网络文学的“架空”与
世界的可塑性
黎杨全
网络文学常会涉及世界观的讨论,这里所说的世界观不是哲学意义上的对世界的基本看法与观点,不是涉及意识与物质、思维与存在的关系问题,而是指写手们在作品中对世界的设定与想象,网文界常称为“架空”。这种世界设定有独特的意义,在一定程度上表明了网络时代“世界”的变化。
一、“架空”写作与新的世界
网络文学世界的想象可以说是“任性的”,跟传统文学相比,一个非常突出的现象就是出现了“架空”这种新的写作现象与新的说法。中国网络文学的架构与想象是惊人的,充满了各种异世大陆、人神混杂、奇玄异能、平行穿越的描写。这种突出的想象力在网络文学兴起不久就表现出来了,著名网文论坛“龙的天空”的创始人之一Weid(段伟)认为,2000年左右,一个“大幻想时代”崛起了:
玄幻、奇幻、科幻三者所构成的大幻想题材,成为这一时期原创小说的创作主流。它们脱离了传统类型小说的古典背景,或异世大陆、或魔法位面、或星辰大海,在文本审美上有了极大的突破。它们带来的新鲜感,第一次正面压倒了统治类型小说数十年的武侠小说,在网络上获得
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了小说爱好者最大的关注。(参见weid 的文章《一部标签的丰富史,一则原创小说类型谈》第二部分第三点“大幻想时代”,www.lkong/ thread-538923-1-1.html,2011年12月25日。)
据他回忆,这一时期涌现了大量幻想性突出的小说,如子鹰的 《苍穹》、Unkown的《幻魔战记》、mayasoo的《银河新世纪》、自在的《异侠》 、飞凌的《天庐风云》、手的《天魔神谭》、紫天使的《龙魔传说》、蓝晶的《魔法学徒》、天罪的《幻想异闻录》、老猪的《紫川》、读书之人的 《迷失大陆》、明寐的《异人傲世录》、端木的《风月大陆》、说不得大师的《佣兵天下》、燕垒生的《天行健》以及网络骑士的《我是大法师》,等等。(参见weid的文章《一部标签的丰富史,一则原创小说类型谈》第二部分第三点“大幻想时代”。)
跟传统文学相比,这种世界想象的独异性表现在世界生成与建构的“随心所欲”。在网络文学中,常常有两类世界描写:一类是与现实世界差异较大的异时空,如各种闻所未闻的异世大陆或魔法位面;另一类则是与现实世界相近的世界。就第一类世界而言,尽管传统文学也有异时空的描写,但与之相比,网络文学存有重要差别。一是异时空的架构与想象远比传统文学普遍与泛化;二是其想象力度远超传统文学,动辄是多重位面、多元宇宙与星空;三是世界大陆的外观及物种构成远比传统文学复杂,各种闻所未闻的种族、怪兽进入了网络文学。这种异时空描写充分体现了写手的创造性,在客观上会给
读者一个感觉:世界是可以随意建造与生成的。就第二类世界而言,往往是故事时空类似于历史或当下的某个时期,似乎与现实世界联系较为密切,想象力没有那么超拔,但实际上这种世界想象同样体现了世界的随意生成与建构,因为这类小说的主人公穿越或重生到这段历史或空间,就是要打碎与重建这个世界。传统文学的主人公也可能会改造世界,但这是指向未来的,网络文学的主人公却常常是改变不可能改变的历史与过去。为了让这种改造显得更具合理性以避免读者的吐槽,网络文学常有两种办法。一种是有意模糊具体时空地点,如穿越小说中涉及历史上某个国家或朝代,取名为“大华朝”和“大夏朝”之类;重生小说涉及当下某个时期,却不做具体描绘,以此回避改造后的世界与历史或现实不符的问题。另一种则是以平行空间理论[“平行空间”理论是美国量子物理学家休·艾弗雷特三世(Hugh Everett III,1930—1982)的说法,他认为时间旅行者回到过去改变历史后,时间线便出现分杈,分杈的时间线展开的是另一段历史]或蝴蝶效应(The Butterfly Effect,是指在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大
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的连锁反应)加以解释,即认为主人公是穿越或重生到与历史或现实相平行的世界,因此故事中的世界走向的改变与现实无涉,互不影响,以此避开读者的吐槽。
网名特殊符号漂亮的网络文学为什么会爆发出这种前所未有的架空性的世界想象?传统大众文学,如金庸的小说为什么没有如此庞大复杂及随心所欲的世界架构?
现在什么专业比较好显然,正如人们常常指出的,网络文学架空性的世界想象受到电子游戏的影响。举例来说,著名的RPG游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),它的世界要素(如世界背景、种族、魔法体系、武技、怪物设定)等,就曾经在网络文学中风靡一时。但是,仅从游戏层面来理解网络文学的世界设定还不够,在我看来,游戏构成了一种中介,呈现了网络社会对人的“世界观”的潜在塑造,呈现了网络兴起后的人类社会的新现实、新世界。
二、操控主义与世界的可塑性
如前所述,网络文学世界想象的特点就是世界生成与建构的随心所欲,这种随心所欲直接源于玩家的操控。
网络文学的写手与读者往往熟悉网络游戏,网络游戏往往要构建宏大的世界背景。比如著名游戏《魔兽世界》(World of Warcraft),其世界地图就包括艾泽拉斯、外域、德拉诺等三大世界,而其中最大的艾泽拉斯又包括卡里姆多、东部王国(包括瓦斯琪尔海底世界)、诺森德、潘达利亚、破碎岛、库尔提拉斯、赞达拉大陆和大旋涡等版块。其中又包括各种种族,如人类、矮人、侏儒、暗夜精灵、德莱尼、血精灵、牛头人、兽人、巨魔、亡灵等,而这些种族又分别有自己的主城,如暴风城、铁炉堡、达纳苏斯、埃索达、银月城、雷霆崖、奥格瑞玛等。总之,《魔兽世界》呈现了气象恢宏的世界架构。游戏的世界架构显然会对玩家的世界观产生潜在影响,即世界是可以“设计”与建构的。
更重要的是,玩家对游戏的操控进一步加强了这种潜意识。网络游戏不同于影视作品的特殊性在于我们可以随时对其施加影响,“游戏者可以操纵荧屏上出演的叙事”。费斯克(John Fiske)认为:“电视观众的控制范围仅限于叙事的意义,而电子游戏的游戏者则可以影响叙事的内容。”(约翰·费斯克:《理解大众文化》,王晓珏、宋伟杰译,北京:中央编译出版社,2001年版,第166页。)费斯克所谓的控制叙事的意义是指电视观众能够进行意义的生产,对电视故事能够进行盗猎、挪用式阅读,但与之相比,游戏玩家具有更大的自主性,可以通过自己的操控直接改变故事的进程。如果说物理世界是预先存在的,网络游戏的世界则是生成性的,类似于海德格尔所说的“能在”。在玩家操作之前,网络游戏只是一个隐而不见的由场景、人物、声音与画面等组成的数码意义上的框架,故事并未生成。只有
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当玩家开始操控后,世界才开始形成并生动起来。与此同时,一些游戏还设计了不同的故事路径让玩家选择,玩家的个人选择不同,世界的生成及其情感体验也就必然不同。学者宗争认为网络游戏包含着“游戏内文本”与“游戏文本”,前者指游戏的故事框架,后者指玩家操作后形成的不同游戏故事。(宗争:《游戏能否“讲故事”——游戏符号叙述学基本问题探索》,《当代文坛》,2012年第6期。)但在我们看来,这个框架在游戏开始前甚至都不能称为文本,它并非一个实有,只是一堆无意义的代码,只有当玩家降临(开始操控)后,世界才生成并生动起来。
世界的生成由玩家决定,并向玩家充分开放,这种“操控主义”显然深刻改变了网民的世界认知。玩家的操控对游戏世界的生成,玩家的抉择带来不同的世界结局,表现在文学上,就是生成了“架空”这种网络时代特有的世界想象方式,即“懂得现实的虚拟性和可操纵性”(韦尔施:
南墙指的是什么墙《重构美学》,陆扬、张岩冰译,上海:上海译文出版社,2002年,第9页),世界不再是凝固的所在,而是可随意建构与揉搓的时空。
实际上,这种操控主义也正是网民的普遍体验。米切尔(William J. Mitchell)认为:
在数字可复制时代,文化的表现方式也经历了一种重要的转型。在独一无二的作品时代,膜拜价值(cult value)构成了作品的价值;在机械复制时代,展示价值(exhibition value)构成了作品的价值;而在数字可复制时代,则是操控价值(manipulation value)构成了再现的价值。(William J.Mitchell,The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post—Photographic Era,Cambridge:MIT Press,1992, p52.)
借助鼠标的点击,网民感受到的,正是世界的流动性与生成性。数字技术改变了世界,世界由物理意义上的固定、硬性存在而具有了可塑性(plasticity)与变形性(metamorphosis)。具体来说,我们正面临着机械论世界观向信息论世界观的深刻转变。
如何选液晶电视传统的机械论世界观奠基于原子元素及其规律,与之相比,“信息论世界观的解释不再意味着人类要借助原子元素与规律,而是意味着能够编写电脑程序,从而对需要解释的对象加以模拟”(约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,2007年,第120页)。在机械论世界观的图式里,自然的实际规律是预计和掌控的基础,而在信息论世界观的图式里,这些规律本身就是掌控的对象。
信息论世界观显然深刻改变了现代人与世界的关系,对我们的体验和我们与世界的联系产生了深远的影响。当自然法则成为控制主体之时,我们就开始了对“新
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世界”的编程之途。我们可以由此预计和掌控事件,可以无中生有,可以创造新的现实。在此意义上,世界本身必然发生了深刻变化,正如同中国网络文学中的“架空”所呈现的那样,变成了可以随意揉搓的所在:
现实通常是坚固的,人们与它相碰撞,粉身碎骨,犹未止步。然而不久之前,现实之刚已经变成绕指之柔,不再能够攫住不放,而且是呼之不应。当今的现实正在化为泡沫,蓬蓬然胀大的泡沫,一触即爆。——维纶·弗鲁塞(约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,2007年,第123页。)
三、世界的可塑性在网络文学中的渗透
信息论世界观带来了世界的可塑性,这显然会深刻地影响写手的世界想象,让他们倾注于世界的创造而不是模仿,这与艺术传统上的艺术创造论是一致的。现代艺术“不仅复制现实,而且还建构客体(其词汇领域包括术语的汇聚、构形、介入、联合、添加、合并、链接、创建和组织……),更有甚者,还设置程序……为的是干预这个世界,不仅反映现实,而且还改变现实”(Ulmer, G. L.,“The Object of Post-Criticism”,In Hal Foster,T he Anti-Aesthetic. Essays on Postmodern Culture, Washington:Bay Press, 1983, p86)。艺术家扮演的角,并不是描绘世界,而是要创建世界。虽然网络文学在文学属性上与现代派艺术相距甚远,但它同样强调世界的创造,这种“创造”——换种说法,也正是网络文学的“架空”。
在网络文学中,世界的创造首先表现为写手们热衷于借用各种神话资源进行世界体系的架构。在网络文学的写作中,尤其是玄幻、奇幻、仙侠、修真等类型小说,世界体系的架构与设定成了一门专门的学问,在网文写作论坛上,与“世界观”“设定”相关的讨论、求教是十分常见的,如流传在写手中间的写作讲稿:
我们先来看所有小说都有的世界历史地理人文设定部分。这一部分要说难,可以说是异常艰难,说容易呢,又可以说十分容易。那么难在哪里呢?现在假设有那么一位打算写西幻的作者在构思他的世界,
他会先确定大陆的名字,然后写下在遥远的过去,这大陆上关于诸神和英雄的传说,在诸神创世纪部分,他穿插了大陆的历法、自然地理和天文方面的设定。过去的设定结束后,他又继续写着主角将要登场的时代,大陆上有哪些种族,有多少国家,国家之间的关系如何。写完了这些,如果他还有剩余的精力,他会接着去写种族的习俗、国家的风俗,甚至还会兴致勃勃地为每个国家设计一个风格迥异的王都。
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