更好的督促作用,更好培养能量收集的习惯,一起为公益做出贡献。
3.2猎物酬赏
猎物酬赏其实指的人们追逐资源,追逐信息,完成任务持续激励来完成目标。
(1)能量的捕捉
在蚂蚁森林中,能量的其实就是我们想要获取的猎物。为了获得更多的能量,我们愿意去更多地参与支付宝和阿里app的使用,参与任务领取防护罩,去好友那里偷能量。因为在获得能量的同时我们就是在获得行动对应的酬赏。
(2)追逐下一棵树
蚂蚁森林的树苗有不同的类别,所需要的能量也各有不同。通过日复一日的重复和积累,最终种上一棵真树,为地球环保做出一份实实在在的贡献,从中获得满足感。而为了再次获得这份满足感,用户种完就会继续进行下一树的能量获取。
3.3自我酬赏
自我酬赏指的是人们完成某一个目标的获得个体愉悦感。蚂蚁森林也通过了多种方式,去让用户获得终结感、成就感、胜任感,从而实现个体愉悦。
(1)环保证书解锁
在蚂蚁森林中,一共有13种证书。和集邮心理有点类似,一方面用户总会想获得更多的证书,来证明自己是一个非常热爱公益的人。另一方面,用户像打游戏想打通关一样,会对集齐所有证书有一个强烈的期待,追逐终结感。
(2)种下真树
蚂蚁森林将普通的玩法升级,实现"互联网+绿",达到足够的能量值就会种下真树。这使得用户不仅是在玩游戏,满足无聊时的休闲娱乐需求,更是在做积极参与公益活动,满足了用户实现自我价值的精神需求,从中获得满满的幸福感。
(3)任务
根据调查,想种下一棵树,平均需要三个月,所以需要给这个漫长的过程添加一些趣味性和奖赏。蚂蚁森林任务把长期的目标(种下一棵树)拆解到一些小的目标,让用户可以在较短时间内完成挑战,享受到对应的成就感。

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