2021年I月自考设计心理学(课程代码29534)
2021年I月江苏省高等教育自学考试
设计心理学(课程代码29534)
注意事项:
1.本试卷分为两部分,第一部分为选择题,第二部分为非选择期。
2.应考者必须按试题顺序在答题+卡(纸)指定位置上作答,答在试省上无效。
3.涂写部分、画图部分必须使用21B铅笔.书写部分必须使用黑字迹签字笔。
第一部分选择题
- .单项选择题:本大题共20小题,每小题1分,共20分。在每小题列出的智选项中只
是最符合题目要求的.请将其选出。
1.首先明确提出用内省法作为心理学主要研究方法的是
A.奥古斯汀
B.帕拉图
C.苏格拉底
D.亚里士多德
2.儿童认知发展心理学理论中,具体操作阶段是指
A. 2岁前
B.7岁前
C.7岁到12岁
D.12岁以后
3.生态知觉心理学创始人是
A.皮亚杰
B.弗洛伊德
C,基布森
D.拉施利
4.心理学的基本认识方式是
A.联想主义、结构主义.功能主义
B.联想主义、结构主义.行为主义
c.联想主义,功能主义.行为主义
D.结构主义,功能主义.行为主义
5.属于饮食过程的H的价值是
A.餐具
B.吃
C,烹饪器具.
D.清洁器具
6.“价格性能比“观念是指
A.价格低.功能多
B.价格无所训。功能要尽可能多
C.价格商.功能多
D,价格低,功能少
7.可以形成动机的因素足
A.感知
B.信念
C.推理
D.预测
8.提出了意向包含目的意向和方式意向的心理学家是
A.黑克豪森和梅欧曼
B.诺曼和梅欧曼
c.诺曼和哥尔威茨
D,黑克豪森和盱尔威茨
g.属于环境范畴的是
A.购买产品时的经济收入
B.购买产品时的家庭因素
c.使用时的外界自然因素
D.使用产品时对产品的愿望
10.关于知觉的理解,正确的观点是
A.感觉与知觉无明显区别
B.感觉是心理的较高级认知过程
世界杯2022开幕时间c.知觉与感官属性的组织和整合无关
D.知觉仅仅是认知的一部分
11.我们把感官的作用看作是接受外界的刺激,这种能够被接受的刺激叫
A.感知
B.感觉
C.感官信息
D.知觉
12.光的二重特性是指
A.穿透性和辐射性
B.离散型和辐射性
C.波动性和粒子性
D.传动性和能量
13.波长高于可见光的波段叫
A. X光
B.伽马射线
农历三月三
C.紫外线
D.红外光
14.在使用计算机屏幕时,人的视觉最容易注意的区域是
A.右上角
B.右下角
C.左下角
D.左上角
15.设计调查和实验的主要目的是了解用户的需要、使用心理和
A.伦理观念
B.价值观念
C.家庭观念
D.经济观念
16.在操作机器设备时.关于手运动的速度与准确度的说法.正确的是
A.动作越快,准确度越高
B.动作和准确度无关
C.动作越快,准确度越低
D.速度与准确度之间是非线性关系
17. 19 世纪30年代通过研究儿童认知发展过程建立了认知心理学的心理学家是
A.卢梭
B.诺曼
C.尼采
D.皮亚杰
18. 1956 年Miller通过实验发现,短期记忆能够保存的信息项为
A.3士2个
B.5士2个.
C.7土2个
D.9士2个
19.陈述性知识在大脑中的表达形式是图像与
A.声音
B.文字
C.视频
D.动作
20.属于人的物感的是
A.重量感
B,位置感
C.动感.
D.平衡感
第二部分非选择题
二.填空题:本大题共5空,每空1分,共5分。
21.与结构主义不同.美国功能主义认为心理学家应该注意思想的_▲.面不是思 想的内容。
22.人机界面的操作方式包括把手、按键、操作杆.旋钮以及它们的_▲和布局的设计。
23.当视觉刺激停止后,它的效果仍然会保持存在,这叫_▲。
推广号
24.知觉会产生错觉,视觉的错觉叫_▲.
25.当前人机界面采用英语单词、_▲.汉语这 三种方式表示操作。
三、名词解释题:本大题共5小题,每小题3分,共15分。
26.以人为本劳动仲裁流程
27.意图
28.晶体智力
29.短期记忆
30.失手
四、简答题:本大题共5小题,每小题6分,共30分。
31.简述行为主义心理学的基本特点。
32.简述-个操作行动过程包含的心理阶段。
33.简述当前人机学大多引用的设计指标。
34.简述思维的概念的基本点。
35.简述设计引起的用户出错的分类。
五、论述题:本大题共3小题,每小题10分,共30分。
36.试述在工业设计中应用心理学时应当注意的问题。
37.试述人的思维基本特性。
38.试述用户的分类和特征。
设计心理学试题答案及评分参考
(课程代码29534)
- .单项选择题:本大题共20小题,每小题1分,共20分。
1.A 2.C
3. C
4. A
5. B
6.A
7.B
8.D
9. C
10. D
11.C 12.C 13. D
14. D
15.B.
波爷中医16. C
17. D
18. C
19. B
20.A
二,填空题:本大题共5空,每空1分,共5分。
21.过程
22.位置
23.残像(或后像)
24.视错
25.图标
三,名词解释题:本大题共5小题,每小题3分,共15分。
26.“以人为本“是机器在操作面上的特性应当适应人的心理和生理特性。(3分)
27.从许多动机中选择- -个.(1 分)在意志作用下决定准备采取行动.(1分)这个
个动机被称为意
图。(1分)
28. 品体智力指上学和对文化适应方面的能力.(分)主要包括口头理解能力和对数字的熟练
能力。(2分)
29.短期记忆又叫现行记忆。它是大脑工作时使用的记忆.一般可以保持几十秒钟.有时可以达
尾兽
到几分钟。(3 分)
30.失手指行动实施或执行中的出错.或在实施行动的阶段出现的那些没有计划的行动。
(3分)
四,简答题:本大题共5小题,每小题6分,共30分。
31.(1)认为人类的一-切行为是对外界制激的反应结果,外界刺激是主动的,人的行为是被动的
反应。(1 分)它完全忽略了人的动机对行为的主导作用。(1 分) .
(2)行为主义心理学整持用自然科学方法研究心理学,(1分)也就是采用数学物理。
方法为
心理学的主要分析表达方法。(1分)
(3)行为主义心理学用动物进行实验.(1分)得出结论后用于解邦和控制人的行为。
(1分)
32.(1)意图。(1分)
(2)计划。(1分)
(3)动作实施。(1 分)
(1)感知反馈。(1 分)
(5)认知。(1分)
(6)选择新意图。(1分)
83.1)可探湖分义明川wn.在探测时,可以从1
m山照1发现门
; 其他东西的不同。
(1分)
,他东西的不同。(1分)
(2)确议.分)刺激信号的国日使得可能1K分成确认它'
义,即符合视觉造煤原理。(1分)
(3)时机刚性.分信息属性使得可以识制它的内容成合
31.1)世像见认10号它基面为确义的。它川现在认知系统内部.面
1是间接确说的。(2分) .
(2)思维是.个过队.它包含了对认如系统内知识的许
多操作。(2分)
(3)思维是受精界的并日管致行为结果,它“解决"1
p一个问题.成思维被川向答案。
(2分)
35.01)按用户操作过和把用产出错进行分类。(2分)
(2)按用户心理国术把用户出错进行分类。(2分)
(3)按人机界而结构分析评价。(2 分)
五、论述题:本大题共3小题,每小题10分,共30分。
3. (D心厘啡便用许多木i。来自1需用证们是它们含义根本利同于日富用证,1分)这
北术语都有其体的心理学概念成定义.被川来则解人的心用
用物性,被川来进行心理学实
验.彼此有确定的关影.见设计中使用的专业术语。(1分)
(2)工业设计师应叫学会现察了解用户的使用心理和使用过院。(分)这需发心理学的实
验万法和经验。通过实验了解产品操作者的行动特性,从而改进产品的物人关系设计。
(1分)由于一个行为受许多国素影响,必想了解各个国素的作用,觉通过设计实验方法
来分离各种因素。(1 分)
(3)使用心理学的结论时要十分谨慎。心理学的任何结论邵是在特定条件下得出的.许多.
实验结论是在实验宣完成的。实际应川的环境.条件.人因素改变后,心理特性不定
符合那些结论。(2分)为了使实验更接近实际情况.当前更强调在实际环境中的心理
学实验.以求符合真实情况。(I 分)
(4)在市场购买物品时的心理与使用物品的心理差异很大。(1 分)消费心理与使用心理是
两个不同的概念。我们把消费者称为从购买欲望角度看得物品的心理者,把用户称为
从使用角度香得物品的心理者。(1分)
37. (1)日的性:在社会行动中,人的思维是有日的动机的。(1分)
(2)符号性:人脑思维过程是以各种符号作为载体.包括语音图形。动丽.文字等。(1 分)
(3)复杂性(不稳定性,易变性):同一个人对同一个问题的想法会有变化。(1分)
(4)连续性:思维过程山一步. 步想法构成.最终形成连续的思维链。(1 分)
(5)跳跃性:在探索新问题或产生新思法时,一般思维见不连续的。而见跳跃的,多向尝试
的,往往只钻岔道.面看不见面前的正路。(1 分)
(6)多样性:对指同- - 个问题。不同人的思维方式并不-样。(1分)
(7)W公;对于同一种思维方式,有此人思维"分较快,有些人思维节务较慢. (1分)
(8)思维方式的形成;有些人的思维方式主要来自学习模仿别人的思维方式,缺乏自主的认
知活动。(1 分)
(9)易忘性:当人们思号或交谈一个问题时.思维被注意集中在问题的解答过陷,作往不化
忆思维过程。(1分)
(注:每点1分,答对9点得满分)
38. pr品的使用者就是用户。我们-般理解的用户是产品的最终使用者,人们把用户
;大致分为
以下几类。(2 分)
(1)生手用户。许多设计师往往认为用户应当学习产品的操作便用过程,
如果他们没使用
过,肯定不会操作。这些人属生F用户.这涉及到他们对产品的知识水平使用经验
和学
习过程。怎样减少面向机器操作的学习正是设计人机界面应该解决的问题。(2分)
(2)平均用户.又被称为一-般用户.指那些才完成了学习的用户.他们店本能够自1己完成一
个操作任务,但是并不熟练,长期不操作,可能沈会忘记所学过的东西。平均用户往往
只会正常操作过程。面临非正E能操作情况或新问题时.往往在解决问题时有许多图难。
(2分)
(3)专家用户.又称为经验用户。专家用户是设计调查的- .个重要对象,通过与专家用户访
谈,可以深人系统了解用户的普遍特性。根据这些访谈.汲取和总结他们的经验.能够比
较容易设计- -般调查问卷,能够进- - 步发现新问题,对设计提出有意义的建议。(2 分)
(4)偶然用户。有些人不得不使用人机界面。例如自动取款机,在图书馆使用计算机借阅图

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